domingo, 28 de fevereiro de 2010

Flavor Text: Incinerate


YES, I THINK "TOAST" IS AN APPROPRIATE DESCRIPTION.
- Jaya Ballard, task mage.

Tradução: Sim, eu acho que "torrada" é uma descrição apropriada.
- Jaya Ballard, maga especialista


Decks burn... sempre te detonam e, como se não bastasse, ainda tiram sarro da tua cara! Hehehe.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Rath and Storm




Este conto é um resumo baseado na obra literária Rath and Storm, do escritor Peter Archer e propriedade intelectual da empresa Wizards of the Coast Inc. A história foi escrita especialmente para ilustrar as edições entituladas: Alísios (momento em que a nau Bons Ventos inicia sua jornada), Tempestade (a chegada ao plano de Rath), Fortaleza (a tentativa de invadir a fortaleza de Volrath) e Êxodo (a fuga da fortaleza).

Ressalto que cada vez que algum personagem, lugar ou evento aparece neste conto, a carta referente a ele vem destacada entre parênteses, com o nome original em inglês.

Bem, vamos ao conto:

Sisay (Captain Sisay) é a capitã do navio voador Bons Ventos (Skyship Weatherlight), o qual cruza imponentemente os céus de Dominária para encontrar uma coleção de poderosos artefatos ancestrais conhecida como "O Legado" criados há muito tempo pelo planinauta Urza, a fim de combater as forças de Yawgmoth, o Senhor da Desolação, quando o tempo certo chegasse. Sisay e seu amigo Gerrard Capasheno (Gerrard Capashen), mestre-de-armas dos ensolarados portos da gloriosa Benália, foram companheiros a bordo da embarcação Bons Ventos, procurando o Legado junto, mas eles tomaram rumos diferentes quando Gerrard descobriu que Sisay estava secretamente manipulando-o para aceitar seu destino como herdeiro do Legado. Ele não estava preparado para aceitar esta responsabilidade após seus amigos começarem a morrer tentando ajudá-lo a cumprir seu destino.

Durante sua busca pelas peças do Legado, Sisay foi sequestrada (Abduction) por Volrath (Volrath the Fallen), um dos subalternos eleitos por Yawgmoth como sublíderes do sombrio plano de Rath. Gerrard e Volrath foram uma vez irmãos de sangue dentro do mesmo clã antes de Volrath cair em desgraça perante seu pai, e voltando-se contra Gerrard, responsabilizando-o pelo ocorrido. Porém, mesmo tendo abandonado a tripulação do Bons Ventos anos atrás para perseguir sua fortuna e glória em meio a incontáveis aventuras, Gerrard se vê compelido a aceitar o pedido da tripulação e retornar para salvar sua amiga de infância, enfrentando com responsabilidade o destino que o aguarda... mesmo sem acreditar que seja capaz de fazê-lo.

Uma vez a bordo ele conduziu o navio voador por muitos perigos (Aboroth e Avizoa) através de Dominária com o objetivo de recrutar os demais tripulantes necessários para enfrentar a árdua jornada até Rath. Do coração da exuberante floresta de Llanowar veio a felina-guerreira Mirri (Mirri, Cat Warrior), velha conhecida e amiga de Gerrard desde os tempos em que foram aprendizes de Multani, o Feiticeiro-Maro (Multani Maro Sorcerer) da enigmática ilha de Tolaria, situada num desvio temporal. Eles tencionavam trazer o incrivelmente poderoso Mago Mestre Barrin (Barrin, Master Wizard), pai de Hanna, a Navegadora do Bons Ventos (Hanna, Ships Navigator). Tendo estudado na Universidade Argiviana, ela é uma profunda conhecedora de artefatos e antigo amor de Gerrard. Todavia o grande arcano não poderia ausentar-se da imponente Academia Tolariana (Tolarian Academy) por estar demasiadamente atarefado, mandando em seu lugar um jovem prodigioso, o arrogante mago Ertai (Ertai, Wizard Adept), seu aprendiz. De lá partiram para os escuros pântanos de Urborg, além do grande Abismo (Abyssal Gatekeeper), em busca de Crovax (Crovax the Cursed), um nobre que caíra em desgraça depois que seus familiares foram assassinados por asseclas de Rath (Gallowbraid e Morinfen) e que Selênia (Selenia Dark Angel), o anjo protetor de sua família, havia sido capturada e corrompida por Volrath, tornando sua vida, desde então, um tormento insuportável; e o último membro a ser trazido a bordo deveria ser um nativo do plano de Rath, um que os guiaria por entre a jornada através do caótico plano. Este era Starke (Starke of Rath), que há algum tempo havia procurado a capitã Sisay para ajudá-la a encontrar um dos muitos artefatos do Legado que ainda estavam perdidos. Tarefa esta que Gerrard abandonou quando deixou o navio voador, cabendo a ela cumpri-la. Porém, o que a tripulação não estava ciente é que foi Starke quem traiu Sisay, colocando-a nas mãos do odioso Volrath, na esperança que o vil feiticeiro libertasse a pessoa que ele mais ama em vida: sua filha Takara. Eles partem para as selvagens ilhas vulcânicas de Bogardan a tempo de salvarem Starke das mãos do incontrolável Maraxus (Maraxus of Keld), um Senhor da Guerra Keldoniano a serviço de Volrath. Em meio ao duelo (Desperate Gambit), o guerreiro de Keldon é morto de forma traiçoeira e desnecessária por Starke, enterrando assim alguns de seus segredos.

Contando ainda com o exímio guerreiro Tahngarth (Tahngarth, Talruum Hero), um poderoso minotauro da orgulhosa raça dos Talruum tendo servido como imediato sob o comando da capitã Sisay; Orim (Orim, Samite Healer), uma habilidosa curandeira samita, muito sábia, compreensiva e o centro espiritual da tripulação; Squee (Squee, Goblin Nabob), o grumete, um gigante intelectual para um goblin, sempre muito curioso e possuidor de um talento especial para a sobrevivência, seja ele por sorte ou covardia; e por fim, Karn (Karn, Silver Golem), o pacífico Golem de Prata, parte viva do Legado e antigo guardião de Gerrard; a tripulação do Bons Ventos parte para o sinistro plano de Rath, rumo ao desconhecido e ao encontro de Sisay, Volrath e de todos os mistérios e acontecimentos que mudariam para sempre a história de Dominária.

Terminada a travessia interplanar (habilidade essa que o Bons Ventos possui graças ao místico cristal de Thran) os membros da tripulação vêem-se em meio a nuvens fervilhantes e raios que saltam de um ponto para o outro, num horizonte enevoado e poeirento cujo próprio sol é fraco demais para se tomar como referência sobre o solo árido e extremamente caótico daquela paisagem desolada e disforme. Este pesadelo é Rath, o plano que a cada sucessão tem sido governado pelos evincares: seres malignos que atraíram a atenção do Senhor da Desolação por terem cometido algum ato de tamanha destruição e maldade. O atual evincar de Rath é Volrath, antigo Vuel, o ambicioso meio-irmão de Gerrard, que ha muito tempo traíra sua confiança, assassinando por ciúmes o seu próprio pai, o sidar Kondo, roubando diversas peças do Legado e refugiando-se no plano de Rath. Depois disso ele sofreu diversas transformações tornando-se um formidável metamorfo e sendo envolto pelas névoas do mal, concentrando poder e malevolência em proporções espantosas.



De acordo com Starke, Sisay estaria sendo mantida cativa na Fortaleza de Volrath (Volraths Stronghold) e para lá deveriam rumar. Todavia antes que pudessem se concentrar em um plano ou avaliar suas condições o alarme é soado e em segundos estavam sob o ataque feroz da belonave conhecida como O Predador (Predator, Flagship), um galeão phyrexiano em forma de garra, comandado pelo ameaçador comandante Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec), de espetacular força e crueldade. ele é o executor dos planos de Volrath, sendo este o único ser a quem ele odeia mais que qualquer outro por mantê-lo sobre o domínio da terrível coluna espinhal artificial (Spinal Graft) que lhe fora implantada com o perverso objetivo de fortalecê-lo e dominá-lo. Os tiros dos canhões do inimigo estremecem a proa do Bons Ventos e logo a batalha tem início (Gerrards Battle Cry). Do convés da belonave surgem dezenas (Invulnerability) de moggs (Legacys Allure) - uma sub-raça de goblins, mais selvagens, atraídos pelas auras invisíveis emanadas pelos artefatos. Com o choque dos dois navios logo tem início o fragor das espadas (Hand to Hand) e Tahngarth e Greven enfrentam-se mortalmente em meio à luta, num duelo de forças descomunais. Voando ao redor do combate está a beleza sombria e angelical de Selênia, que graças ao seu vínculo empático com Crovax pode encontrá-lo em Rath. O atormentado nobre sofre (Enfeeblement) ao ver seu anjo protetor servindo as forças inimigas e ele impedido de fazer algo para salvá-la; de fato, nem mesmo Selênia, em sua melancolia e desprezo, poderia mudar seu destino, que mesmo incerto, jamais a libertaria da prisão que a mantinha dividida entre o bem e o mal.

Em meio às estrondosas explosões Gerrard, duelando (No Quarter) com Greven, é lançado para fora do navio, caindo em queda livre rumo às escuras copas entrelaçadas da floresta abaixo (Abandon Hope). Os moggs roubam diversas peças do Legado, inclusive Karn, paralisado pelo terror da batalha. Eles também acabam por rachar a marteladas o cristal de Thran na tentativa desesperada de retirá-lo do motor do navio, comprometendo assim sua habilidade de travessia interplanar, prendendo toda tripulação do Bons Ventos no plano de Rath. Antes de sua partida, Tahngarth agarra-se (Tahngarths Rage) ao Predador na tentativa de reaver Karn e os artefatos roubados. Tendo obtido sucesso em sua investida o navio inimigo bate em retirada e ruma ligeiro de volta para a Fortaleza, sem notar que levava consigo o valente herói de Talruum.

Atordoado pela queda (Broken Fall), Gerrard encontra-se em uma floresta úmida de árvores escuras, de solo pantanoso e quase sem a presença de luz. Ele estava em Skyshroud (Skyshroud Forest) e logo é atacado por uma espécie disforme de tritões (Rootwater Diver), de extrema feiúra, pertencente ao sinistro reino subaquático de Rootwater (Rootwater Depths) - um imenso emaranhado de raízes, metros abaixo da floresta, nas profundezas escuras daquelas águas. Fugindo dos predadores (Rootwater Shaman) ele se encontra com uma tribo semi-nômade de humanos, os en-Vec, e lá é acolhido, permanecendo exausto pelo cansaço (Anoint). A líder espiritual daquele povo, Oráculo en-Vec (Oracle en-Vec), diz ter o dom da profecia e apresenta-o a seu povo como sendo o Korvecdal, o Unificador. Eles os saúdam, deixando-o aturdido. Oráculo en-Vec , que previu a chegada de Gerrard e seus amigos, explica-lhe que seu papel naquele mundo seria unificar as três tribos humanas, os en-Vec (Paladin en-Vec), os en-Kor (Shaman en-Kor) e os en-Dal (Zealots en-Dal) para a grande batalha que os libertaria do domínio de medo e terror de Volrath. Mais seria dito adiante, agora eles deveriam partir...

Enquanto isso o Bons Ventos abre passagem pela densa vegetação de Skyshroud, rompendo por entre os grossos galhos e abrindo uma clareira na estranha floresta. Orim cuida dos feridos e das perdas enquanto Crovax supervisiona a limpeza e os reparos no casco, ainda atormentado por rever Selênia e desejando, custasse o que custar, reencontrar seu anjo protetor. Hanna avalia os danos e percebe que serão necessários muitos reparos, todavia ela não tencionava ficar ali para ajudar e, juntamente com Mirri, parte para a escuridão da floresta em busca (Mirris Guile) de Gerrard ? Mirri por lealdade ao amigo e Hanna pelo amor renascido por Gerrard. O tempo que passaram juntas, lutando contra e sobrevivendo aos perigos (Unstable Shapeshifter) de Skyshroud, criou fortes laços de amizade entre ambas, ensinando-lhes também que podiam confiar uma na outra. Depois de muito procurarem elas são abordadas (Natural Spring) e capturadas (Elvish Fury) por estranhos elfos que lá viviam. De uma palidez incomum e trajando roupas feitas de pele de cobra, eles são os elfos de Rath, liderados por seu mestre, o formidável Eladamri, o Senhor das Folhas (Eladamri, Lord of Leaves). Este tencionava um forte ataque ao Bons Ventos porém a tempo Gerrard, Oráculo en-Vec e seu povo chegam para encontrá-lo, esclarecendo assim a situação. O líder dos elfos concorda em libertar (Insight) as amigas de Gerrard e a ouvir a profecia contada pela vidente. Mesmo desacreditando tais crenças ele aceita uma aliança e ruma em direção ao cerco feito ao navio voador. Gerrard e Hanna se fitam e se beijam, reascendendo o amor que a muito havia sido enterrado.

De volta ao Bons Ventos, Crovax, Orim e Ertai acabaram de enterrar (Dregs of Sorrow) os mortos e organizar (Root Maze) o navio quando se preparam subitamente para resistir à investida dos estranhos elfos seus cães-de-caça (Elven Warhounds ) que circundavam o navio. Antes que o pior pudesse acontecer Gerrard e a comitiva que com ele estava chegam e assim o ataque é cancelado dando espaço para explicações e negociações. Um conselho de guerra (Reap) é formado por Gerrard, Eladamri e Starke. Juntos planejam um devastador ataque a Fortaleza, mesmo diante dos fortes protestos de Gerrard, que pretende apenas resgatar sua amiga. Entretanto se algum dia houve uma oportunidade de findar o reinado maligno de Volrath, este dia havia chegado e, embora Eladamri tenha concordado em esperar até que Sisay seja resgatada, Gerrard tem dúvidas de que o senhor dos elfos conseguirá controlar sua impaciência. Enquanto repensa os caminhos secretos pelos quais irá conduzir Gerrard e os demais através dos dutos de ventilação para a invasão da Fortaleza, Starke percebe um olhar pousado sobre suas costas e sente que Oráculo en-Vec conhece seus segredos mais sombrios (Duplicity). Ele tenciona matá-la por isso, da mesma forma como sempre resolvera seus problemas, mas a chance escapa por suas mãos quando outros se aproximaram.

Depois de cumprida a missão a rota de fuga seria através do único meio de deixar Rath: atravessar o perigoso Portal Errático (Erratic Portal), uma vez que o cristal de Thran estava irreparável. Eladamri adverte que o portal é incontrolável e protegido por meios mágicos, mas eles ogo partem para o local onde o mesmo se localiza - um imenso penhasco, conectado por um arco de metal, claramente uma antiga construção cheia de segredos e runas (Ancient Runes). Após Orim decifrá-las (Intuition), Ertai diz ser capaz de concentrar em um foco a mágica do Portal e abrir assim uma passagem, porém não poderá mantê-lo aberto por muito tempo. O Bons Ventos parte e o jovem mago precisa provar ser capaz de sustentar suas palavras. Antes de começar Ertai percebe não estar sozinho e logo inúmeros seres humanóides e incorpóreos surgem ao seu redor. Uma emissária chamada Lyna (Soltari Emissary) conta-lhe que seu povo, os Soltarianos (Soltari Monk), estão presos em uma dimensão intermediária a muitos anos, juntamente com seus inimigos mortais, os sorrateiros Dauths (Dauthi Slayer) e o inocente povo de Thalakos (Thalakos Mistfolk), em uma guerra interminável, existindo apenas na forma de espectros no Campo das Almas (Field of Souls) adiante. Ele conta sobre sua missão, porém ela com seu modo cifrado de falar hesita em revelar o que sabe e Ertai começa a compreender que há algo muito errado em Rath - algo indescritivelmente sinistro.

Uma vez dentro do Predador, Tahngarth encontra e liberta Karn porém antes que pudessem escapar são descobertos (Mogg Conscripts) e um combate feroz se sucede entre o minotauro e o comandante Greven, que acaba por vencer, fazendo-os prisioneiros. Já dentro da Fortaleza eles são levados até a Câmara de Tortura (Torture Chamber) e lá Tahngarth é deformado pelos terríveis e dolorosos processos, ferindo seu orgulho e vaidade mais intensamente do que a própria dor. Ao saber que Gerrard não fora feito prisioneiro, Volrath pune Greven severamente (Coercion), fazendo com que seu implante espinhal aqueça e reverbere terrivelmente (Fevered Convulsions), apenas alimentando a agonia e ódio que Greven sente por seu mestre e, agora, também por Gerrard. O evincar prepara-se para um possível ataque pois sabe que seu arqui-inimigo está vivo e a caminho...

Starke conduz a tripulação do Bons Ventos por pântanos que expelem chamas (Cinder Marsh) vindas das profundezas da montanha e logo adentram por um grande duto, levando-os através de um labirinto aparentemente interminável de pedras pontiagudas. Eles acabam por perturbar uma colônia de Fractius - seres insectóides que compartilham suas habilidades e uma mentalidade coletiva. A tripulação se vê em meio a um ataque dos ameaçadores e incontroláveis monstros, porém consegue escapar com vida a tempo de chegar na imensa Fornalha de Rath (Furnace of Rath). Lá o ar é infestado pelas cinzas das explosões de fogo que circundam o navio, provocando alguns incêndios (Kindle). Enormes descargas elétrica dançam sobre os ares tornando a travessia um processo de extremo perigo (Havoc). O Bons Ventos vê o fogo da Fornalha ficar para trás apenas para penetrarem em um lugar pior, os Fossos da Morte de Rath (Death Pits of Rath), um local negro e oleoso onde os restos das experiências abomináveis de Volrath são lançados. O lodo consciente atinge o navio e anima esqueletos e outros dejetos, criando seres grotescos para duelar contra os tripulantes (Heros Resolve). Seja pelas preces de Orim (Orims Prayer) ou pela ajuda acidental de Squee, Gerrard e os outros derrotam os inimigos (Carrionette) e seguem adiante para se livrarem do fedor e dos horrores daquele lugar.

Finalmente chegam ao coração da montanha onde podem avistar a magnífica Fortaleza de Volrath (Volraths Stronghold). Uma construção invertida, suspensa no meio da montanha por uma maciça arquitetura e um feixe de energia de proporções incríveis. Gerrard decide que Mirri, Starke e Crovax devem partir com ele para dentro do reduto inimigo. Eles possuem inúmeras tarefas a serem cumpridas: encontrar Karn e Tahngarth, resgatar a filha de Starke, recuperar as peças roubadas do Legado e, naturalmente, libertar Sisay. A tripulação permanece no navio enquanto observa seus amigos desembarcarem e adentrarem nos rochedos sombrios da Fortaleza...

Tendo deixado Hanna no comando do Bons Ventos, Gerrard e os demais se infiltram Fortaleza à dentro e logo enfrentam alguns guardas e uma monstruosidade metamórfica (Amok) - Rath é infestada por tais abominações. Eles seguem pelos intermináveis corredores, labirintos de salas e torres invertidas, até chegarem a uma sala de mapas. Lá percebem que Rath é muito mais do que uma dimensão sinistra e sombria - é o centro de uma antiga conspiração para conquistar Dominaria (Invasion Plans). Crovax começa a sofrer fortes dores e delírios, todos causados por seu vínculo danoso com Selênia, o ser que acabou por tornar-se sua obsessão e a razão de seu pesar. Eles prosseguem, sempre guiados por Starke, e testemunham horrores que mostram a extensão do poder e da loucura (Whim of Volrath) de Volrath. Uma vez nas masmorras (Volraths Dungeon) eles encontram e libertam Karn e Tahngarth. Este, todo deformado pelas cruéis experiências e torturas. O golem de prata parte para recuperar as peças roubadas do Legado e os demais seguem em sua missão. O alarme de intrusos (Intruder Alarm) é soado: as defesas externas estavam sob ataque. Como Gerrard havia previsto, a guerra começaria mais cedo. Eles precisavam se apressar agora...

Do lado de fora da Fortaleza os elfos e as tribos humanas, ambos liderados por Eladamri e Oráculo en-Vec, iniciam sua maciça investida contra as forças do evincar após terem se inflamado de coragem pelo discurso de Eladamri (Awakening), exímio estrategista e um grande líder daquele mundo. Os pelotões de moggs (Mogg Infestation) fervilham por entre as frestas e logo um banho de sangue tem início pelo destino daqueles povos.

Fugindo dos perigos e enfrentando partes vivas da Fortaleza, pontes (Ensnaring Bridge) e passagens de rochafluente, Gerrard e seu grupo deparam-se com Selênia, o Anjo das Trevas (Selenia, Dark Angel). Eles são obrigados a enfrentar e a se defender de sua força sobre-humana (Provoke). Em meio ao duelo Mirri é gravemente ferida ao salvar a vida de Crovax, que, sem hesitar investe com sua espada contra sua perdição. Com um golpe certeiro (Death Stroke) ele destrói Selênia que se estilhaça em um clarão de energias positivas e negativas. Tais energias fundem-se em Crovax, que adquire uma palidez cadavérica e desmaia em estado catatônico. Sua maldição havia se completado. Será preciso que o grupo se separe: Tahngarth levará (Conviction) os feridos de volta ao navio, enquanto Gerrard e Starke continuam em frente. Eles chegam até os Jardins de Volrath (Volraths Gardens), lar de plantas sinistras e dos mortíferos Espículos (Spike Soldier) - serem rastejantes que os atacam em meio aos pesadelos verdejantes daquele local. Escapando dos jardins (Brush with Death) e da vigília (Hesitation) do Predador, os dois escalam uma grande parede de rochafluente (Shifting Wall) e rumam para os Salões Oníricos, o santuário de Volrath...

O valente minotauro consegue sair da Fortaleza à salvo e entregar Mirri e Crovax aos cuidados de Orim. Neste momento, outro alarme soa fazendo com que o navio voador seja descoberto e atacado por naves sentinelas. Hanna precisa esperar pelos demais mas deve também enfrentar os inimigos. Em meio ao confronto uma misteriosa figura surge sobre seus olhos. Ela diz ser Lyna, a emissária soltariana que traz notícias de Ertai. Ele conseguiu abrir o Portal porém é preciso que se apressem pois a intensidade da mágica é freqüencial, tornando-o muito instável e perigoso. Enquanto isso, nas galerias rochosas daquele local, Karn encontra (Sift) as peças roubadas do Legado e percebe que estão sendo guardadas por uma fera gargantuana, a Fractius Rainha (Sliver Queen). Em seu ninho a matriarca da espécie se vê cercada de suas crias que, aos milhares, habitam o local. O golem de prata comunica-se com a grande rainha e consegue, pacificamente (Change of Heart), reaver os artefatos que lhe pertencem. Tendo escapado da fortaleza, Karn retorna para o Bons Ventos a tempo deste partir. O objetivo Hanna era retornar para o resgate assim que fosse seguro, porém a caminho estava o comandante Greven no ameaçador navio Predador...



Os Salões Oníricos (Dream Halls) são povoados pelos pensamentos inconscientes do evincar, criando um amálgama de ilusão e realidade. Lá, Gerrard e Starke se deparam com Volrath, Sisay e uma jovem de cabelos vermelhos, quem Starke diz ser sua filha Takara. Utilizando o poder do elmo da possessão (Helm of Possession), um dos artefatos do Legado, Volrath ordena que suas prisioneiras enfrentem os invasores. Um duelo de espadas tem início. Sisay é formidável enfrentando (Reins of Power) Gerrard, que a nocauteia para ajudar Starke. Ele, por sua vez, impassível de duelar contra sua própria filha, implora para que ela pare, porém sua vontade é dominada por Volrtah e, com sua espada, ela golpeia seu pai cegando-o para sempre (Heat of Battle). Gerrard contorna a situação e parte para enfrentar o pesadelo no qual Vuel se transformara. Ele tem sucesso em sua investida (Smite) porém apenas para perceber que seu inimigo não passava de mais um metamorfo (Scapegoat). Eles precisam se apressar em sair daquele lugar...

Enquanto isso uma sangrenta batalha (Primal Rage) era travada diante da entrada principal da Fortaleza. As tropas atacantes, claramente em desvantagem, estavam sendo dizimadas pelas hordas cruéis do inimigo (Pandemonium). Assim sendo Oráculo en-Vec se encontra com os líderes das tribos en-Dal e en-Kor e, juntamente com o seu, reúne os três ícones que representam cada uma das raças. De acordo com a profecia do Unificador, os três ícones deveriam ser entregues ao Korvecdal e seriam usados na batalha final contra Volrath. Eladamri recebe a missão de entregá-los e parte em busca de Gerrard (Oath of Lieges).

Para escapar da investida do Predador, Hanna guia o Bons Ventos para o coração da Fortaleza na direção das estruturas de rochafluente e da imensa coluna de energia acima da Cidade dos Traidores (City of Traitors). Conduzindo o navio entre torres e pilastras para se livrar dos arpões do inimigo, cada vez mais ela arrisca manobras perigosas para fugir da ira do comandante Greven. Incapaz de acompanhar o Bons Ventos, e tendo sofrido algumas avarias, o Predador atraca em um de suas docas para reparos, mas sem antes causar sérios danos ao mastro central do navio inimigo. Prosseguindo pelo labirinto de colunas, o navio emerge sobre o portão principal da fortaleza, em meio ao calor da batalha. Em um mergulho sobre o combate, o Bons Ventos dispersa alguns moggs porém novamente se vê atacado pelos terríveis goblins. Hanna decide então seguir para o novo ponto de encontro, os Jardins de Volrath, indicados por Tahngarth, conforme as coordenadas que lhe foram dadas por Gerrard antes de se separarem. De volta ao desfiladeiro, Gerrard e os outros se encontram sozinhos em meio aos sinais de batalha. Ao recobrar sua consciência (Fugue), Sisay tenta atacar Starke por tê-la enganado. Indefeso pelo ferimento que o cegou ele confessa sua traição e é defendido por sua filha. Gerrard intervém pois Starke também fora uma vítima de Volrath, mas ele se redimiu pois ajudou no resgate e pagou seu preço ao ficar cego (Bandage). Sisay surpreende-se com o amadurecimento do Gerrard que ela conhecera anos atrás. Com suas poucas forças eles decidem voltar por dentro da Fortaleza até atingirem os mortíferos Jardins de Volrath na esperança de serem resgatados de lá por seus amigos.

Dentro do Bons Ventos, Orim conseguiu curar os ferimentos (Convalescence) de Mirri, que agora repousava, porém era com Crovax que a curandeira samita estava preocupada. Suas feridas foram cicatrizadas, porém sua alma estava perdida para sempre. Corrompido pelas forças do mal, aos poucos o nobre de Urborg transformava-se em um vampiro. Seu desejo era de morrer pois não suportaria tal maldição, mas Orim abraçou-o indefeso, tentando acalmá-lo enquanto chorava por seu destino. O que ela não sabia é que Crovax estava sendo atormentado por vozes em sua cabeça, consumindo sua vontade e sanidade. Aos poucos ele estava sendo tomado por uma força negra interior. Seria impossível resistir por muito tempo...e não resistiu. As últimas gotas de humanidade deixaram seu corpo e quando a oportunidade veio, sorrateiro ele se dirigiu para a sala de máquinas com o intento de sabotar os mecanismos do navio. Ele não sabia que estava sendo seguido por Mirri que, mesmo muito fraca, acordou e desconfiou (Curiosity) de suas atitudes suspeitas. Antes que Crovax pudesse fazer algo ele foi impedido e atacado pela astuta felina-guerreira e assim os dois começam um duelo por entre os corredores do navio em meio a guerra.

Um novo confronto está prestes a acontecer entre (Cataclysm) o Bons Ventos e o Predador, que ressurge lançando pequenas naves de ataque (Thopter Squadron) contra sua presa. Tahngarth arrisca-se por entre as copas das árvores (Onslaught) para derrubar o ornitóptero que os perseguia, acabando por danificar o convés do navio com a queda. Ao sobrevoar os Jardins de Volrath, Hanna avista Gerrard, Sisay e os outros correndo logo abaixo em meio aos perigos circundantes. O navio voa baixo e as escadas de corda são lançadas para que consigam se salvar. Depois que Sisay, Starke e Takara sobem, surge naquele momento o comandante Greven, com sua presença intimidadora, lançando-se diante de Gerrard para uma última luta (Maniacal Rage), onde ele pretendia destruir o fugitivo de uma vez por todas. O combate é feroz porém o inimigo é muito mais forte e o mestre-de-armas de Benália estava perdendo a luta e a chance de fugir, não fosse por um evento que distraiu a ambos: caindo do convés do navio estavam Crovax e Mirri, em uma luta mortal (Slaughter), que continuou mesmo após o impacto sobre a perigosa vegetação. Horrorizado pela aparência tenebrosa de Crovax, Gerrard hesita em ajudar Mirri, temendo comprometer o destino da missão e, fazendo uma difícil escolha, ele a abandona, entregue a sua própria sorte, em tempo de se agarrar na escada de cordas, escapando assim da fúria de Greven. Gerrard sente uma profunda dor por deixar sua grande amiga e despede-se silenciosamente, mas esse era um sacrifício do qual ele não poderia escapar.



Para trás também ficaram Eladamri, Oráculo en-Vec e a batalha pela destruição da Fortaleza. O Bons Ventos voa à toda velocidade por entre o plano de Rath em direção ao Portal Errático, na esperança de que este ainda esteja aberto e perseguidos pelo Predador - ainda não era o tempo de comemorar o salvamento de sua capitã. Ao se aproximarem do penhasco, lá estava o jovem mago tolariano que, com a ajuda dos soltarianos, conseguiu sustentar suas palavras, completando assim a rota de fuga. Depois de atravessarem a onda de energia (Aether Tide) dimensional do Portal, este se fecha inexplicavelmente, impedindo a passagem da belonave inimiga que vinha logo atrás, e também deixando o talentoso mago, que se arriscou por seus amigos, preso naquele plano; infelizmente sua vida e seu futuro foram postos nas garras do implacável comandante Greven il-Vec.

Sisay foi resgatada e as peças roubadas do Legado foram recuperadas (Treasure Trove). A missão da tripulação do Bons Ventos foi cumprida. Uma jornada havia se acabado, mas uma outra estava prestes a começar. Para qual mundo estariam rumando? Em qual plano estariam adentrando? Essas respostas lhes escapavam. O que o destino reservara para Rath e seus povos, eles também não sabiam... Tudo que precisariam saber é que naquele universo nada acontecia por meio do acaso...

De longe, o Planinauta de 4.205 anos, Urza, após ter fechado o Portal com sua vontade, observa o fracasso do inimigo e o assiste partir (Mind Over Matter). Lyna, a emissária soltariana, vira-se para ele:

- Eles se foram. E agora?

- O de sempre... - disse Urza - Aguardamos...




A Carta Mais Rara


Para aqueles que não conhecem nem nunca ouviram falara, eis a verdadeira carta mais rara de Magic: 1996 World Champion. A única cópia do mundo pertence a Tom Chanpheng, campeão mundial de Magic em 96. Os originais e fotolitos de impressão foram cerimonialmente destruídos, tornando impossível reproduzir esta carta.

Mirri, Cat Warrior


Mirri foi rejeitada de sua própria espécie por causa de sua cor de olhos diferentes, um mau presságio para a sua raça. As coisas começaram a melhorar quando ela se tornou uma estudante do feiticeiro Multani, período durante o qual ela se tornou amiga do elfo Rofellos e do humano Gerrard Capashen. Eles eram um bom time, até Rofellos morrer defendendo sua terras contra Crovax e seus lacaios phyrexianos. Gerrard deixou a tripulação dos Bons Ventos para ir à Benalia, e Mirri partiu para Llanowar com o intento de contar à família de Rofellos sobre sua perda.

Mirri continuou com os elfos de Llanowar por três anos até Gerrard e o Bons Ventos retornarem trazendo notícias sobre a abdução da Capitã Sisay no plano de Rath. Ela lutou com os asseclas de Rath até ela chegar à Fortaleza do evincar. No interior, o nobre Crovax de Urborg foi defendido por Mirri de um ataque do anjo da noite Selenia. Gravemente ferido, Mirri o colocou a bordo dos Bons Ventos para que pudesse curá-lo durante a jornada.

Porém, Crovax havia sido amaldiçoado e, na realidade, agora estava se transformando em um vampiro. Cansada e curiosa, Mirri seguiu Crovax quando ele deixou a enfermaria. Quando descobriu os planos de sabotar o Bons Ventos, Mirri atacou Crovax. Mas, com seus novos poderes vampíricos, Crovax consegue derrotar Mirri e logo em seguida os dois caíram ao mar. Gerrard e o Bons Ventos conseguiram escapar dos planos de Rath porque Mirri havia sacrificado sua vida.

Quando os Bons Ventos haviam desembarcado, num estranho lugar, eles fizeram uma cerimônia pelo resgate da Capitã Sisay e sua tripulação, além de uma cerimônia para a corajosa morte de Mirri... uma poderosa guerreira, que morreu defendendo seus amigos das forças da escuridão.

Flavor Text: Sengir Vampire



EMPIRES RISE AND FALL, BUT EVIL IS ETERNAL.

Tradução: Impérios erguem-se e caem, mas o mal é eterno.


Na minha opinião, não só resume significativamente o conceito da cor preta no Magic, como também é uma verdade aplicável na própria existência da humanidade.

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Color Pie

Talvez uma das maiores criações dentro de Magic: The Gathering não sejam as cartas em si, mas sim o fascinante fundamento das Cinco Cores da Magia. A cada nova edição, temos novas cartas, novas mecânicas e novos arquétipos surgem e, tudo isso, contudo, é direcionado pela Color Pie (também chamada de  Color Wheel), o coração do jogo. 

Podemos dizer que a principal função da Color Pie é restringir as opções dos jogadores. Estranho? Talvez não, afinal se todas as cores pudessem fazer tudo, então todos os decks fariam a mesma coisa. O jogo seria meramente uma questão de sorte. Ao impor que, por exemplo, as cartas da cor Preta não destroem encantamentos, o jogador se vê obrigado a contornar essa situação para ganhar. Por esse motivo, podemos afirmar que Magic não é um jogo de sorte, mas sim um jogo de estratégia, administração de recursos concretos e abstratos, noção de lógica e superação de obstáculos. Cabe ao jogador entender a Color Pie e, deste modo, saber onde estão suas limitações e suas forças. Além disso, é a Color Pie que define a filosofia de cada cor e a personalidade características de suas misturas em cada deck.

Por exemplo, a cor Branca está adjacente as cores Azul e Verde, bem como está oposta em relação às cores Preto e Vermelho. Isso significa, especificamente, que a cor Branca é aliada do Azul e do Verde, ao mesmo tempo em que é inimiga do Preto e do Vermelho.

Analisando a Color Pie, podemos notar sua auto-interação. A cor Azul se dá bem tanto com a ordem da cor Branca quanto com a ganância do Preto (pois ambas desejam o conhecimento para realizar tais ideais). Já a cor Vermelha e Verde, que agem respectivamente através do caos e do instinto, não possuem boa relação com o Azul. O vermelho, com sua impulsividade, não interage bem com a razão do Azul ou com o comportamento ordeiro do Branco, mas conseguem interagir tanto com a selvageria Verde como com a destruição Preta. Dessa forma, podemos estabelecer relacionamentos entre todas as cores.

Alguns pontos importantes de se notar são as interações "inimigas". Existem cartas douradas pretas e verdes, por exemplo. Geralmente, essas cartas representam contradições, como por exemplo uma criatura que é uma aberração da natureza (como Carapaça Trôpega, que representa uma planta zumbificada), ou então um conceito distorcido do conhecimento comum (como Anjo do Desespero, uma criatura que embora tenha origem angelical, possui comportamento destrutivo).
  

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Jaya Ballard

Como a maioria dos mercenários, Jaya Ballard não aprecia que seu passado seja conhecido, por isso muito pouco se sabe de sua juventude ou outrora. No entanto, todos sabem que ela é uma mercenária que tem a magia a seu lado. Muitos magos mercenários têm pouca experiência além de “pequenos truques” e dificilmente se mostram experientes em manipular mais de um tipo de mana. Um mago mercenário, como outros mercenários comuns, servem primeiramente a si mesmos… E talvez terceiros, mas somente a um preço, nunca fazendo alianças com ninguém.

O nome de Jaya Ballard não é associado a dívidas de favores, pois ela escolheu adotar uma tática de sobrevivência diferente: são os outros que lhe devem favores. Dessa forma, ela é conhecida por ter devedores espalhados por diferentes mundos do multiverso, mas principalmente em Dominária. Dentre aqueles que têm dívidas com ela, constam Belenda Danisdotter, Lovisa Coldeyes e o arquimago Jodah.

Em determinado momento de seu passado, Jaya se juntou as forças aliadas de Kjeldoranos e Balduvianos contra as legiões de Lim-Dûl. Kjeldor e Balduvia saíram vitoriosos, mas o planinauta Leshrac salvou seu aprendiz necromante. Uma vez que Terisiare estava livre e a sobrevivência de sua gente garantida, Jaya provavelmente começou sua carreria de mercenária, tomando a mão cortada de Lim-Dûl que estaria adornada com muitos anéis preciosos como pagamento por seus serviços no campo de batalha.

O favor mais famoso que Jaya já obteu foi o do arquimago Jodah. Ela infiltrou-se em Tresserhorn – a fortaleza de Lim-Dûl, o necromante – para libertar Jodah da prisão mental e física que Lim-Dûl usou para controlar à força os seus poderes. Jodah, devidamente libertado por Jaya, entrou nas cavernas profundas do culto das máquinas soldevianas. Lá, ela admitiu ao arquimago um segredo que ela escondia desde que deixou o campo de batalha onde Lim-Dûl foi derrotado. Um dos anéis que ela pegou de sua mão decepada teria, na verdade, tomado a mente do necromante.

Ela extendeu a própria mão, exibindo o anel maldito. Jodah examinou o item, mas era tarde demais. A mente de Jaya já havia sido lentamente foi tomada uma mente muito mais velha. Provavelmente era mesma mente que teria seduzido Lim-Dûl. Uma mente que estaria morta há muito tempo – a mente de Mairsil.

Mairsil enfim revelara-se perante Jodah: era o corpo de Jaya Ballard, mas possuído por uma presença psíquica de malevolência ancestral. O mago foi torturado pela entidade, enquanto tentava desesperadamente encontrar um meio de salvar de sua amiga mercenária.

Dentro de sua jaqueta estava um espelho mágico. Era o talismã que Freyalise carregou com um poderoso encanto capaz de libertar a centelha de planinauta que ela pensava que Jodah carregava. No entanto, o mago já desconfiava de que Jaya era a real possuidora de tal poder e, por isso, quebrou o espelho no resto dela, descarregando uma onda mágica que se espalhava com os cacos partidos que perfuravam a carne facial.

A centelha dentro da mercenária acendeu, consumindo Jodah e Mairsil com ela. A sua ascensão queimou seu corpo, o anel de Lim-Dûl e libertou sua alma da presença de Mairsil. Jodah, antes de morrer, vislumbrou o semblante de Jaya ardendo em chamas e com a pele de bronze. Não havia dúvidas, ele estava certo. Ela teria se tornado, então, uma planinauta.

Planechase


A variante Planechase adiciona um deck de cartas de Planos em tamanho grande que define o local da sua partida com vários participantes através do Multiverso. Os planos possuem habilidades que alteram as regras do jogo. Se você não gostar do ambiente em que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu dado planar, mas esteja pronto para enfrentar possíveis resultados caóticos!

Cada deck de Planechase possui todos os componentes que você precisa para jogar uma partida de Planar Magic, uma variante de Magic the Gathering casual (não-oficial), em que voce poderá experimentar as sensações de ser um verdadeiro Planinauta, viajando de um plano para outro.
 
 
PREPARAÇÃO

Em uma partida de Planar Magic, além de um deck de Magic normal, cada participante deve ter seu próprio deck planar, composto por no mínimo 10 cartas de Planos diferentes entre si. Recomenda-se que cada jogador monte seu deck planar escolhendo cartas de Planos comhabilidades compatíveis com os cartas e estratégias que fizerem parte de seu deck de Magic. Diferente do Magic convencional, no primeiro Mulligan (troca de mão) que cada jogador fizer em uma partida de Planar Magic, aquele jogador poderá susbtituir sua mão inicial por sete cartas ao invés de seis. Os demais Mulligans serão feitos da forma convencional, reduzindo uma carta da mão do jogador a cada nova troca de mão. Além disso, o primeiro jogador também comprará uma carta normalmente em seu primeiro turno.

No início da partida, após tanto o deck normal quanto o Planar terem sido embaralhados e os jogadores terem comprado suas mãos iniciais e feito Mulligans (caso necessário), o jogador que jogar primeiro pega a carta de Plano do topo de seu Deck Planar e o vira para cima na mesa, em uma zona de jogo conhecido como Zona de Comando, fazendo com que as habilidades indicadas no Plano afetem o jogo. Como a partida ainda não começou, quaisquer habilidades que ocorram quando um jogador saltar para o Plano em questão desse primeiro Plano não serão desencadeadas (em inglês, o termo "salta" é chamado de "planeswalk to") .

 
FUNCIONAMENTO DOS PLANOS
 
Apenas UMA carta de Plano estará ativo por vez, e o controlador do Plano em questão é cada jogador durante seu próprio turno. As habilidades dos Planos são compatíveis com as demais cartas de Magic, podendo ser respondidas normalmente quando forem desencadeadas. Por não serem permanentes e não estarem no Campo de Batalha, os Planos não podem ser destruídos ou removidos, afetados por mágicas, etc.

Cada carta de Plano possui duas habilidades:

A habilidade superior (habilidade do Plano) passa a afetar o jogo a partir do momento em que o Plano em questão entrar na Zona de Comando. Note que há casos em que a habilidade descrita ali não estará realmente ativa,podendo ser desencadeada em um determinado momento da partida.
 
A habilidade inferior (habilidade de Caos) será desencadeada sempre que um jogador obtiver o símbolo de Caos ao rolar o dado especial que acompanha cada pacote do jogo.O dado especial pode ser usado diversas vezes por turno, sempre que um jogador puder conjurar um Feitiço, porém, para jogar o dado, aquele jogador deverá pagar uma quantidade de mana igual ao número de vezes que o dado já tiver sido jogado durante o turno (para jogar o dado a primeira vez no turno, para jogar a segunda, terceira e assim sucessivamente).

Planar Dices
 
A jogada do dado acontece imediatamente (isso não pode ser impedido ou anulado), porém qualquer habilidade que seja desencadeada devido ao lançamento do dado (ou mesmo ao se saltar de um Plano para outro) irá para a pilha, podendo ser respondida pelos jogadores.Sempre que um jogador obtiver o símbolo de Planinauta ao lançar o dado especial, os jogadores irão Saltar de um plano para outro. Quando isso acontece, a carta de Plano ativo deve ser colocado na base do deck de Planos de seu dono, e o jogador que tiver obtido o símbolo ao ter jogado o dado então coloca a carta do topo de seu próprio deck Planar aberto na mesa, na Zona de Comando.Os jogadores também saltam de um plano quando alguém perde a partida.Em partidas com vários jogadores, caso um dos participantes que possua uma carta de Plano ativo na Zona de Comando seja derrotado, o jogador do turno seguinte ao do participante derrotado irá ganhar o controle daquela carta de Plano, substituindo-a imediatamente pela primeira carta de Plano de seu Deck Planar. Dependendo do caso, este salto desencadeará habilidades que poderão ser respondidas normalmente, e o jogo então prossegue, com a saída do jogador derrotado da partida.


Regras completas de Planechase: AQUI.
 

Zendikar

Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planinautas. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego, se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários e perigosos locais.

O precioso mana de Zendikar e sua própria ecologia feroz combinam-se para causar mudanças violentas e irregulares no terreno. A terra treme e se contorce, causando um caos tectônico, clima radical e destruição repentina. Essa volatilidade é conhecida como O Turbilhão. Enormes rochas e fragmentos de pedras emergem da terra para então afundarem quando O Turbilhão vai embora. Os ventos gerados pelo Turbilhão transformam escombros e vegetação em nuvens afuniladas devastadoras. Na água, O Turbilhão cria redemoinhos capazes de sugar um barco até o fundo do oceano ou ondas que castigam penhascos altos e inundam as florestas do outro lado.

Tudo em Zendikar é perigoso. O mundo parece estar sempre tentando matar seus habitantes, seja com monstros, desastres naturais ou armadilhas para os incautos. Tudo no plano é perigoso, imprevisível ou simplesmente letal. O mundo parece determinado a proteger seus tesouros exclusivos, tanto os tangíveis como o mais precioso e efêmero de todos: seu mana.

Assim como nos outros planos, o terreno de Zendikar flui com mana que os magos usam como combustível para suas magias. Entretanto, Zendikar hospeda um mana "primitivo". Esse mana mágico parece estar quase vivo para quem o utiliza. Foi ele que fez com que Zendikar se tornasse um mundo dinâmico crepitando com efeitos mágicos intensos. Algumas vezes o mar lança rajadas de gêisers de água elemental que formam ilhas flutuantes; os picos das montanhas dão guinadas para cima e para baixo para esmagar aqueles que tentam escalá-las; as florestas alteram sua própria gravidade ou seus padrões de crescimento.

Para os planinautas, esse mana único é um prêmio irresistível. Para a maioria dos habitantes de Zendikar, os planeswalkers são criaturas ousadas e gananciosas capazes de arriscar a própria vida por um prêmio elusivo e não confiável.

Enormes e misteriosos edros de pedras cobrem o plano. São resquícios de uma civilização estranha e antiga que utilizava um poder arcano inimaginável (suficiente para suspender a gravidade, revoltar a própria terra e alterar a vida no plano para atingir seus objetivos. Mas há muito tempo essa civilização se extinguiu por razões que poucos conhecem. Agora, esses resquícios fragmentados estão espalhados por Zendikar) alguns sob a terra, outros desgastando-se lentamente na superfície e alguns ainda flutuando no céu. Essas ruínas e artefatos ainda emanam poder, embora a maioria dos habitantes do plano seja sábia o suficiente para evitar disturbá-los.

O mana exclusivo de Zendikar, os edros e sua própria ecologia feroz combinam-se criando um terreno errático sujeito a alterações repentinas e violentas. A própria terra parece viva e sua superfície e vida botânica se contorcem como se sentissem dor, causando caos tectônico, clima radical e destruição repentina. Toda essa volatilidade é coletivamente conhecida como "O Turbilhão".

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural, ou seja, uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.

Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.

Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.

Por outro lado, os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.
 
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.


AKOUM

Akoum é um continente montanhoso com magma que transborda das fissuras no solo. Campos cristalinos cintilam sob a luz do sol, mas suas diversas pontas afiadas cortam carne e osso. Em algumas áreas, as temperaturas são radicais, queimam a pele dos exploradores durante o dia e causam ulcerações de frio durante a noite. Gases são ocasionalmente expelidos do chão e, ao redor dessas aberturas, surgiram árvores e plantas bizarras, criando estranhos biomas. A região é atormentada por uma instabilidade geológica, com erupções repentinas de magma e chuvas de fragmentos rochosos.


BALA GED

Este continente pantanoso é coberto por florestas tropicais úmidas. O ar aqui é úmido e rançoso, a paisagem é composta por bolores venenosos, fungos e algas de coloração estranha. No fundo das redes de cavernas e túneis de calcário, catacumbas, altares de sacrifício e câmeras decoradas com inscrições rúnicas escondem incontáveis tesouros. Esse é o território dos ferozes reptilianos surrakar e de numerosos monstros primitivos. Bala Ged é o território de duas nações de elfos: os místicos Mul Daya e os belicosos Joraga.

Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planinauta Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.

Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.

Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.


GUUL DRAZ

Esta é um região úmida com prolíferas lagoas e pântanos emaranhados e fétidos. Esse é o território dos vampiros. Mesmo no mundo perigoso de Zendikar, esse é considerado um lugar traiçoeiro e perigoso. Os vampiros caçam nas regiões selvagens e há armadilhas escondidas nas selvas pantanosas e ao redor dos assentamentos, especialmente na cidade de Malakir. As vias fluviais rançosas que se enroscam pelas amplas paludes e pântanos escondem predadores e pragas. Há mais ruínas aqui do que em qualquer outro lugar, incluindo a Cisterna de Hagra, um gigantesco complexo de ruínas que está gradualmente afundando na sujeira e na água.

Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.

Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.

Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.


MURASA

Murasa possui florestas de gigantescas árvores jaddi e altíssimos "pilares" de pedra que servem de suporte para criaturas que jamais se aventuraram a tocar o solo. Trepadeiras e outras plantas recobrem vales profundos, escalam penhascos e penetram cavernas úmidas no solo. O interior de Murasa é uma área pedregosa de íngremes montes ventosos e vales de selva escarpados. As regiões escarpadas de Kazandu são o lar dos elfos Tajuru, que são contratados com frequência como guias pelos exploradores locais e pelos planeswalkers sedentos de poder em busca de recompensas nas terras selvagens. Os elfos Tajuru são famosos pela sua habilidade com tirolesas e pela destreza com que atravessam as alturas vertiginosas das árvores jaddi.

Os Penhascos de Kazuul são o meio de acesso mais fácil a Murasa. Mas Kazuul, o capataz ogre que dá nome à região, controla os Penhascos e cobra tributos de qualquer explorador que tenta entrar no continente através da estrada do penhasco.


TAZEEM

Cercada por planícies instáveis de calcita, Tazeem é uma combinação perigosa de Oran-Rief, uma floresta gigantesca e retorcida; Halimar, um mar interno profundo; e Umara, um rio grande e tempestuoso que corta o continente. Algumas ruínas antigas foram apropriadas por novos habitantes que construíram seus lares nos destroços dos enormes edros. Ainda há ruínas enterradas, mas essas são procuradas tanto pelos sábios tritões como pelos líderes expedicionários.

Edros colossais flutuam no céu sobre Tazeem. Esse campo de cascalho flutuante recobre todo o continente, obstruindo a luz solar direta e bloqueando o curso normal das chuvas. As gigantescas pedras rolam eternamente pelos céus. No meio dessas ruínas encontra-se os destroços de um castelo celeste. Os tritões o conhecem como Emeria, a Ruína Celeste. Eles acreditam que um dia esse foi o lar de Emeria, a deusa dos céus.

Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.

Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.

 
ONDU

A geografia de Ondu é dominada por uma total verticalidade. As perigosas Trincheiras de Makindi, as vertiginosas árvores de Virapau e as profundezas da Cripta de Agadeem contribuem para a estranha sensação de que a viagem através de Ondu se faz subindo e descendo, em vez de a leste ou oeste. Jwar, a Ilha dos Segredos, fica perto da costa sul. Gigantescas cabeças de granito surgem enterradas pela metade, e um feixe de luz azul pura pode ser visto emanando da ilha. Mas nenhum explorador conseguiu desvendar a fonte da luz até então.


SEJIRI

Uma região polar é como uma imensa meseta com estepes de permafrost, montanhas castigadas pelo vento e penhascos de uma alteza inverossímil que circundam o continente. Apesar de seu território inóspito, criaturas como felidares, grifos e esfinges vivem nessas terras selvagens cobertas de neve. Há muitas ruínas nessa região e os exploradores enfrentam o frio para desvendar os tesouros escondidos sob a gelada superfície de Sejiri.
 
 

Alara


O plano de Alara era um mundo abundante em mana, um mundo em equilíbrio... até a Esfacelação. Um cataclisma de proporções inimagináveis dividiu aquele plano em cinco Fragmentos distintos, sendo cada um uma refração incompleta da Alara original. São eles: Naya, Esper, Grixis, Jund e Bant.

As causas desse cataclismo se perderam no tempo. Os antigos manuscritos sobre os Fragmentos sugerem que um ser com poderes divinos dividiu Alara intencionalmente para capturar seu mana para uso próprio. Alguns acreditam que tenha sido causado pelas batalhas titânicas pelo destino de Alara, travadas entre o arcanjo Asha e o demônio Malfegor. Mas para a maioria, resta somente uma vaga lembrança cultural de um rico mundo que existiu antes daquele que conhecem. Outros ainda acham que foi um evento natural decorrente de poderosas pulsações e tempestades de mana.

Seja qual for a causa da divisão, uma coisa é certa: os Fragmentos tornaram-se lugares muito diferentes desde que passaram a existir isolados dos demais. Cada plano foi privado de duas das cinco cores de mana. Bant, por exemplo, perdeu quase todo seu mana preto e vermelho, mantendo somente mana branco, azul e verde. Esse desequilíbrio de mana fez com que os Fragmentos evoluíssem em direções completamente opostas no decorrer desse milhares de anos. Atualmente, há somente resquícios de um antigo plano comum nos cinco mundos, e seus ambientes e habitantes não poderiam ser mais diferentes uns dos outros.

Esse desequilíbrio de mana fez com que os Fragmentos evoluíssem em direções completamente opostas no decorrer desse milhares de anos. Atualmente, há somente resquícios de um antigo plano comum nos cinco mundos, e seus ambientes e habitantes não poderiam ser mais diferentes uns dos outros. Eles evoluíram de modo independente: Bant, um reino ensolarado e ordenado; Esper, uma hegemonia de magos e esfinges; Grixis, um pandemônio infestado de mortos-vivos; Jund, um território de caça primitivo dominado por dragões; Naya, um exuberante paraíso selvagem. No entanto, eles agora se fundiram num único plano, e todas as cinco cores de mana fluem novamente na nova Alara. Ondas de poder bruto varreram as antigas fronteiras planares, levando mágicas há muito esquecidas a todos os fragmentos e misturando-as de modos inéditos. E conforme as fronteiras entre os Fragmentos se dissolvem, as culturas entram em choque e levam à guerra.

Com o advento da Confluência, um evento que fez os cinco fragmentos se fundiram novamente em um único mundo, as fronteiras emergiram bruscamente interligando cada um dos cinco mundos, numa dança tectônica de alteração da realidade. Durante esse processo de sobreposição planar, cada um ganha duas novas fronteiras com mundos antes separados. Naya funde-se com Bant de um lado e com Jund de outro. Bant colide-se com Naya e Esper. Esper conecta-se com Bant e Grixis, Grixis toca Esper e Jund, e Jund choca-se com Grixis e Naya. Cada mundo é influenciado por duas realidades e dois novos inimigos. Os fragmentos formam um anel de mundos em contração, e no meio, uma centelha composta de todos os cinco tipos de mana ganha vida.

Quando os Fragmentos colidiram, o mundo explodiu e o caos se instaurou. Cada Fragmento passou a enfrentar novos inimigos em duas frontes. O energia pulsante do mana resultante desta união deu vida a entidades monstruosas. Antes, cada fragmento conhecia apenas três cores de mana; agora, seus mundos foram inundados por mágicas estranhas e cores de mana nunca antes vistas. Em cada Fragmento, magos exploravam as novas mágicas geradas pelo mana desconhecido, instigando ainda mais a instabilidade.

À medida que as culturas colidem ao atravessar fronteiras que não mais existem, a paisagem foi modificada para sempre. No centro dos cinco fragmentos formou-se uma tempestade mística conhecida como o Maelstrom, alimentada por ondas ricas em mana provenientes dos fragmentos. Nicol Bolas foi o grande vilão responsável pela Confluência dos fragmentos. Ele planejou um ritual que pode devastar todo o plano reunido, destruindo toda a vida existente, mas isso não preocupava o ganancioso dragão. A única coisa que lhe importava era alimentar o caos na Nova Alara e expandir ainda mais o Maelstrom. Contudo, a guerra épica se espalha e Bolas se prepara para o ato final de seu terrível plano. Uma coisa é certa: o mundo nunca mais será o mesmo.

Porém, o planinauta Ajani impediu os planos do poderoso vilão. A convergência de Alara, no entanto, foi concluída. Todos os cinco fragmentos foram sobrepostos uns aos outros, gerando uma caótica mistura mágica que alimenta o poder da tempestade do Maelstrom. Cada fragmento, que antes era um mundo único, agora é parte do enorme mundo de Alara. Enquanto as culturas de Alara se fundem, a guerra mundial entre os antigos fragmentos se intensifica, graças às maquinações do planinauta Nicol Bolas.

O Fragmento de Naya, que já foi um exuberante e imaculado paraíso selvagem, foi queimado pela guerra. Os enormes behemoths reverenciados pelos elfos e humanos do fragmento correm desenfreados, devastando as terras estrangeiras indiscriminadamente. Bandos de leoninos nacatl foram dispersos, divididos pela confusão e brigas, seus líderes dominados por forças malignas. Atraídos pela beleza natural de Naya e sedentos por sua energia viva, os mortos-vivos de Grixis infiltraram-se na selva numa campanha de dominação. E os magos de Esper vêem Naya como um animal selvagem que precisa da refinação do etherium ou de uma rédea apertada.

Os inimigos de Bant atacam não somente suas fronteiras físicas, mas também seus ordenados ideais. As nações menores de Bant uniram-se num único e poderoso exército para defender seus habitantes e valores, e para marchar sobre os fragmentos que os ameaçam. Anjos entram em ação para libertar os céus das forças demoníacas e para proteger o plano contra o fogo dos dragões. Cavaleiros partem para enfrentar hordas de zumbis, goblins e viashinos, mas descobrem que a luta não está a seu favor. Habituados a um combate ritualístico ordenado, o tumulto generalizado da batalha deixa-os quase indefesos. A mesma virtude que serviu de base para a sua sociedade se tornou sua ruína na guerra.

Os magos e as esfinges de Esper tentaram controlar cada aspecto de seu ambiente (a flora, a fauna e até mesmo os céus) através do poder da liga mágica chamada etherium. Mas seus estoques de etherium estão no fim e a fórmula para sua criação inclui uma pedra vermelha chamada carmot que não pode ser encontrada em Esper. Agora que os fragmentos se fundiram, os esperianos planejam saquear os outros fragmentos em busca de carmot, mas precisam lutar contra as forças caóticas dos outros planos ao mesmo tempo. Os proféticos elfos e os sanguinários bárbaros parecem acreditar que Esper seja um grande campo esportivo. Enquanto isso, as castas de cavaleiros de Bant e os necromantes de Grixis ávidos por poder perceberam o potencial do etherium e desejam suas vantagens para uso próprio. Manipulada por Bolas, a seita de magos conhecida como os Caçadores de Carmot leva Esper exatamente ao tipo de conflito anárquico que sua sociedade despreza.

Grixis era um caixão fechado, um mundo desprovido da luz e vida do mana. Apodreceu por séculos, tornando-se um covil de demônios e mortos-vivos. Agora, após a convergência dos planos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora, liderados por liches e barões necromantes. Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas de Grixis torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento: tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto. A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.

Em Jund, um primitivo mundo-caldeirão de vulcões e predadores reptilianos, os fortes sempre sobreviveram porque fraqueza significa morte instantânea. Goblins correm pelos cumes das montanhas, em busca da honra de ser devorado por dragões em mergulhos mortais. Tribos de viashinos lutam pela sobrevivência nas selvas fumegantes. E clãs de guerreiros humanos endurecidos pela batalha convocaram "caçadas de vida" pela maior presa do território. Com a fusão dos fragmentos, os ferozes habitantes de Jund enxergaram novas fronteiras de presas, seres considerados delicados e fracos levando em conta o estilo de vida predatório de Jund. Os clãs de guerreiros vêem mais troféus de sangue para trançar em seus cabelos, e os goblins e viashinos vêem uma oportunidade para fazer refeições fáceis. E obviamente, os dragões vêem um banquete do tamanho do mundo estendido a seus pés.

As civilizações adaptam-se ao novo mundo dia após dia. Alguns nacatls empunham armas nos exércitos de Bant. Alguns elfos escolheram lutar ombro a ombro com clãs de guerreiros de Jund. E as selvas de Naya servem de abrigo aos eremitas vedalkeanos que desprezaram o dogma dos Etherólatras. Bant adapta-se recrutando todos os aliados que pode em suas legiões. Alista behemoths e hidras para sitiar as necrópolis de Grixis. Recebe tropas de Naya e Esper que buscam o glorioso abraço dos anjos. Pouco a pouco, a guerra destrói o rígido sistema de castas de Bant, transformando sua sociedade no crisol da guerra.

Os poucos humanos sobreviventes de Grixis fugiram e foram acolhidos por comunidades de humanos em Bant e Naya. Da mesma forma, alguns nativos de Jund optaram por uma nova vida nos outros fragmentos. Alguns uniram-se a mosteiros rhox ou empunharam elegantes armamentos de etherium. Alguns invocaram vormes para servir nos exércitos de Bant ou partiram para explorar terras distantes montados nas costas de lagartos, aprendendo novas formas de magia às quais se dedicar. No meio da guerra, a fusão de culturas pode acabar sendo o caminho para a paz.

A guerra épica intensifica-se enquanto os antigos fragmentos travam batalhas implacáveis e promovem o derramamento de sangue. Mas mesmo enquanto seus exércitos combatem entre si, a discórdia dá início a uma evolução interna nos fragmentos outrora independentes. Conforme as culturas se misturam e as paisagens mudam, os fragmentos começam a se transformar em algo novo. Os antigos costumes estão morrendo. A Nova Alara emergiu das cinzas.

Pântano Sombrio


Pântano Sombrio (Shadowmoor) é um plano que vive um crepúsculo eterno, onde o sol nunca nasce e estranhas luzes emanam de fontes invisíveis. Este plano é o próprio mundo Lorwyn, mas sua aparência anterior de um idílico verão agora está aprisionada num estado de sombria escuridão crepuscular. De tal foma que, as criaturas que antes lutavam por territórios e propriedades passaram a confrontar uma eterna batalha entre a vida e a morte, lutando pela sua própria sobrevivência.

O mundo agora é conhecido por todos pelo seu novo nome: Pântano Sombrio.

O sol abandonou o mundo. Como conseqüência da Aurora, as outrora alegres raças do plano assumiram novas personalidades e seus valores foram distorcidos pelas sombras. A Aurora também despertou novas ameaças, seres que, durante os tempos mais ensolarados, hibernavam em seus refúgios. Espíritos lamuriantes, esquisitices diabólicas, espantalhos em fuga e enormes monstros lendários agora perambulam livremente pelo plano. Pântano Sombrio tornou-se o território de semideuses, manifestações de forças sombrias adormecidas desde a última Grande Aurora.

O mundo de Pântano Sombrio tem uma assustadora semelhança com a ensolarada Lorwyn, mas devido à magia da Aurora, a maioria de seus habitantes acredita que Pântano Sombrio seja o único mundo que já existiu. Somente Brigite (Brigid, Hero of Kinsbaile) e Maralen (Maralen of the Mornsong), que estão entre os poucos que sobreviveram à Aurora com suas memórias intactas, são capazes de refletir sobre a mudança. Brigite reconhece a cidade de Kinscaer, mas ela a conhecera por um outro nome. Maralen reconhece o terreno da Floresta de Folha Seca, embora suas memórias sejam de um outro local. A gigante louca Rosheen Logorréia (Rosheen Meanderer) foi uma das poucas pessoas que profetizaram a Grande Aurora, mas ninguém poderia dar crédito aos seus resmungos ininteligíveis.

A penumbra permanente de Pântano Sombrio trouxe à tona uma nova faceta maligna em suas raças. Os papões, de travessos arruaceiros, transformaram-se em selvagens perversos. Os gigantes transformaram-se em brutamontes animalescos e insensíveis. Os sirenídeos, outrora eloqüentes negociadores do sistema fluvial, tornaram-se gananciosos assassinos.

Os kithkin, que antes viviam num clima de comunidade e cooperação, tornam-se solitários e xenófobos em Pântano Sombrio. Eles vivem dentro de cidades muradas, afugentam os estranhos e atacam aqueles que chegam perto demais. Os outrora eloqüentes sirenídeos são assassinos e sabotadores em Pântano Sombrio. Eles usam suas vias fluviais para mover-se rapidamente de uma vítima à outra, sempre prontos para afogar e saquear os seres terrestres. Do mesmo modo, os papões, antes travessos e hedonistas, são violentos e belicosos em Pântano Sombrio. Seus interesses passaram da curiosidade à pilhagem e de roubar tortas a roubar bebês.

Os maiores habitantes do mundo, os gigantes e os ents, também sofreram alterações. Os ents de Pântano Sombrio são criaturas enegrecidas, doentias e assassinas. E quando despertam de sua longa hibernação, os gigantes são terríveis seres enfurecidos que carregam enormes pedaços de terra com seus corpos.

A transformação dos flamíneos talvez seja a mais dramática — e trágica. Seu fogo, que um dia ardeu intensamente, foi extinto, e eles foram reduzidos aos seres esqueléticos e fumegantes chamados cinzeríneos. Em Lorwyn, eles buscavam uma transcendência emocional, mas em Pântano Sombrio eles buscam apenas satisfazer sua malevolência e sua necessidade de vingança.

Os soberbos e orgulhosos elfos de Lorwyn tornaram-se figuras humildes mas heróicas em Pântano Sombrio. Enquanto os elfos de Lorwyn julgavam e subjugavam os outros, os elfos de Pântano Sombrio são a última esperança do mundo — caçadores e protetores da beleza e da luz num lugar escuro e feio. Alguns sobreviveram à Aurora com suas identidades intactas, mas outros mudaram completamente. Rhys (Rhys the Redeemed), por exemplo, tornou-se um elfo dedicado à preservação das cada vez mais raras fontes de beleza de Pântano Sombrio. Antes um renegado desfigurado, ele agora está redimido e inteiro novamente, com exceção de suas memórias de Lorwyn.

Somente uma raça e um lugar permanecem inalterados quando a Grande Aurora transforma Lorwyn em Pântano Sombrio: as fadas e seu lar, o Vale de Elendra. As fadinas são o fulcro deste plano em transformação, pois foi sua rainha, Oona (Oona Queen of the Fae), quem criou a Aurora afim de obter mais influência e controle sobre o mundo. A partir de seu vale secreto, ela teceu uma teia de inúmeras mágicas poderosas que lhe dariam mais poder sobre Lorwyn. Mas conforme os feitiços de Oona sobre o plano se tornavam mais complexos, o mundo entrava em desequilíbrio. A própria natureza dos habitantes, objetos e lugares do plano começaram a despedaçar-se, desenvolvendo existências duplas do tipo "o médico e o monstro".

Em vez de arriscar perder seu poder sobre Lorwyn, Oona criou glamires ainda mais poderosos para estabilizar o plano. Com o passar do tempo, ela atingiu seu objetivo. As estações instáveis de Lorwyn transformaram-se em intervalos regulares de verões longos, quentes e ensolarados e outonos longos, escuros e assustadores. Mas tudo isso custou muito caro ao plano. Em primeiro lugar, cada intervalo passou a ter uma duração de quase três séculos. E em segundo lugar, a cada mudança de Lorwyn para Pântano Sombrio, os habitantes do plano perdem qualquer consciência de sua existência anterior.

Depois que a escuridão caiu sobre o plano, apenas uma das raças de Pântano Sombrio atravessou a Aurora com sua personalidade intacta. As fadinas continuam sendo as mesmas criaturinhas petulantes e frívolas de antes, seguindo seus impulsos ora por pura diversão, ora por simples crueldade caprichosa. Se as raças do plano estivessem numa gangorra, balançando para frente e para trás enquanto o sol e a lua dançam no firmamento, as fadinas seriam seu sustentáculo, praticamente imutáveis, enquanto todo o resto se move ao seu redor. (Por sua vez, os elfos foram os que mais mudaram, transformando-se de vilões tirânicos do plano nos únicos defensores de sua luz.)

Esta função de sustentáculo do plano dá uma idéia do poder secreto que há por trás das fadinas. O glamir das fadas não serve somente para fazer truques ou feitiços sonolentos — ele envolve Glen Elendra (Glen Elendra Archmage) num manto de mistério e revigora forças profundas do próprio plano. As fadinas continuam com seu tráfico de segredos e rumores, destilando sonhos das outras criaturas como abelhas que carregam pólen, mas agora o verdadeiro propósito de suas atividades tornou-se claro. A própria rainha usa esses sonhos para vigiar todo o plano — o seu plano.

Ao ouvir as esperanças e os medos de cada habitante do mundo, alimentando-se do amor e das desaventuras de milhares de corações, Oona, a rainha das fadas, faz sua polinização com os sonhos de sua soberania. Em troca, ela floresce com mais da sua espécie, inundando com cada vez mais fadas as horas da noite sem fim. O coração de Oona é o pulso de Pântano Sombrio, e seus humores são suas estações. E por fim, como todos os heróis logo descobrirão, seu reino é absoluto. Quem estiver em busca de mudança, deverá prostrar-se diante dela, e quem ousar desafiá-la, deverá prepara-se para morrer.

Quando os contadores de histórias de outros planos narram seus contos macabros, trata-se apenas de uma noite divertida de sustos e arrepios em torno de uma fogueira. Em Pântano Sombrio, os contos macabros são reais. O barrete vermelho (Murderous Redcap), um bicho-papão de olhos arregalados das terras desfiguradas que circundam a região conhecida como Pântano das Cinzas, espalha maldade por onde quer que passe. Embora de longe ele lembre um pequeno gnomo com um gorro vermelho, poucos se aproximam o bastante para descobrir a aterrorizante verdade — e apenas alguns escapam para contar a lenda do barrete vermelho.

Fantasmas de vários tipos vagam por Pântano Sombrio, acorrentados a ele pelo seu arrependimento ou pelas circunstâncias hediondas de sua morte. Os espíritos da água conhecidos como korrigans espreitam nas vizinhanças das fontes de água em que se afogaram, como um lembrete sinistro dos perigos ocultos. O grito das banshees rasga a carne com a mesma facilidade que o silêncio da noite. E os espíritos de criaturas simples, de papões e gigantes a cisnes e mariposas, agarram-se ao plano sem nenhuma esperança de paz.

Outros contos falam dos espantalhos, conglomerados ambulantes de detritos, ossos e galhos enfeitiçados de ents mortos. Eles correm sacolejando pelo plano e seus movimentos são um escárnio explícito às tarefas para as quais um dia foram criados por um espantalheiro kithkin. Kelpies, pucas, selkies e outros seres das trevas preenchem as outras lendas, uma mais horripilante que a outra. Em Pântano Sombrio, as lendas não são contadas por narradores geniais ao redor de uma fogueira, mas por suas pálidas e ofegantes vítimas depois que a porta se fecha.

Por fim, o plano cuja identidade trocou o dia pela noite, o idílico pelo sinistro, finalmente encontrará seu destino, conforme as duas forças mais poderosas do plano entrarão em colisão, e o vencedor determinará o final do conto das fadas. Os contos são os fios que compõem a teia da lúgubre história de Pântano Sombrio. As vidas de seus habitantes tecem fábulas premonitórias atentamente observadas pelos planinautas. Os triunfos dos elfos e de outros seres que buscam a luz são meras notas de rodapé num conto longo e sombrio com mais antagonistas que heróis.

Lorwyn

Lorwyn é um mundo idílico de contos de fada, onde raças de fábulas florescem num perpétuo verão. O plano é coberto de densas florestas, rios serpenteantes e prados acariciados pelo vento. O sol jamais chega a aprofundar-se no horizonte, e o inverno é totalmente desconhecido.

Mas isso não quer dizer que não haja conflitos em Lorwyn. Suas raças também têm suas brigas e discussões, algumas isoladas, outras já antigas. Lorwyn é um dos poucos planos sem humanos, mas existem muitas outras raças para preencher essa lacuna. Na remota cidade de Burrenton, por exemplo, os pequenos kithkins enfrentam a invasão da comunidade vizinha dos flamíneos. Os flamíneos provavelmente são a raça menos à vontade em Lorwyn. Seu fogo natural é visto como uma ameaça pelos outros, que são receosos quanto a sua natureza impulsiva e seu temperamento explosivo.

No distante Vale de Porringer, gangues de papões escondem-se nos bosques dos ents para criar confusão e roubar "souvenirs" dos passantes. Os papões são ávidos por sensações, sempre em busca de novos sabores, cheiros e experiências. Cada vilarejo papão visita o outro durante os "banquetes de solapé", uma ocasião para compartilhar as experiências acumuladas por outros vilarejos.

Conforme essas disputas continuam, os sirenídeos, os tritões dos rios de Lorwyn, atuam como diplomatas, mensageiros e comerciantes para as outras raças. Eles usam os canais e poços subterrâneos como meios de comunicação, e como os sirenídeos são inteligentes e gentis, geralmente conseguem levar a melhor nas negociações.

E do mesmo modo que os sirenídeos são os comerciantes de Lorwyn, os gigantes são seus árbitros e conselheiros. Os gigantes iconoclastas e territoriais vagam livremente por Lorwyn, detendo-se apenas de vez em quando para se ocupar dos problemas e reclamações do povo pequeno. Durante o restante do tempo, estão dormindo ou brigando entre si.

Porém, dentre todos os habitantes de Lorwyn, os elfos são os mais queridos e mais temidos. Num mundo de natureza imaculada e florestas exuberantes, os elfos acreditam ser os paradigmas da beleza natural. Os sinais da supremacia élfica estão por toda parte neste mundo, desde seus palácios de florestas douradas à sua impiedade com relação às outras raças "inferiores". Apesar do domínio élfico, o povo de Lorwyn vive de sua comunidade e de suas tradições, e provavelmente da ajuda de algum poder invisível.

As fadas estão por toda parte em Lorwyn, como abelhas coletando pólen. Embora essas criaturinhas caprichosas e travessas pareçam ser imprevisíveis, elas são todas orientadas pelos desejos de Oona, a rainha das fadas (Oona, Queen of the Fae). Dizem que é a magia de Oona que mantém Lorwyn em seu eterno verão, mas poucos chegaram a vê-la. Seu trono, o Vale de Elendra, é um lugar meio mítico que poucos, além das fadinas, já viram.

Lorwyn é antiga e verdejante, seus processos naturais arraigados em ciclos familiares. Por exemplo, a cada ano, por inúmeras décadas, na cidade kithkin de Kinsbaile, acontece o Festival de Contos, um encontro para contar histórias e divertir-se antes do fenômeno da Aurora, um espetáculo anual de luzes no céu poente. Mas algumas auroras duram mais que outras. Num longo ciclo que somente a rainha das fadas, Oona, é capaz de compreender, uma aurora pode causar uma transformação total do plano de Lorwyn. Após esse fenômeno, o que resta do plano passa a se chamar Pântano Sombrio, um mundo de sombras eternas.

Kamigawa

Em Kamigawa, os habitantes do plano desencadearam uma guerra brutal contra seus próprios deuses.

Este plano, uma evocação do Japão do período Sengoku, contém dois mundos simbióticos. Um deles é utsushiyo, o reino material dos mortais, e o outro é kakuriyo, o reino dos kamis. Por centenas de anos, os habitantes de Kamigawa veneraram em paz os espíritos inerentes de todas as coisas — espíritos de lugares sagrados, objetos e idéias.

Cada um desses kamis era uma divindade, e o caminho para a felicidade consistia em honrar os kamis e viver segundo seus princípios. Os habitantes de Kamigawa eram felizes com esta vida de devoção. Foi então que aconteceu o inimaginável: seus deuses se voltaram contra eles.

Primeiro lentamente, os kamis começaram a tomar forma no mundo material. Alguns estudiosos acreditam que os kamis estavam enviando uma mensagem ou um aviso. Mas sua aparição foi tão estranha, tão surreal, que não foi possível deduzir qualquer significado.

Naquela época, o líder mais poderoso do plano, o daimyo Takeshi Konda, governava as Planícies de Towabara a partir de sua fortaleza em Eiganjo. Mas mesmo com seus exércitos e os samurais protegendo cada vez mais territórios em nome de Konda, os kamis continuavam a manifestar-se numa quantidade cada vez maior.

Então veio uma noite que mudou Kamigawa para sempre. A alguns quilômetros do Castelo de Eiganjo, os kamis atacaram a cidade de Reito. Uma multidão de monstruosidades do mundo dos espíritos assolou a cidade, matando quase todas as coisas vivas. Centenas foram mortos; poucos sobreviveram. A Guerra dos Kamis teve início.

Durante os vinte anos seguintes, espíritos de diversas formas e tamanhos desceram ao plano, destruindo tudo em seu caminho, para então se deter inexplicavelmente pouco antes de Eiganjo. Durante todo o período do cerco dos espíritos, Konda permaneceu dentro de sua fortaleza, misteriosamente ileso.

O povo de Kamigawa começou a cogitar o motivo da traição dos kamis, mesmo enquanto lutavam pela sobrevivência. O que haviam feito de errado? Como poderiam descobrir o motivo da ira dos kamis? E o que acontece quando um mundo deve matar seus próprios deuses para sobreviver?

Na verdade, havia sido o próprio orgulhoso daimyo Konda a começar a guerra. Com ajuda de seus aliados cidadãos-da-lua, Konda seqüestrou um kami para garantir seu poder e sua própria imortalidade. Isso foi um ultraje para o grande O-Kagachi, o kami de todas as coisas. Sua ira deu início a uma batalha que custaria inúmeras vidas.

Foram as maquinações egoístas de um ochimusha chamado Toshiro Umezawa que, ironicamente, criaram as condições para o fim da Guerra dos Kamis. Somente a intervenção da filha de Konda, Michiko, bem como do próprio kami raptado, uma entidade que passou a se chamar Kyodai, poderia aplacar os kamis e restaurar uma frágil paz na terra de Kamigawa.

Mirrodin


Mirrodin é um plano artificial feito totalmente de metal. Árvores espinhosas de cobre formam florestas artificiais, bem como grandes estruturas de ferro e ferrugem formam montanhas e as pontas de grama que cobrem as planícies são, literalmente, lâminas pontiagudas. Cinco sóis brilhantes irradiam sua luz sobre o mundo abaixo, um para cada cor de mana.

Há tempos atrás, o plano metálico foi criado por Karn, que povoou seu plano com golens criados à sua imagem e também construiu uma entidade denominada Memnarca para vigiar seu plano enquanto ele explorava o Multiverso. Nesta época, o plano era chamado de Argentum.

Mas algo deu errado. Karn involuntariamente introduziu uma doença contagiosa sombria em seu próprio mundo: o óleo phyrexiano. Durante o passar dos séculos, o óleo assumiu o controle de Memnarca, tornando-o paranóico e enfurecido. Ele sentia-se abandonado pelo seu criador e decidiu assumir o controle do mundo, alterando o nome para Mirrodin e se auto-proclamando seu soberano.

Assim, Memnarca começou a trabalhar na transformação de Argentum em Mirrodin. Ele adicionou características, como o Emaranhado (florestas), os Campos Cortantes (planícies), o Mar de Mercúrio (ilhas), Mefidross (pântanos) e as Montanhas de Óxida (montanhas) para servirem de residência para os futuros habitantes deste plano. Depois, quando o plano já estava apto a receber a presença de organismos vivos, os primeiros problemas surgiram. Enquanto ele estava ocupado criando os lugares, uma espécie praga chamada Treliça Micossintetizadora apareceu no seu mundo, oriunda do óleo phyrexiano, transformando metal em carne e carne em metal. Memnarca tentou lidar com a ameaça criando uma raça de poderosos golens para combater a praga, mas não teve sucesso em erradicá-la completamente.

Para soprar vida no seu plano morto, Memnarca construiu as Armadilhas de Alma, que eram engenhosos mecanismos que aprisionam almas e corpos de criaturas vivas. O soberano enviou esses mecanismos através dos planos, trazendo uma grande variedade de criaturas para seu mundo. Foi através deste sistema que as raças humanas dos Auriok, Neurok, Moriok, Vulshok e Sylvok chegaram a Mirrodin, assim como as mais diversas raças não-humanas (Vedalkeanos, Loxodontes, Elfos, Leoninos, Trolls, Ogres, Lobos e Goblins). À medida que as criaturas chegavam ao plano, a Treliça Micossintetizadora mudava suas formas para melhor se adaptarem aos novos ambientes.

Primeiramente, Memnarca prestou muita atenção aos seus estilos de vida, cuidadosamente gravando seus rituais, hábitos e comportamentos. Ele estava satisfeito por ter obtido sucesso em transformar Mirrodin num ecossistema artificial capaz de suportar vida orgânica. Porém, a mente esquizofrênica de Memnarca funcionou como um tipo de magia, impedindo que outros planinautas (até mesmo o próprio Karn) entrassem em Mirrodin. Em outras palavras, as ilusões de Memnarca suplantaram em parte a realidade.

A elfa Glissa foi o primeiro ser a nascer com a centelha de planinauta em Mirrodin, além de ser responsável por revelar que o núcleo do mundo era ôco e que existia um tirano habitando em seu interior. Através de sua própria astúcia e da ajuda de seus aliados, Glissa derrotou Memnarca. Os capturadores de alma foram destruídos e as primeiras gerações de mirranianos desapareceram instantaneamente, retornando aos planos de onde foram arrancados. Dessa forma, a população remanescente era composta apenas pelos seres que haviam nascido de fato em Mirrodin.
 
Com o fim do guardião ensandecido, Karn pôde voltar ao seu plano e restaurar a ordem. Enquanto isso, a vida continuou na superfície e os mirranianos tentaram retomar suas vidas. Mas espalhado pelo núcleo do plano, o contágio phyrexiano continuava a crescer lentamente. O óleo espalhara-se secretamente e criaturas macabras surgiram decorrentes de sua influência.

Phyrexia não invadiu Mirrodin; a civilização phyrexiana em Mirrodin se desenvolveu da corrupção existente em Karn, o golem prateado com coração maculado pela substância phyrexiana. Ainda que Phyrexia possa ter guardado uma tênue “memória” sobre suas formas em outros mundos, a vida em Mirrodin teve de crescer e adaptar suas estruturas e instituições. Assim, não se tratou apenas de uma guerra pelo controle daquele mundo, mas sim de uma espécie de "assimilação". Assim, Mirrodin torna-se Nova Phyrexia e passa a ser regida pelas Facções Phyrexianas.

A ascensão da Nova Phyrexia se iniciou em Ish Sah, o epicentro do Mefidross e reduto do mana preto no plano. Muitas criaturas nativas da área pantanosa já foram phyrexianas, talvez até mesmo durante a época em que o Memnarca governava. Acredita-se que os nim e murioques (espécies de zumbis locais) serviram como base para a propagação da corrupção phyrexiana.

A cabeça morta-viva do murioque, outrora conhecido como Geth, protegia o segredo da ameaça phyrexiana debaixo do mundo e por sua cumplicidade na invasão, ele foi recompensado com um novo corpo. Desde então, ele mantém com unhas e dentes sua posição na Câmara dos Sussurros, derrotando desafiantes com uma mistura de poder, sabedoria e subterfúgio. A arma mais poderosa de Geth é a influência que ele consegue exercer através da quebra de acordos e alianças, seja para si ou para os outros. Usando contratos mágicos, ele força seus inimigos a aceitarem seus termos ou serem seus escravos para sempre.

Um gigantesco domo cromado existe onde há uma grande superfície oleosa, conhecida anteriormente como o Mar de Mercúrio, localiza-se a uma boa distância de Lumengrid e comporta diversas instalações phyrexianas. A maioria dos visitantes são levados de balsa até o local por andadores aranha gigantes que caarregam seus passageiros sobre pernas cromadas a centenas de metros acima da superfície do mar.

Durante o desenrolar da assimilação, as máquinas phyrexianas começaram a bombear quantidades inimagináveis de óleo reluzente no Mar do Mercúrio, para propagar sua infecção. O óleo do mar consegue transformar carne em metal e vice versa com velocidade alarmante. Qualquer ser não phyrexiano desafortunado o bastante para ser jogado neste fluido seria rapidamente decomposto e reprocessado em matéria prima para a corrupção phyrexiana.

Enquanto Phyrexia reconheceu rapidamente o potencial inerente da inteligência dos vedalkeanos, os neuroques foram dispensados por serem considerados menos úteis. A maioria foi drenada, tendo seu soro extraído e arremessada nos mares repletos de óleo para serem reaproveitados como matéria bruta. Muitos dos que permaneceram foram anexados às fileiras phyrexianas. Alguns servem efetivamente como assistentes de laboratório, carregando implementos e corpos por todos os túneis sinuosos dos salões labirínticos de Lumengrid. Alguns foram selecionados para doarem seus corpos para novas formas de vida phyrexiana. A cabeça de um hospedeiro é removida, mas sua vida e consciência são preservadas. Então o hospedeiro é “infectado” por uma nova forma de vida, que usa seu corpo para se alimentar e se propagar. Após a infecção seguir seu curso, a consciência do novo organismo assume o controle do corpo e a transformação está completa.

Aninhadas no coração do núcleo de Mirrodin estão as ruínas do antigo centro de comando do Menarca, chamado Panóptico. Lá, Karn, ainda confuso e delirante, senta-se em um trono criado para lhe conceder acesso a todos os pensamentos combinados de Phyrexia, bem como da mana e do poder, além de sua inabilidade de processar o fluxo de informação aumenta proporcionalmente aos seus delírios.

Apesar da aparência do Emaranhado ter sido alterada pela presença dos phyrexianos, as estruturas básicas são as mesmas. A floresta é uma área densa de “árvores” majestosas, feitas de cobre e verdete que se parece com galhos e vegetação. Vinhas de metal se espalham por entre as árvores.

As lâminas (porções de vegetação esverdeadas e com carne, semelhante aos fungos) tomaram completamente o solo do Emaranhado, que é a área florestal mais afetada. Algumas áreas estão parecidas com pântanos agora, como se o Mefidross tivesse transbordado. Em toda a parte, o chão tornou-se esponjoso e lamacento conforme a lâmina contamina o solo de metal e atinge a copa das árvores. O solo verte uma substância como pus amarelado, que exala um fedor enjoativo de frutas podres. Somente as feras maiores conseguem perambular pelo chão apodrecido do Emaranhado. O restante das criaturas nativas da floresta devem se adaptar para viver dentro dela e se locomoverem de galho em galho.

Após o ataque inicial contra a superfície, grande parte da liderança phyrexiana considerou o Emaranhado como uma terra improdutiva e inútil, se comparada ao restante de Mirrodin. Eles erroneamente acreditavam que os elfos e os silvoques seriam completamente convertidos e que as feras nativas de Mirrodin serviriam como bucha de canhão para Phyrexia.

Na maior parte do Emaranhado, as áreas mais elevadas não foram afetadas ainda e é apenas uma questão de tempo até que tudo tenha sido consumido. A exceção à regra é o Jardim Cambree, localizado no topo de uma árvore gigantesca, próximo de onde ficava Tel-Jilad. O Jardim Cambree tornou-se o quartel general de Glissa e de seus lacaios. É de lá que ela facilita a grande obra de Phyrexia ao encorajar a natureza a seguir seu curso. Os mais fortes emergirão como dominantes, ela insiste. A seleção natural determinará a forma da Nova Phyrexia sem o perigo da estagnação e da adulação irritante quanto à memória de Yawgmoth.

Os predadores mais fortes criaram um espaço para viver no Emaranhado e combatem uns aos outros por supremacia. Da maneira tipicamente phyrexiana, o instinto predatório permanece, mesmo que a necessidade do sustento já não mais exista. A ação do predador é o objetivo em si.

Conforme a influência ortodoxa de Phyrexia se espalha, ela não transforma apenas as coisas vivas em sua natureza. Ela também estabelece Anexos, edifícios convertidos para a prática religiosa phyrexiana, incorporando espaços de vivência e entrepostos mirranianos em superestruturas phyrexianas. Alguns Anexos são encontrados no núcleo de Mirrodin, grandes catedrais de arquitetura saída de pesadelos que atendem aos fervorosos das profundezas.

Nas profundezas da Camada de Fundição escondem-se vários entrepostos rebeldes: uma célula de resistência mirraniana. Guerreiros repelem phyrexianos hostis, enquanto saqueadores atacam a superfície e trazem contrabando de comida para seus acampamentos. Alguns phyrexianos estranhamente tolerantes fingem não saberem sobre os entrepostos, uma condição temporária, e bem-vinda, que permite a existência das células rebeldes até o momento.

Os Campos de Navalha foram tomados rapidamente por Phyrexia, desestabilizando as alcatéias de leões e isolando os loxodontes. A última maior fortaleza dos Campos de Navalha que ainda resiste à integração phyrexiana é a comunidade Aurioque do Forte da Lâmina.  Os refugiados sabem de um caminho efetivo, e perigoso, que leva até os fortes da resistência na Camada de Fundição. Usando uma magia poderosa, os loxodontes criaram um tipo de círculo mágico na plantação de grama-lâmina. Dessa forma, a passagem ativa somente quando o sol branco estiver a pino, permitindo a viagem até os entrepostos de fugitivos. O perigo de Phyrexia descobrir a entrada é iminente e a passagem precisa de manutenção constante, para impedir que os tentáculos de micossinte não a fechem novamente. Mas para muitos no Forte da Lâmina e por toda a área dos Campos de Navalha, é a única chance de sobrevivência.
 
Assolados por impulsos e hesitações desconhecidas e sem saber como lidar com elas, os phyrexianos da Camada da Fornalha mantiveram-se fiéis às suas funções: manter o fogo das fornalhas aceso, incinerar os mortos e os organismos falhos, reprocessar os metais dos mirranianos derrotados e transformar a matéria em matéria bruta para novos phyrexianos e novas áreas na Camada do plano. Esta aceitação ao trabalho concedeu aos confusos phyrexianos um ínfimo pingo de certeza diante da dissidência subconsciente contra o desrespeito phyrexiano pelos seres individuais.
 
O número de sobreviventes mirranianos tentando viver na Camada da Fornalha é pequeno e o número dos que ainda não foram infectados pela corrupção phyrexiana é ainda menor. Os que se encontram nos estágios intermediários de infecção provavelmente irão morrer, mas são cuidados pelos que estão menos doentes. Os que se encontram nos estágios iniciais de infecção vivem com a esperança de serem colocados nas fileiras dos Incorruptíveis antes que seja tarde demais.
 
Bocarra é o nome do maior dos acampamentos, situado próximo da Grande Fornalha. É um local cobiçado, pois é considerado o mais seguro por ser o mais distante da outra lacuna (por onde os Phyrexianos passam regularmente). O local recebeu seu nome por estar situado dentro de uma grande criatura que já foi uma “fornalha viva” — uma carcaça que os phyrexianos nitidamente não querem reciclar. Por causa desse abrigo substancial do ambiente vizinho, o acampamento está mais preparado e protegido do que os outros.