segunda-feira, 29 de março de 2010

O Despertar dos Eldrazi


Esta é a história dos eventos que acontecem durante o Bloco de Zendikar, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards.

Os Eldrazi são nativos dos espaços entre os planos e sua natureza é incompreensível... eles apenas vivem para devorar a energia de qualquer plano que encontrarem. Além disso, eles são seres que transcenderam as cores de mana como nós as conhecemos: no seu estado de vida original, eles não tem forma física e nenhuma relação com qualquer uma das cores. Há séculos atrás, três Eldrazi chegaram em Zendikar e iniciaram o consumo do mundo (eram eles: Kozilek, Ulamog e Emrakul). Sua vida era dedicada apenas a saciarem sua fome, criando até algumas proles com o intuito de auxiliar nesse processo.

Cada um dos colossais Eldrazi gerou sua própria linhagem a partir de suas ninhadas. As três linhagens são compostas de zangões Eldrazi e outros seres subordinados, cada um refletindo a imagem de seu progenitor. Antes de sua ascensão, a distante lembrança da cada Eldrazi foi venerada como um triunvirato de deuses pelas raças de tritões e kor de Zendikar.

Correspondendo vagamente a Em, a deusa dos ventos dos tritões, Emrakul é o maior e mais temível dos Eldrazi. Ele causa um terror silencioso quando alça voo personificando desolação, distância emocional e física, o frio do vácuo e o terror de ficar só.

A linhagem de Emrakul caracteriza-se por estruturas reticuladas semelhantes à carne, simetria bilateral inconstante e tentáculos que terminam com dedos vestigiais arredondados. Sua superfície reticulada, semelhante a uma barba de baleia alienígena esponjosa, tem respiração própria, independente do Eldrazi, e abriga uma colônia de minicriaturas invisíveis. Alguns nesta linhagem, inclusive o próprio Emrakul, flutuam acima da terra, utilizando-se de poderes desconhecidos para alterar a gravidade ao seu redor.

Kozilek é a verdade por trás do mito tritão do deus trapaceiro Cosi, abominação surreal de implacável loucura. Kozilek representa os temas de dissimulação, enigmas, mentiras, dominação da mente, transformação e experimentação. Os sábios chamam Kozilek de a confusão do pânico, a armadilha dos enigmas e o ladro de pensamentos.

Os Eldrazi da linhagem de ninhada de Kozilek têm muitos olhos próximos das articulações ou ao longo das cristas do corpo, placas dentadas ou lâminas de um brilhante mineral preto salientes ou flutuantes pelo corpo e anatomias animalescas ou insetóides revestidas com carapaças duras. Os zangões de Kozilek podem absorver vida com sua mera presença, mas preferem rasgar a carne utilizando suas protuberâncias negras.

Ulamog, a monstruosidade cuja metade do nome foi esquecida, ficou conhecido como o deus tritão dos mares Ula e representa a praga, os laços cegos entre o parasita e o hospedeiro e a abundância excessiva. Ulamog é criação e destruição unidos numa harmonia profana.

A linhagem de ninhada de Ulamog caracteriza-se por uma enorme quantidade de tentáculos sem sucção, diversos braços atrofiados bifurcados nos cotovelos e, sua característica mais aterrorizante, placas ósseas sem olhos em formas que embora não sejam humanas lembram um rosto. Os vorazes e brutais Eldrazi da linhagem Ulamog vagam pela terra, disseminando doenças e drenando tanto a alma como a energia vital de suas vítimas.

Três planinautas se uniram no passado para tentar destruir os Eldrazi quando os mesmo iniciaram a invasão em Zendikar. Ugin, o dragão-espírito, lutou diretamente contra eles usando sua baforada de chamas invisíveis, oriundas de seu conhecimento de que a magia incolor fere normalmente estas entidades. O planinauta vampiro chamado Sorin Markov auxiliou Ugin no combate, usando suas técnicas de drenar energia vital dos inimigos. Por fim, Nahiri, uma planinauta litoforjadora oriunda das tribos kor usou seus poderes para dar forma física aos Eldrazi, facilitando assim a sua destruição.

Entretanto, o plano dos três planinautas falhou e eles não foram capazes de destruir os Eldrazi progenitores. Sendo assim, decidiram aprisioná-los em Zendikar para evitar os danos que eles poderiam causar ao Multiverso. Entretanto, os Eldrazi não chegaram lá acidentalmente, mas sim foram guiados pelos planinautas que planejaram enjaulá-los lá. Mais específicamente, foram guiados por Sorin, que conseguiu fazer o apetite deles sentir a presença de Zendikar. Ugin usou seu conhecimento sobre a magia incolor para criar um campo energético de contenção, e a planinauta litoforjadora construiu uma complexa cadeia de montanhas e pedras (chamadas de edros) que agiriam em sincronia com o campo energético criado por Ugin para confinar os Eldrazi.

Dessa forma, eles foram capazes de aprisionar as monstruosidades no interior das montanhas Akoum. Para garantir que o lacre místico não fosse rompido, os três planinautas usaram uma espécie de mecanismo mágico, o qual foi chamado de Olho de Ugin, que só poderia ser ativado na presença da energia de três planinautas em conjunto com chamas incolores.

O confinamento dos Eldrazi no interior de Zendikar trouxe conseqüências para aquele Plano. A influência da presença, mesmo aprisionada, dos Eldrazi fez com que o mundo fosse afetado de maneira feroz, fazendo com que a terra criasse vida, o chão flutuasse, as criaturas se tornassem mais vorazes do que o normal, a geografia mudasse, a vida de maneira geral ficasse mais hostil e o mana ganhasse bem mais força.

Centenas de anos se passaram e os Eldrazi apenas aguardaram... Durante este período, seu poder cresceu e as memórias das lendas a seu respeito foram pervertidas e transformaram-se nas religões dos povos de Zendikar (embora esses próprios povos não saibam, suas religiões são derivações dos Eldrazi como por exemplo, a divindade Ula na verdade são resquícios de memórias dos tritões a respeito de Ulamog). Muitos aventureiros e arqueólogos (como o próprio vampiro Anowon) cruzavam o mundo em busca de respostas sobre tais lendas. Mas, mesmo assim, a prisão permaneceu intocada durante todo este tempo... até que... um certo dragão ancestral teve interesse nas histórias de Zendikar. Por suas próprias razões, Nicol Bolas enviou um enlouquecido e serviçal Sarkhan até o Olho de Ugin com uma misão especial.

Sarkhan estivera em Jund, um dos cinco mundos de Alara, realizando a busca que sempre fez durante toda sua vida: encontrar o mais poderoso e feroz exemplar dos dragões, para servir e devotar pelo resto de sua vida. Sua jornada fez com que ele encarasse o planinauta Nicol Bolas e, embora os instintos de Sarkhan o avisassem sobre algo maligno naquele dragão, ele reverenciou a majestade suprema de Nicol Bolas ao perceber seu imenso poder.

Ao contrário do que muitos pensam, Nicol Bolas não dominou a mente de Sarkhan. Pelo menos, não diretamente. O astuto dragão apenas aproveitou-se dos dogmas do xamã para usá-lo como seu assecla. Dessa forma, Sarkhan está trabalhando de livre e espontânea vontade, seguindo as ordens daquele que ele acredita ser o mestre que sempre estivera procurando. Desde que chegou em Zendikar, no entanto, o xamã tem feito muitas perguntas a si mesmo. Nicol Bolas ordenou que ele aguardasse na montada onde se encontra o Olho de Ugin até o momento certo... mas o tempo e a solidão fizeram vozes ecoar na cabeça de Sarkhan. Sua crença em servir ao grande dragão e seus instintos prevendo algo maligno entraram em um profundo dilema e sua mente foi tomada por uma espiral de loucura. Sarkhan desistiu de pensar, vai apenas seguir seus impulsos.

Chandra Nalaar foi para Zendikar pois havia conseguido roubar um pergaminho que indicava a localização da câmara onde se encontrava o Olho de Ugin, uma relíquia milenar cheia de lendas sobre poderes titânicos. Ao chegar em Zendikar, ela encontra o vampiro Anowon e o "convence" a ser seu guia.

Algum tempo depois, quem chega em Zendikar é Jace Beleren, que foi contrato pelos donos do pergaminho para caçar a piromante. Enquanto isso, Chandra e Anowon quando alguém surge em seu caminho: Sarkhan. Ele está diferente. Mais soturno, mais brutal. Um combate se inicia e Anowon tomba rapidamente. Mas, quando Sarkhan vê o fogo que emana das mãos de Chandra, diz várias coisas sobre a "oferenda que Ugin aguarda" e interrompe o combate. Chandra fica confusa, mas quando Sarkhan diz que a conduzirá até o Olho de Ugin, ela o segue... afinal foi atrás disso que ela veio!

Jace continua sua busca e acaba encontrando o vampiro Anowon ferido, que tenta impedir Jace de avançar, alegando que se ele ou Chandra chegarem até o Olho de Ugin, os "antigos" despertarão e devorarão Zendikar. Mas Jace o derrota e o força a guiá-lo até a câmara onde se encontra o lendário Olho.

No interior da câmara, Chandra finalmente o encontra... e descobre que não se trata de uma coisa ou objeto... o Olho de Ugin é o poder aprisionado nos cofins das cavernas de Zendikar. Sarkhan braveja que o Olho é a prisão invisível e que deve ser quebrada. Para isso, ele comenta que sacrifícios devem ser feitos e que ele já tentou muitos, mas parece que agora finalmente encontrou a chave que procurava, o derradeiro sacrifício: Chandra. Nesse momento, Sarkhan se transforma em um dragão e o feroz combate que havia sido adiado, se reinicia!

Anowon fala sobre o conteúdo da câmara para Jace, revelando que existem muitas runas e encantamentos que servem para selar forças que destruir Zendikar caso estas amarras místicas fossem desatadas. Ao adentrar na câmara, a porta rapidamente se fecha e deixa Jace cara a cara com o combate entre Chandra e o Sarkhan-Dragão. Um pensamento ecoa na escuridão "os três estão aqui"... parece que alguém escondido observa a situação. No combate, o fogo conjurado por Chandra não parece quente o suficiente para ferir o dragão. E as magias de Jace parecem ser enfraquecidas dentro da câmara. Algum poder estranho está afetando os dois planinautas, e Jace percebe que o mesmo ocorre com as forças de Sarkhan. No entanto, embora não precisem se preocupar com as mágicas de seu adversária, Jace e Chandra ainda estão em desvantagem pois ele é um Dragão e seus golpes podem esmagá-los facilmente.

Chandra chegou até o Olho de Ugin, seguindo um misterioso pergaminho que continha o mapa da localização do mesmo... e Jace apareceu logo atrás, seguindo os passos da piromante... "exatamente como ele disse que aconteceria", pensou Sarkhan, ao encontrar com os dois outros planinautas e iniciar um confronto. No entanto, Nicol Bolas também havia dito para Sarkhan proteger o Olho de Ugin a qualquer preço e, por isso, ele estava tão engajado na luta contra Chandra e Jace.

Para sobreviverem, Jace diz a Chandra que o enigma do olho se refere ao que não pode ser visto, o que é invisível... ou seja, talvez a única forma de derrotar o oponente seja usando um fogo que não seja possua luz. A piromante pensa e começa a modificar sua energia, criando uma bola de fogo incolor em suas mãos e arremessando contra o dragão. O dano é massivo! Chandra se empolga e expele uma poderosa explosão de fogo invisível, derrotando o dragão... mas também atingindo Jace sem querer e o ferindo gravemente. Nesse momento, o pensamento imersão nas sombras novamente surge e dessa vez apenas sussura "agora resta apenas um". Vendo seu caçador caído, Chandra tem a chance de eliminá-lo, mas prefere não fazê-lo. Ela hesita, parece reconhecer que ele não é exatamente um inimigo como pressuponha... além do que, foi graças ao conselho dele que ela conseguiu derrotar Sarkhan.

Por fim, Jace se recupera e diz para Chandra que o que acontece dentro da câmara não deve ter sido um acidente. Eles foram pegos em uma armadilha. Alguém arquitetou para que este confroto acontecesse exatamente ali. Ele suspeita de seus empregadores e questiona Chandra sobre como ela ouviu falar do pergaminho... ela pensa e diz que irá averiguar, iniciando sua partida para outro plano. Jace espera ela ir, pois ainda precisa recobrar plenamente suas forças. Enquanto isso, ele indaga sobre QUEM poderia estar por trás disso.

Há muito tempo atrás, como dito no começo da história, o lacre místico foi criado para ser rompido apenas quando três planinautas e mais o fogo invisíveil fossem colocados no interior da câmara. Porém, parecia impossível que estes elementos se reunissem de novo sem a presença de Ugin, o dragão espírito. No entanto, Chandra conhecia esta arte e seguindo o conselho de Jace, era a única arma capaz de ferir Sarkhan no interior da câmara, pois todos os outros poderes mágicos estavam impedidos de serem usados devido ao lacre dos Eldrazi. Mas, nem Jace, nem Chandra e tampouco Sarkhan sabiam do que estava prestes a acontecer. A batalhe entre os três havia sido arquitetada passo-a-passo por Nicol Bolas e seu resultou foi o gatilho necessário para desfazer a prisão dos Eldrazi. Depois de centenas de anos, as abominações estão livres e vão devorar o mundo. Mas, quais serão as intenções de Nicol Bolas por trás de tudo isso? Somente o tempo poderá nos dizer... agora, devemos apenas assistir os Eldrazi saciar o seu apetite ancestral.


sexta-feira, 26 de março de 2010

Cores Inimigas


Não apenas de alianças entre cores que compartilham interesses comuns é possível no Magic. Em diversos momentos, mesmo rivais naturais interagem para criar uma força maior. Eis algumas explicações sobre as rixas existentes entre as cores inimigas e quais os frutos de suas possíveis uniões:

Branco e Preto:

Essas duas cores, pela surpresa de muitos, tem algo em comum sim, e é o elitismo. O Branco valoriza o grupo, já o Preto valoriza o indivíduo. Qual é o meio-termo? Uma elite, uma aristocracia. Esse par de cores preza um grupo específico de indivíduos que trabalha para o bem desse mesmo grupo. Dentro desse grupo, todos são leais e se ajudam uns aos outros. Mas em prol desse grupo, este par de cores é capaz de fazer qualquer coisa, não se importando com ninguém mais além dele. A Máfia é um bom exemplo dessa mistura.

Moralidade vs Amoralidade - O Branco acredita na existência de uma série de regras morais; o Preto não. Na perspectiva do Branco, isso faz do Preto maligno. Na perspectiva do Preto, isso faz o Branco ser tolo. O Branco acredita que é a obrigação dele destruir o Preto. O Preto acredita que é a responsabilidade dele destruir qualquer um que quiser que ele seja destruído (ou qualquer um que se ponha em seu caminho).

Luz vs Escuridão - O Branco é aberto, honesto e objetivo. Ele gosta de ter suas regras em aberto para que todos vejam (e as sigam). O Preto adora viver em segredo. O Branco gosta da luz do dia; e o Preto, da escuridão da noite. O Branco usará a luz para iluminar o mal do Preto; e o Preto usará a escuridão para corromper a retidão do Branco.

Grupo vs Indivíduo - O Branco dá valor ao grupo; o Preto dá valor ao indivíduo. As regras do Branco (leis) colocam importância sobre o grupo mais que a do indivíduo; o Preto só se importa consigo mesmo. O Branco tentará impor suas leis sobre o Preto para proteger os inocentes. O Preto irá negar essas leis para proteger os direitos do indivíduo - em outras palavras, de si mesmo.

Azul e Vermelho:

O que estas tem em comum afinal? Difícil dizer, não é? Essas cores compartilham a paixão. Esse par é capaz de se fascinar pelas coisas e gosta de experimentar coisas novas. É um artista. É um par de cores esperta e vivaz, muito astuto e observador. Porém, temperamental.

Intelecto vs Emoção - O Azul preza o intelecto, mas o vermelho preza a emoção. O Azul acredita que a chave para a vitória é o conhecimento. O Vermelho acredita que a chave da vitória é a paixão. O Azul pensa antes de agir, o Vermelho simplesmente age.

Pensamento vs Ação - O Azul gosta da frieza que vem com a distância da ponderação; o Vermelho gosta do calor que acompanha a fúria da ação. O Azul planeja. O Vermelho age. O Azul pondera. O Vermelho esmaga. O Azul antecipa. O Vermelho destrói.

Precaução vs Impulso - O Azul acredita que a pressa é inimiga da perfeição. O Vermelho acredita que os erros vêm de não ouvir seu coração. O Azul senta e estuda; o Vermelho avança e mata. O Azul acha que o Vermelho é perigoso e deve ser controlado, enquanto o Vermelho se sente incomodado com o Azul e quer destruí-lo.

Preto e Verde:

É provavelmente a mais difícil de definir (sim, até mais que preto e branco). Mas elas tem uma coisa em comum sim, e é a subjugação. Ambas as cores tem o intuito de adquirir total potência sobre todo o meio em que está, ela impetuosamente contamina tudo e todos e destrói tudo aquilo que estiver em seu caminho, tudo num intuito animalesco de adquirir dominância. Ela utiliza seus meios selvagens para hostilizar qualquer um que se opor a ela.

Vida vs Morte - O Verde segue o caminho da natureza. O Preto segue seu próprio caminho. O Verde acredita que todos devem deixar a natureza seguir seu curso, enquanto o Preto acredita que há uma necessidade de deixar as coisas acontecerem do jeito que quer. O Verde acredita que nenhuma força é mais poderosa ou importante que a vida, mas o Preto acredita que a morte triunfa sobre a vida. Que o Preto é o poder supremo. Que com a morte, ele poderá fazer o mundo se tornar do jeito que ele quer.

Crescimento e Decadência - O Verde quer que as coisas percebam seu potencial e acredita que apenas através do crescimento o potencial do mundo será alcançado. O Preto, porém, refere-se a si mesmo como o "potencial". Uma criatura morta, por exemplo, tem pouco potencial... além de uma coisa pra zumbificar.

Simbiose vs Parasitismo - O Verde quer que as coisas convivam em harmonia (bem, até onde a cadeia alimentar permite). O Preto quer que as coisas curvem-se a seus pés e façam o que ele quer. O Verde acredita na interconexão com todas as coisas vivas, e dessa conexão surge o poder verdadeiro da natureza. O Preto vê todas as coisas vivas como um instrumento que ele usa para ganhar poder.

Branco e Vermelho:

Não é tão difícil dizer o que essas cores tem em comum. É a Força. Esse par de cores busca estabelecer a justiça através de suas próprias mãos, na marra. Ela não tolera nenhum tipo de afronta às pessoas que considera amigas, e não pensa duas vezes em eliminar aquele que estiver se impondo contra seu grupo ou nação. É pavio curto quando se trata de algo que desafia a sua honra ou a de sua nação.

Ordem vs Caos - O Branco acredita na importância de regras. O Vermelho odeia regras - ele só quer ser livre. O Branco quer que as coisas estejam bonitas e ordenadas; o Vermelho gosta das coisas desarrumadas e caóticas. O Branco acredita que o Vermelho precisa ser dominado para evitar a anarquia, mas o vermelho acredita que o branco deve ser abolido para evitar o fascismo.

Defesa vs Ofensa - O Branco acha que a defesa é o melhor ataque. O Vermelho não pensa assim; ele só quer destruir coisas. O Branco sente uma necessidade de proteger. O Vermelho, de destruir. Obviamente, essas duas ideologias não combinam.

Estratégia vs Espontaneidade - O Branco acredita que as regras sempre ajudam. Não há razão pela qual elas não possam ser aplicadas em batalha. O Vermelho não sente uma necessidade de planejar o futuro. É para isso que servem os impulsos.

Azul e Verde:

Hmm... Natural e Artificial, huh? Bem, mas essas cores tem algo em comum sim. É a adapdabilidade. Esta cor busca a evolução de tudo, sempre procurando meios de aprimorar algo e fazê-lo evoluir. Este par está sempre buscando um patamar acima, uma maneira de mudar.

Natural vs Artificial - O Verde acredita que um indivíduo nasce com todas as características essenciais; já o Azul acredita que um indivíduo é uma folha em branco que pode ser formada e transformada. O Verde tenta encontrar o potencial escondido dentro de cada coisa vivente: A força vem de dentro. O Azul acredita que o potencial é criado: Qualquer coisa vivente pode ser treinada ou ensinada ou modificada para se tornar o que quer que o Azul queira que seja.

Crescimento vs Aprimoramento - O Verde respeita a natureza e o crescimento natural, enquanto o Azul respeita progresso e crescimento artificial. O Verde olha o muundo natural e vê a essência da vida. O Azul olha em volta e vê uma série de recursos naturais para usar em seu último experimento. O Verde quer proteger a natureza matando tudo que a ameaça; o Azul, que quer se aproveitar dela, é o maior inimigo da natureza.

Realidade e Ilusão - O Verde acredita no que é; o Azul acredita no que poderia ser. A força do Verde reside na habilidade de reconhecer o valor em todas as coisas vivas. A força do Azul é baseada na habilidade de entender a percepção. O Verde o ameaça com o que você conhece, enquanto o Azul o ameaça com o que você desconhece.

quinta-feira, 25 de março de 2010

Cores Aliadas

Magic possui cinco cores: Branco, Verde, Azul, Vermelho e Preto. Obviamente, é possível e até mesmo bastante comum encontrarmos decks que utilizam apenas cartas de uma destas cinco cores. Entretanto, a combinação de cores é mais comum ainda. Afinal, cada cor sozinha possuem fraquezas, mas em união com outra(s) cor(es), essas limitações tendem a desaparecer. Vejamos as combinações primordias entre as cores aliadas:

Branco e Azul (WU): O que ambos tem em comum? Controle. Progresso. Ambos buscam pela ordem e pelo controle de tudo, não gostam que nada as escape de suas mãos. Visam um mundo ordenado e burocrático, rigidamente limitado por regras, pois isso, na opinião delas, trará o equilíbrio. Os baralhos UW costumam assumir dois aspectos, ou eles usam criaturas leves auxiliadas de algumas anulações e efeitos de devolver para mão ou semelhantes; ou então eles possuem muita anulação e algumas remoções em massa. O baralho pode ser de controle, ou então um aggro-control/mid-range (baralhos agressivos mas que possuem algum meio de segurar o jogo).

Azul e Preto (UB): O que ambos tem em comum? A manipulação. O domínio. O uso da inteligência para conseguir que seus meios sejam veiculados. Essa aliança não tem nenhum senso de ética, tudo que quer é que tudo saia de acordo com seus planos, não importando o que deve ser feito. Geralmente quando usamos a cor preta junto com o azul, abusa-se de cards de descarte e destruição de criaturas, além das anulações e ferramentas de card-advantage. Num geral, o baralho UB possui mais elementos de controle do que o UW, sendo ainda mais control, embora ele também possa ser mid-range.

Preto e Vermelho (BR): O que essas cores tem em comum? A rebeldia. Essa combinação não dá a mínima para regras, quer fazer o que bem entender, e está muito ciente de que para ser livre, é preciso eliminar aquilo que o impede de ser livre, pois não hesita em sobrepujar tudo que está em seu caminho. É uma combinação cruel e caótica, chegando a ser demoníaca. Um baralho BR será certamente agressivo. Ele pode tanto ser explosivo, usando criaturas rápidas, remoções e danos para finalizar logo a partida tirando os possíveis bloqueadores, como também pode ser um pouco menos explosivo, usando cards mais pesados e criaturas maiores, além de abusar mais dos efeitos de descarte.

Vermelho e Verde (RG): O que elas tem em comum? Impulso. Essa combinação não pensa duas vezes, aliás, duvido muito que pondere antes de realizar qualquer coisa. Ela segue profunda e totalmente seus instintos e emoções, sendo praticamente impossível que consiga ser domada ou se adaptar em alguma civilização. Ela é completamente selvagem e bárbara. O baralho RG é o clássico agressivo. Você combina as criaturas com corpo grande e os cards de dano direto, mantendo pressão sobre o oponente o tempo inteiro. Também pode ser feito o chamado “mana ramp”, que usa acelerações de mana e criaturas que custem bastante mana, além de cards que causem dano variável (“X” de dano).

Verde e Branco (GW): O que essas duas cores tem em comum? A união. Esse par de cores preza o trabalho em equipe e a valorização do grupo no feitio de qualquer coisa, ela acredita no potencial da sociedade em prol da paz e a harmonia acima de tudo. É o par de cores mais humilde e benéfico de todos. O baralho é GW funciona exatamente como o RG, mas ele possui criaturas mais rápidas e mais fortes, embora perca a versatilidade dos danos. Ele parece essencialmente melhor, porque suas criaturas são superiores, mas é frustrante ver seu oponente com seus últimos pontos de vida e não conseguir causar dano nele, graças a uma defesa sólida construída por seu oponente.

Essas são as sinergias mais conhecidas usadas na hora de montar um baralho, mas essa é somente a primeira parte de uma terra enorme que temos para conhecer. Além dessas combinações, podemos combinar cores inimigas, ou ainda fazer baralhos de 3 cores, que podem ser ou de uma cor interagindo com suas aliadas ou de uma cor e suas inimigas. Fora as combinações de 4 cores... e até mesmo usar todas as 5 cores. Perceberam o quão longe podemos chegar com isso? A idéia é essa, sabendo a essência de cada cor, você mesmo pode analizar o que teremos com as combinações!

Por exemplo, o que sairia se você tentasse montar um baralho agressivo RW? Você teria todas as criaturas rápidas que a cor branca te dá com alguns cards de dano para finalizar. Se você quisesse usar criaturas com corpo forte, mas de alguma forma protegê-las de mágicas potentes de seu oponente, você poderia montar um baralho UG.


No bloco de Fragmentos de Alara, a Wizards explorou a combinação de 3 cores amigas, nomeando as possibilidades como: Bant (Branco, Verde e Azul), Naya (Verde, Vermelho e Branco), Esper (Azul, Branco e Preto), Grixis (Preto, Vermelho e Azul) e Jund (Vermelho, Preto e Verde).

Bant é focado na honra e na proteção da comunidade, utilizando como uma das suas principais táticas criaturas com a habilidade Exaltado (atacar sozinho deixa ela mais forte), enquanto Esper é caracterizado pela manipulação de artefatos coloridos e maneiras alternativas de obter a vitória. Já Grixis possui capacidades necromanticas e traz suas criaturas do cemitério com grande facilidade, enquanto Jund é responsável pelas magias e criaturas selvagens que, ao entrarem em jogo, podem ser alimentadas para se tornarem maiores. Por fim, Naya apresenta sinergia com criaturas com poder maior ou igual a 5.

quarta-feira, 24 de março de 2010

O Lendário Nicol Bolas


Planinauta. Dragão Ancião. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas é um dos seres mais antigos do Multiverso, com vários milênios de vida. Sua malevolência é tão imensa quanto sua inteligência ilimitada.
 
Milhares de anos antes da Guerra dos Irmãos, os Dragões haviam travado uma grande batalha, denominada Guerra dos Dragões Ancestrais. Nicol Bolas, junto com seus irmãos Arcades Sabboth, Chromium Rhuell e Palladia-Mors e seu primo Vaevictis Asmadi, saíram vitoriosos do conflito e Nicol Bolas ascendeu como o primeiro planinauta de Dominária.

Alguns milhares de anos depois, Nicol Bolas batalhou contra um leviatã demoníaco, cujo confronto durou uma semana e teve consequências catastróficas, pois reduziu seu reinado sobre a ilha de Madara a um terço de seu território original, além de criar a primeira Fenda Temporal. Bolas usou sua poderosa magia para vencer o duelo e, depois disso, o dragão comeu o corpo do adversário durante um ano inteiro, absorvendo os poderes do leviatã neste processo. Quando terminou, os restos do gigantesco oponente se tornaram o que seria conhecido como os Portões de Talon, os quais o dragão encara como um troféu de sua vitória na primeira batalha entre planinautas da história, retornando freqüentemente à Madara para relembrar e celebrar esse acontecimento.

Posteriormente, ainda na ilha, Nicol Bolas entitulou-se como "governante divino" e construiu seu Templo Imperial no ponto de intersecção de três linhas de mana (Azul, Preto e Vermelho), o qual era destinado a ser um lugar onde os representantes de toda Madara poderiam ter o priviégio de conhecer pessoalmente seu soberano.

Infelizmente, Nicol Bolas criou seu próprio pior inimigo, na forma de seu campeão imperial, Tetsuo Umezawa. O Dragão Ancião reinou por 400 anos, quando foi atacado por Tetsuo, desgostoso com o a tirania de seu mestre. Tetsuo destruiu o Templo Imperial, fazendo com que os destroços aniquilassem o principal regimento do exército de Nicol Bolas e restringindo seus planos de conquista à outros territórios. Como parte de seu estratagema, Tetsuo fugiu para um bolsão dimensional que ele havia descoberto acidentalmente tempos atrás, entitulado por ele mesmo como Plano de Meditação, e que fora usado para que treinasse seus poderes mágicos sem o conhecimento de seu mestre. Imerso em raiva, Nicol Bolas seguiu o rastro de Tetsuo e também adentrou neste plano. Porém, esta era a estratégia de Tetsuo e o dragão feito exatamente o que ele previra. Assim, uma armadilha mágica atingiu o Nicol Bolas durante a transição entre os dois planos, desabilitando seu poder de planinauta temporariamente e criando a vantagem necessária para que Tetsuo o derrotasse em combate e destruísse o corpo físico de Nicol Bolas. 
 
No entanto, assim como Tetsuo e talvez nem o próprio dragão ancestral não soubessem até aquele momento, um planinauta só pode ser completamente derrotado se sua centelha, a fonte de todo seu poder, for extinguida. Dessa forma, um resto fantasgórico do poder de Nicol Bolas permaneceu na fenda temporal da costa de Madara, possibilitando que ele mantivesse contato com seus seguidores em Dominária enquanto seu corpo físico jazia falecido no Plano de Meditação.

Durante muito tempo, o planinauta-dragão aguardou em seu estado de etéreo, até que ele sentiu a presença de Teferi, que havia se perdido em uma outra fenda temporal e aproveitou-se que o feiticeiro estava separado de seus companheiros para lubridiá-los. Dessa forma, Nicol Bolas usou a centelha até então latente de Venser para canalizar a energia necessária para o seu plano de ressurreição física e retorno à Madara, o qual ele executou magistralmente, inclusive derrotando posteriormente o próprio Teferi. Por fim, o dragão ancestral partiu de Dominaria para Kamigawa, jurando uma terrível vingança contra a linhagem dos Umezawa e a qualquer um que algum dia tenha ajudado ou tido alguma ligação com eles.

Mais tarde, Bolas retornou mais uma vez para Madara, onde foi emboscado pelo planinauta Leshrac que queria batalhar contra o ele. Tratou-se de uma batalha épica, da qual a vitória pertenceu ao dragão e que resultou no aprisionamento de Leshrac na máscara do Myojin do Alcanse Noturno e no uso da centelha de seu inimigo para fechar o portal de Madara.
 
Nicol Bolas sobreviveu também à Emenda, o evento que restaurou o Multiverso e mudou a natureza da centelha, custando a vida de vários planinautas. O planinauta-dragão deixou Dominária enquanto despedaçada, antes da Emenda, pois acreditava que não podia ser resgatada. "Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessário", disse ele antes de partir através dos Portões de Talon, acreditando que Teferi e seus companheiros não iriam conseguir evitar um colapso no Multiverso. Mas, ao contrário do que ele previa, a catástrofere das Fendas Temporais foi contida, embora tenha alterado a natureza da centelha dos planinautas. Dessa forma, como a maioria dos planinautas antigos que sobreviveram a este evento, Bolas perdeu uma porção significativa de seu poder.
 
Antes da Emenda, os planinautas eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder era limitado apenas por sua experiência e conhecimento. Bolas viu esse poder quase divino ser arrancado de suas mãos, portanto fará tudo que puder para recuperá-lo. Mas isso vai exigir inúmeras estratégias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e poderoso planinauta de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda não é suficiente.
 
Porém, Bolas talvez tenha acertado mais do que pensava em suas previsões. Seu "lugar apropriado" eram um dos cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas vinha observando com atenção por décadas. Há tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos — indivíduos, e até mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses agentes têm espalhado as sementes da discórdia de modo sutil e oculto em cada fragmento, criando assim caos e conflito. Por quê? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade: os fragmentos de Alara estão em convergência e formarão um único plano (fenônemo chamado de Confluência). E quando essa convergência se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razões que só ele conhece.

Após estabelecer sua morada no fragmento de Grixis e se preparar para o momento em que ele iria usar a Confluência para recuperar seus antigos poderes. Dentre algumas de suas manipulações, destacaram-se: a ordem do Olho Celestial e Gwafa Hazid, fazendo-os disseminar a xenofobia e a desordem nas fronteiras das nações de Bant; Os Caçadores de Carmot, usados para espalhar a preocupação na população do fragmento com relação aos quase esgotados suprimentos de Etheriun e criar uma fervorosa procura por uma pedra de outro mundo chamada Carmot – revelado posteriormente que o Carmot e os cristais Sangrite de Jund são a mesma pedra; Malfegor, que seria usado para reunir e liderar o imenso exército de mortos-vivos, preparando suas hordas de zumbís para invadir os outros fragmentos e destruir qualquer oposição que pudesse aparecer; Rakka Mar, utilizada para incentivar as tribos guerreiras a buscarem por maiores “caçadas da vida”, que acabavam por extinguir muitas delas; Agentes em Naya responsáveis por matar o irmão de Ajani, estimulando cismas filosóficas dentro do império Nacatl. Bolas também ionfluênciou Marisi em sua revolda dos Nacatl Selvagens, o que resultou na destruição da maioria das mais avançada sociedades e cidades Nacatl, fazendo a nação dos felinos regredir à selvageria.

Nicol Bolas então descobre que Tezzeret tomou o controle sobre um Consórcio Interplanar. O dragão ainda possuía suas habilidades mentais, que haviam sido utilizadas anteriormente para controlar muitas mentes, e foi atrás do artifíce, que por sua vez tentou utilizar Jace Beleren para anular o controle mental de Bolas. Esse evento teve um fim desastroso, com Bolas facilmente superando os dois planinautas em um confronto de poderes mentais os dois fugindo.

No final, após Jace derrotar Tezzeret em um duelo posterior e limpar sua mente, é revelado que todos os acontecimentos, na verdade, haviam sido planejados pelo dragão para que ele tomar o controle sobre o Consórcio e que Liliana Vess, que havia fingido ser amiga de Jace, na verdade trabalhava para Nicol Bolas. Bolas após todo o episódio, recuperou o corpo, agora sem mente, de Tezzeret para examiná-lo mas sem nenhuma finalidade explícita.

Os planos de Bolas então começaram a render frutos. Através de suas manipulações em todos os fragmentos de Alara, seu plano de causar uma guerra total por toda a Alara, agora reunida, fazendo com que obeliscos de mana surgissem por todo plano. Sarkhan Vol também se uniu a esse grupo de marionetes, ajudando o dragão a espalhar destruição por Naya. Isso fez com que o Maelstrom crescesse em grande magnitude, enquanto Bolas esperava o momento certo.

A busca de Ajani pelo assassino de seu irmão acabou por indicar Bolas como o culpado, fazendo com que eles entrassem em um duelo no meio da maior batalha de todas – o exército de zumbís de Malfegor contra os outros exércitos de Alara. Sabendo que não poderia derrotar o dragão sozinho, Ajani invocou a alma do próprio Bolas para lutar contra o dragão. Assim, uma batalha impensada ocorreu. Nicol Bolas e sua própria alma degladiavam-se em perfeita simetria. Cada movimento era imitado perfeitamente por sua cópia em uma batalha de poderosas magias e mordidas. De repente, em um forte brilho de luz, os dois Bolas sumiram. Desde então, é desconhecido o paradeiro de Nicol Bolas. Não se pode afirmar se está morto ou não, se venceu sua alma ou não. As únicas certezas que se tem são de que, se ele estiver vivo, ele pode estar mais poderoso que nunca, pois ele conseguiu absorver 99% de toda a energia do Maelstrom, e de que a ameaça que ele representava para Alara teve um fim, pelo menos por enquanto.

Flavor Text: Counterspell


THE PYROMANCER SUMMONED UP HER MIGHTIEST ONSLAUGHT OF FIRE AND RAGE. JACE FEIGNED INTEREST.

Tradução: A piromante invocou sua mais poderosa investida de fogo e fúria. Jace fingiu interesse.


Essa é a versão que vem no Duel Deck: Jace vs Chandra. Opiniões sempre se dividem, mas pra mim tem a melhor combinação de imagem e flavor text de todas as outras versões de Counterspell.

Pentagrama


Pentagrama (também conhecido como Estrela ou Cinco Pontos) é uma variante de jogo de Magic, envolvendo exatamente cinco participantes. Observe a imagem acime e será bem fácil de compreender. Cada um dos jogadores estará posicionado no lugar de uma das cores e terá dois inimigos, correspondentes as posições das cores inimigas (ou seja, o Jogador A por exemplo tem como inimigos os Jogadores C e D). Vence aquele que teve os inimigos eliminados, independentemente de quem as eliminou e de você já estar morto.

Você terá inimigos comuns com outros jogadores e por isso que a vitória depende de quem serão os 2 eliminados primeiro (levando em consideração o exemplo anterior, caso os Jogadores C esteja derrotado e o Jogador B desfira um ataque que leve o Jogador D a ser eliminado, a vitória será automaticamente do Jogador A, pois seus dois inimigos não estão mais presentes no jogo). Empates podem ocorrer (caso 3 jogadores sejam eliminados e possibilitando a vitória dos outros 2 jogadores restantes).

Também é importante ressaltar que cada jogador pode somente atacar e conjurar mágicas em seus oponentes. Para fazer mágicas visando algum dos jogadores que não seja seu oponente, ou alguma das permanentes ou mágicas que os mesmos controlem, estes jogadores devem permitir que você o faça. Exemplo: O Jogador A pode usar um Terror para alvejar uma criatura que o Jogador C controla, mas não pode usá-lo numa criatura do Jogador B a não ser que este concorde.

Entretanto, efeitos que não dêem alvo e afetem todos os jogadores funcionam normalmente... como Cólera de Deus por exemplo. Todas as criaturas do jogo serão destruídas e mesmo que os jogadores que não sejam seus oponentes queiram anular, não será possível... pois você pode se negar a permitir que eles o façam. Fora estes detalhes, o último diferencial é que todos os jogadores começam a partida com 25 pontos de vida.

Relação entre as Cores na Colorpie



Como a grande maioria de vocês sabe, Magic segue uma linha lógica chamada de Color Pie. O mundo de Magic é um mundo em guerra e, portanto, repleto de combatentes. A fim de alcançar um equilíbrio justo, cada cor tem dois aliados e dois inimigos, que são, respectivamente, as cores adjacentes e opostas no pentagrama do magic (o pentagrama que podemos ver atrás das cartas de magic, com 5 bolinhas coloridas). Darei um breve resumo sobre cada uma dessas cores, lembrando sempre que cada cor possui duas cores aliadas e duas cores inimigas.

A Cor Branca representa coisas boas! Basicamente, é uma energia boa, relacionada a paz, a ordem, a justiça… Não que ela não tenha poderes para atacar, mas você pode enxerga-la como os humanos de Senhor dos Anéis. Uma aliança forte, bem estruturada e armada, tanto para defender seu povo como para massacrar seus inimigos. Ela prega a igualdade, o bem e o valor da honra. Seus poderes costumam ser muito fortes para quebrar encantamentos, e a cor é inimiga natural do Caos (vermelho) e do Mal (preto), enquanto é aliada da Natureza (verde) e da Mente (Azul).

A Cor Azul representa a mente. Conhecimento, sabedoria, saber lidar com os outros. Ela pode evitar que as mágicas sejam conjuradas, desfazer mágicas que foram feitas, e logicamente lhe prover mais conhecimento, pois isso é o que realmente importa. Construir artefatos mágicos também tem muita relação com a cor azul, que costuma não ter grande poder bélico, mas possuir uma grande influência nas guerras ocorridas nesse universo. A cor é inimiga do Caos (vermelho) e dos Instintos provenientes da natureza (verde), mas é aliada das cores mais ordenadas, sejam elas Boas (branco) ou Más (preto).

A Cor Preta é a maldade. Egoísmo, Poder e justificar os meios através do final qeu se quer alcançar, que é sempre a vitória. É comum você sacrificar alguns meros peões para conseguir chegar aonde quer, acabar com a vida, ou conseguir mágicas extremamente poderosas ao custo de alguns pontos de vida. Ressucitar Mortos-Vivos para lutar ao seu lado e destruir criaturas de seus oponentes são só alguns exemplos do que a mágica conjurada com essa mana pode fazer. Logicamente a cor é inimiga do Bem (branco) e de toda a protuberância da vida que a Natureza (verde) possui, mas se dá bem com os Poderes Mentais (azul) e com o Caos (vermelho).

A Cor Vermelha é o puro Caos e Destruição. Agir no ímpeto da emoção, destruir o que há pela frente, conjurar mágicas destrutivas, isso é o que um mago vermelho faz! Bárbaros sem lei, mágicas capazes de incendiar oponentes e criaturas, além é claro de elementais explosivos, com alto poder destrutivo. Uma cor caótica, que se dá bem com os instintos da Natureza (verde) e com o poder destrutivo e Maligno (preto), mas não com a Ordem (branco) ou com a irritante mania de pensar antes de tudo (azul).

Por fim, a Cor Verde é a natureza, animais, druidas, seres da floresta! Um bem diferente e instintivamente natural. Uma mágica verde pode invocar poderosos fenômenos da natureza para ser muito destrutiva, mas também valoriza o coletivo, o bem-maior. Desde pequenos elfos e esquilos até grandes Bestas e outras criaturas, todas prontas para lutar ao seu lado. O mago verde também costuma estar sempre pronto com mágicas que ampliem o poder de combate das suas criaturas, valorizando sempre a vida. Seu instinto é natural e inocente, se dando bem com a Bondade (branco), mas também com o Ímpeto de outros selvagens (vermelho), mas não com o conhecimento (azul) ou com a morte (preto).

Observe a imagem no início do post. A idéia do pentagrama das cores é o que faz com que os jogadores gostem de jogar com 2 cores em seus baralhos. Imagine só, caso você escolha jogar com 3 cores. Se eu fosse jogar com a cor Branca e suas aliadas, eu teria um baralho que seria Branco, Verde e Azul, e as cores Verde e Azul são inimigas! Apesar de isso não significar muita coisa, pelo menos antigamente as cartas costumavam atacar as cores inimigas de diversos modos como podemos ver aqui, aqui e aqui.

Antes de explicar as combinações de baralhos, acho que convém uma visão menos poética de cada cor, uma visão que aponte os cards que mais caracterizam cada cor. Pergunte a um jogador qualquer o que ele pensa quando falamos de um baralho preto, por exemplo. Ele certamente pensará em remoções, porque preto É a cor das remoções (afinal, é a cor que mais caracteriza a morte). Quando falamos em azul, certamente pensarão em mágicas de anulação ou cards que permitam comprar mais cards.

Dessa forma, de uma forma mais analítica, poderíamos descrever cada um das cores da seguinte maneira:

Branco: A cor branca possui criaturas fortes por baixo custo, geralmente guarnecidas com habilidades como iniciativa, e até voar. Também é fácil ganhar pontos de vida com cards brancas, e todo tipo de destruição global. Criaturas mais fortes (anjos, geralmente) também são uma marca típica do branco, além de algumas cartas que inutilizam criaturas, sendo ou através de “prisões” ou dando algo em troca.

Azul: A cor azul possui normalmente uma deficiência de criaturas boas, embora hajam exceções, como os tritões ou as fadas. Notem que as criaturas costumam fazer efeitos, ao invés de serem boas somente pelo seu corpo. A idéia do azul é principalmente os cards que fazem você comprar mais cards e os cards que permitem que você anule outras mágicas. Outra habilidade típica da cor azul é a de “bounce“, também chamado de “voltar para a mão”. Manipulações em geral, como jogar turnos extras ou olhar cartas do baralho também são mais existentes nessa cor.

Preto: A cor preta é equilibrada, tendo criaturas boas que custam muita mana, criaturas boas que custam pouca mana (mas costumam te custar algo), e muitas, muitas formas de tirar a vida de outros seres vivos. Efeitos que drenam a vida (causam dano e te dão vida no lugar) também são característicos dessa cor. Outro ponto forte dessa cor são os efeitos de descarte e de reanimação de criaturas que estão no cemitério, voltando para o campo de batalha ou para a mão.

Vermelho: A cor vermelha é, essencialmente, agressiva. As criaturas da cor vermelha costumam ter habilidades como ímpeto, ou então podem inflar o seu poder. Quer outra coisa que a cor vermelha adora? Causar dano. Mágicas que causam dano em jogadores, em criaturas, em ambos (a sua escolha), em todas as criaturas, em tudo MESMO, e seja lá como for! Um baralho vermelho normalmente usa cards de dano com alta versatilidade, removendo criaturas que possam bloquear ou finalizando o oponente com os cards que causam dano diretamente. A cor vermelha também possui muitos cards para destruir artefatos e terrenos. A cor é frágil quando usada sozinha para montagem de um baralho, pois sua estratégia é muito limitada (embora eficaz), mas é uma cor excelente para ser usada com qualquer outra na montagem de um baralho!

Verde: A cor verde é repleta de criaturas com alto custo/benefício, as que tem maior corpo por menor custo de mana. Efeitos típicos da cor envolvem magias que aumentam poder e resistência e efeitos de ganhar vida (mas geralmente dependendo de algum aspecto). Um baralho verde com certeza utilizará várias, várias criaturas, a menos que seu baralho abuse de outro aspecto comum na cor verde: a aceleração de mana. Nesses casos, o baralho poderá usar menos criaturas, mas esse tipo de estratégia é mais incomum.

Sendo assim, podemos considerar também diversas maneiras de combinar as 5 cores, unindo cores aliadas e/ou cores inimigas. Cores aliadas são aquelas que estão "lado a lado" na Color Pie. Por exemplo, as cores aliadas do Verde são o Branco e o Vermelho. É possível montar um deck Verde e Vermelho, ou Verde e Branco, ou mesmo Verde, Branco e Vermelho com certa facilidade, pois estas cores tendem a trabalharem bem juntas. Mas, explorarei mais essas possibilidades de combinar cores no próximo post.

Espero que agora você, que é iniciante, possa montar seu baralho sem ter que ouvir palpites como “monta um baralho de tal cor, porque essa cor é pra jogador iniciante”. Cada cor tem sua estratégia e, se voce quiser aprender, basta procurar o seu perfil na color pie para montar um baralho que tenha a sua cara. Lembre-se, o baralho tem que seguir a sua estratégia, e não vice-versa. Não adianta um piloto de Moto pegar uma Ferrari, porque mesmo que a Ferrari seja rápida, não é o que ele dirige. O que você prefere no início: aprender a dirigir a Ferrari ou tirar o máximo possível de uma moto? Siga o seu perfil, monte o deck que tem a sua cara e depois procure se adaptar a novas estratégias.


segunda-feira, 15 de março de 2010

A Cor Preta


Como já foi explicado em outras análises, a filosofia de cada cor gira em volta de como a respectiva cor interpreta o mundo ao seu redor. Assim, a visão de um mundo ideal para o Preto é “auto-centrada”, ou seja o Preto define o mundo em como ele o afeta. Portanto, para o Preto, cada indivíduo tem o seu propósito em vida: fazer de sua vida a melhor possível. E isso é totalmente justo, aos olhos do Preto, tanto quanto todos têm a cobiça de extrair tudo que pode dos outros. Porém, esse estilo de vida possui muitas vítimas (afinal, para que alguém possa ganhar, outros têm de perder), mas o Preto acha que o mundo é assim: os fracos se sacrificam para o mais forte.
  
Para cumprir seus objetivos, o Preto busca poder. Por quê? Pois, diferente das outras cores, o Preto não sente a necessidade de regrar o que é ou não errado. Para o Preto, o indivíduo tem liberdade para usar os meios que quiser para atingir seu objetivo. Além disso, o verdadeiro caminho para o sucesso nesta cor é a habilidade de fazer tudo o que bem entende, pagando o respectivo preço. Se há alguém que está mantendo você longe de seus desejos e quereres, então você ainda está longe do seu objetivo número 1.

O Preto acredita que todas as outras cores querem mudar o mundo para algo que ele não é. O Preto acha fácil aceitar o mundo exatamente como ele é. Humanos e humanóides são essencialmente seres egoístas. Qualquer outra crença é simplesmente negação, de acordo com sua perspectiva. Claro, seria ótimo se o mundo fosse melhor, mas ele não é. E, se o Preto tem de viver nesse mundo, então ele irá jogar pelas regras desse mundo. E essas regras são simples: faça o que você quiser, pois em determinado momento aparecerá alguém mais forte que você e o destronará.
  
A filosofia do Preto chega a ser considerada baixa e suja, de tão simples. O Preto quer o que quer, e vai usar de todos os meios possíveis para obter sucesso em suas buscas. O derradeiro objetivo? Nada menos do que o poder supremo, ou seja, a onipotência.
  
Esta é a área em que o Preto demonstra sua maior capacidade. Todas as outras cores impõem limites sobre si mesmas. Suas limitações são físicas, intelectuais ou morais. Mas o Preto não faz isso. Pelo contrário, ele usa as ferramentas que estiverem disponíveis. Morte, doença, loucura, o que for necessário. Nada passa dos limites para o Preto. Mecanicamente, isto é o que faz do Preto a cor da destruição da vida e do descarte.

O Preto não liga em pagar qualquer custo para suas mágicas. Pagar com a vida, sacrificando criaturas, abrindo mão de partes do corpo aleatoriamente. O Preto faz de tudo para conseguir tudo. Em termos de regras, isto explica o porquê do Preto ser o melhor em usar custos alternativos para usar suas mágicas (geralmente os próprios pontos de vida do jogador). O Preto pode fazer tudo, se tiver o que sacrificar.

Além disso, o Preto é mais do que a vontade de desfacelar outros. Por que investir energia em algo, se você pode simplesmente consumir o que é dos outros? Tomar algo dos outros é um dos caminhos de provar sua própria força.

As alianças do Preto com o Lado Negro o permitem liderar uma horda de perigosas (e às vezes dementes) criaturas na batalha, garantindo acesso à arriscadas, porém poderosas mágicas. O Preto tem acesso a tudo, porém, sempre há um preço grande.

A vontade do Preto em mergulhar nesses recursos pérfidos o faz a cor mais poderosa e, ao mesmo tempo, a mais difícil de manipular. Os maiores perigos para o Preto não vem das outras cores, mas sim de si mesmo. O Preto é a cor que mais tem tendência a lutar consigo mesma, e às vezes perder o controle sobre seus próprios tributos (tanto figurativa quanto literalmente). 

O Preto baseia-se em conseguir poder. O seu objetivo é usar quaisquer meios para conseguir o que quer. Portanto, o Preto representa vários elementos do lado “parasita” da vida.
  
O Preto está focado apenas em si. Portanto, ele odeia (e, para ser franco, nem compreende) aqueles que põem as necessidades dos outros na frente das do próprio indivíduo. Como você pode viver sem se preocupar consigo mesmo? São idiotas, mas são idiotas perigosos.

O Preto acha que criaturas motivadas por falsas criações como moralidade e espiritualismo podem ser dobradas com a tortura adequada. Portanto, ele tem de atacar e destruir antes que seus inimigos se agrupem e se unam de modo a se tornarem muito fortes.

No Branco, o Preto vê uma cor levada pela idiotice. A vida é dura o suficiente sem criar restrições sobre si mesmo. Além disso, o Branco sempre tenta impor suas leis e regras sobre os outros. E essas leis e regras protegem os fracos às custas dos fortes! Tais idéias devem ser eliminadas antes que se difundam.

No Azul, o Preto vê uma cor que compreende a razão de tudo. É uma cor que vê a importância de manter a posição de domínio e superioridade. Se o Azul gastasse mais tempo com ação e menos com análise, com certeza, seriam cores irmãs.

No Vermelho, o Preto vê uma cor que não teme agir para seus próprios interesses. Trata-se de uma cor que abraça a necessidade de ser forte para sobrepujar o fraco. Infelizmente, o Vermelho é muito inconseqüente em suas execuções.

No Verde, o Preto vê uma cor incapaz de tomar os passos necessários para terminar o serviço. Como o Branco, o Verde valoriza muito as qualidades sem valor, como amizade ou imparcialidade. A grande fraqueza do Verde está em sua fé cega na vida. Com certeza, a vida é útil (afinal, muitas magias poderosas vêm do sacrifício dela), mas o Verde exagera muito nesse aspecto.

A maior força do Preto vem do seu desejo infindável por usar todos os recursos úteis para avançar em sua causa. Ele não desvia de nenhuma oportunidade. Porém, o lado ruim disso é que geralmente o Preto se mete com coisas que não devia. Dessa froma, é a cor que mais se destrói. Em suma, o foco do Preto no individualismo o faz uma cor pobre em contato com os outros, portanto, é uma cor isolada. Quando o problema chega abalando, ele não tem ninguém para recorrer, senão si mesmo.

É impossível se falar do Preto sem discutir esse ponto dolorido. O Preto é um sinônimo do Mal? Eu não creio. Claro, as pessoas associam o Preto à maldade e perversidade. De fato, trata-se claramente da cor mais disposta a ser cruel. Os vilões fantasiosos e tradicionais sempre terminam caindo para o Preto. E, jogando Magic, rapidamente podemos perceber a natureza do Preto. Porém, temos que entender que ter uma predisposição a ser mal é diferente de ser "o Mal".

Deixe-me explicar: a Color Pie foi a ferramenta usada para dar estrutura ao jogo. Cada cor nesta roda representa uma filosofia diferente. Quando a cor incorpora um sentimento, é único daquela cor. Aliados daquelas cor podem ser simpáticos àquele sentimento, mas nunca irão incorporá-lo totalmente. No mais, a primeira razão do porque do Preto não poder ser sinônimo de maldade é porque o Mal não é limitado apenas ao Preto. Cada uma das cinco cores é capaz de cometer atos de maldade em nome de sua respectiva filosofia. O Branco criará fascismo. O Vermelho cometerá genocídio. O Verde irá destruir violentamente o que lhe incomoda. O Azul irá roubar as coisas. “Maldade” não é um conceito sobre crenças, mas sim sobre ações. Sendo assim, todas as cinco cores são capazes de fazer coisas más.

Além disso, muitas das coisas que o Preto incorpora podem ser usadas para o bem. Por exemplo, o Preto é a cor que eleva a importância do indivíduo. Essa é a parte fundamental do capitalismo e da Constituição Americana. Às vezes, o egoísmo pode ser saudável.

As pessoas geralmente confundem amoralidade com imoralidade. O Preto não é contra a moralidade. Ele simplesmente não crê que signifique algo. Uma pessoa amoral pode cometer atos morais, tanto quanto pode cometer imorais.

Então, sim, o Preto geralmente pode agir sob um aspecto que é considerado malvado. Porém, o Preto como uma cor não é totalmente maligno. Ser influenciado pelas filosofias do Preto não necessariamente significam que você irá cometer vilanias.

domingo, 14 de março de 2010

A Cor Branca


A filosofia de cada cor está diretamente ligada a seus objetivos. Cada cor deseja criar um mundo do jeito que acha que seria perfeito. Dito isso, o que o Branco mais valoriza? Harmonia. O Branco quer um mundo em que todos se entendam. O Branco aprecia o conceito de “Comunidade”. O Branco quer o melhor para todos. O Branco cuida de todos. O Branco quer a facilidade de uma sociedade Utópica, em que todos compartilham e cooperam com os outros. O derradeiro objetivo do Branco é a Paz.

Vale aqui fazer um breve comentário sobre o conceito de “Bem”. Bem e Mal são rótulos usados pelas pessoas para simbolizar algo que apóia seus valores, ou ataca seus valores. Algo que promove valores em que você acredita é “Bom”. Algo que ataca os valores que nos quais você acredita é o “Mau”. Cada cor em Magic acredita firmemente nos seus objetivos. Portanto, se vêem como o Bem, e os que se põe em seu caminho, o Mal.

Muitos humanos compartilham algumas crenças globais (“retirar uma vida humana é errado”, por exemplo.). Alguns valores do Branco se alinham com algumas dessas crenças universais. Portanto, o Branco é visto geralmente como a cor do “Bem”. Ah, mas o Branco não é totalmente Bom ou Mau, mesmo por que isso varia de pessoa pra pessoa. Preservação da vida é bastante Branco. Muitos poderiam considerar isso como “Bom”. Fascismo também é algo Branco. Muitos de vocês classificariam isso como “Maligno”.

Isso foi mencionado pois o mais importante é separar o conflito das cores “Preto-Branco” do Magic da relação do Bem contra o Mal. Moralidade versus Amoralidade. Luz contra Sombras. Pureza versus Corrupção. O conflito Branco/Preto tem várias faces. Mas “Mal contra Bem” é muito mais subjetivo. Veremos, então, um dos elementos deste conflito, os direitos do grupo contra os direitos da unidade. Isso nos lembra Capitalismo contra Socialismo, não? Capitalismo é o lado “Negro” do argumento. O Capitalismo é algo totalmente mau? Não creio. O Socialismo é totalmente mal? Também não creio.

O Branco não visa apenas ajudar a si mesmo, mas como também ajudar o mundo todo. Essa é a sua tarefa inacabável. Como ele pode tanto criar, como também manter a paz? A resposta é “estrutura”. Criando duras regras e leis, o Branco garante que as coisas fiquem em controle. O Branco extende essas leis a duas áreas distintas.

Primeiro, as Leis Morais. O Branco accredita que moralidade é a base de tudo. Existe o “Certo” e o “Errado”,. Indivíduos são moralmente obrigados a fazer o “Certo”. Mas o Branco vai mais adiante! Indivíduos também são moralmente obrigados a impedir que seja feito o “Errado“. A paixão do Branco nesta área é tão grande que o leva a usar o conceito de “Religião”.

A segunda das “ferramentas” do Branco são as “Leis Civis”. Essas regras garantem que um único indivíduo não ameace o bem de todos. O Branco acredita que o bem da sociedade é mais importante que os direitos de um único indivíduo. As leis Brancas ajudam a garantir que a proteção do grupo. A paixão do Brando nesta área leva-o a usar os conceitos de “Política” e “Sistema Judicial”.

O desejo de proteger e criar regras define a mecânica de jogo do Branco. A natureza defensiva desta cor pode ser vista em toda a parte: ganho de vida, prevenção de dano, remoção de atacantes, proteção contra cores, encantamentos defensivos, remoção de encantamos, etc. Algo notável é a presença de magias de Imposto (que obrigam seus oponentes a pagarem algo para fazerem uma ação) e as magias de Imposição de Leis (magias globais que modificam as regras e restringem as ações do jogadores.). Este modelo foi adotado em Investida, e aparecerá nas próximas Coleções.

Outra parte defensiva do Branco é o uso da “Igualdade”. O Branco tem a habilidade de igualar o jogo para ambos os lados, para que possuam ambos chances iguais em jogo. Exemplos dessas magias são “Cólera de Deus” e Armageddon. No entanto, o Branco também possui um lado agressivo. O Branco pune aqueles que quebram as leis. O Branco pode usar suas técnicas de organização para montar um exército formidável. Como indivíduos são pequenos, mas como um todo, formam uma unidade poderosa. Muitas das habilidades do Branco (Iniciativa, “ataque a longa distância”, como em Crossbow Infantry, prevenção de dano, fortalecimento de criaturas, como em Angelic Page, etc.) ajudam as criaturas a trabalhar de modo mais eficiente juntas. O Branco, porém, também possuem magias, como a Glorious Anthem, que ajudam a fortalecer TODO o exercito de pequenas criaturas.

O Branco vence o jogo controlando o ambiente. Toma uma atitude defensiva, e então, usa suas ferramentas para parar as ameaças inimigas. Uma vez que as ameaças foram controladas, o exército branco pode ganhar o dia. De tempos em tempo, o Branco usará ataques agressivos como uma defesa preventiva.

Entre a natureza do Verde, e a artificialidade do Azul, o Branco é equivalente. O Branco compreende a importância de valorizar o passado, mas também a importância de planejar o futuro. Mais do que qualquer outra cor, o Branco é simbolista. Em adição, o Branco é a cor da civilização.

O Branco vive por suas leis. Portanto, não pode tolerar aqueles que não as seguem. Branco julga tão desobediência como algo horrendo. Isto significa: “Quebre minhas leis, e você irá sofrer.”

É daí que vem o lado agressivo do Branco. Ele acredita que existe uma leia moral, ou direito civil que vá impedir os considerados cruéis. O Branco vê isso como um ataque totalmente defensivo. Se o Branco não pará-los agora, eles voltarão mais tarde para destruir o estilo de vida do Branco.
Por que o Branco gosta de seus aliados, e odeia seus inimigos?

No Verde, o Branco vê um parceiro que compreende a importância da Comunidade. Que o bem de todos é mais importante que o bem do indivíduo. Diferente do Azul, o Branco é capaz de viver uma vida agrária que se mistura com a civilização, assim como o Verde.

No Azul, o Branco vê um companheiro que entende a importância do comedimento, da paciência. Ambos, Azul e Branco, valorizam disciplina e planejamento. O Azul percebe a necessidade de leis e tem a paciência para pensar a longo prazo.

No Vermelho, o Branco vê um inimigo que não respeita as Leis Civis. Vermelho faz o que quer, quando quer, criando assim o Caos. Isso é uma abominação, aos olhos do Branco. Se o Vermelho fizer o que quiser, a Anarquia reinaria eterna. Se o Branco quiser a Paz, o Vermelho TEM de ser destruído.

No Preto, o Branco vê um inimigo que não respeita as Leis Morais. O Preto, gananciosamente, promove as necessidade do indivíduo sobre as necessidades do grupo. E não há NADA mais perigosa que aqueles que desejam por seus desejos pessoais na frente de tudo e todos. O Preto é maior do males, e deve ser destruído a todo custo.

A maior força do Branco é a habilidade de criar e manter leis. Se o Branco puder fazer o oponente jogar pelas regras dele, a vitória é certa. A parte fraca desta estratégia é a inflexibilidade. Branco não tem a capacidade de se adaptar rapidamente a uma situação diferente e perigosa.

sábado, 13 de março de 2010

A Cor Azul


A filosofia de cada cor se baseia em como aquela cor vê o mundo. O Azul olha e vê oportunidades. Para o Azul, o mundo é um aglomerado de recursos que o permitem a alguém a habilidade de se transformar em qualquer coisa que ele desejar. Cada pessoa nasce como uma folha em branco. O propósito da vida é aprender o que você quer escrever nessa folha de papel, e como atingir esse objetivo.

Para alcançar isso, o Azul aprende a valorizar o mais importante recurso do mundo: Informação. A fim de encontrar seu lugar no mundo, a pessoa deve possuir o máximo de conhecimento possível. Com essa ferramenta à disposição, ele irá encontrar a solução para todo e qualquer problema. Portanto, o derradeiro objetivo do Azul é a ONICIÊNCIA. O Azul quer saber tudo. Pois aquele que tudo sabe não possui fraquezas.

Essa sede por conhecimento pode ser vista mecanicamente nas habilidade do Azul de comprar cartas e manipular o Grimório. Quando o Azul se vê em uma situação desagradável, ele busca por novas respostas. Mais do que qualquer outro, o Azul entende que uma Guerra é uma batalha por recursos. Aquele que sabe mais tem uma gigantesca vantagem tática.

Para adquirir conhecimento, o Azul começou a respeitar a importância do Intelecto. O Azul vence suas batalhas prevendo ou persuadindo seu oponente. Para duelos mágicos, há necessidade da compreensão de como a Magia funciona. Esse é o porquê do azul ser o nestre da anti-mágica, impedindo seus opoentes de realizarem seus intuitos atráves de cartas que anulam tais pretensões, como a famigerada Contramágica ou similares. Da mesma maneira, esta cor também se dedica a manipulação temporal, seja por intermédio de atrasar os planos de um adversário, obrigando-o a dispender novamente seus recursos, como os efeito de devolução causados por cartas como Repulsa ou Bumerangue, ou ainda seja por meio de literalmente mudar o curso dos turnos do jogo como causado por Distorção Temporal. A maestria do Azul na arte da metamagia também permite a ele a habilidade de parar magias em curso, ou até mesmo revertê-las. Essa também é a razão pela qual o Azul possui magias como Ilusão Mental ou Conjuração Dupla, que permitem a reformulação de magias.

O Azul também usa o intelecto para ludibriar o oponente. O Azul não tem escrúpulos em vencer pela confusão. O Azul faz uso de ilusões e truques que obrigam às próprias magias do oponente a trabalhar de modo diferente do que o esperado. Azul também faz eficiente uso do roubo e da enganação, por isso muitas cartas geram efeitos diretamente sobre o deck de um oponente, como Esculpir a Mente e Congelamento Cerebral. Tratam-se de uma forma de "ataque psíquico", pois o Azul sabe que, se não pode vencer uma luta física, ele tem de usar suas habilidade para alterar o duelo a seu favor. O Azul não é a mais ética das cores, mas se as regras permitem, ele não irá pensar duas vezes antes de explorar o sistema.

Em adição, o Azul é mestre em criar coisas úteis, seja construindo do lixo, ou convertendo-os de suas formas originais. Portanto, Azul é a cor do maior tecnologia e possui uma grande sinergia com os Artefatos, conforme pode ser observado em diversas cartas como Fabricar e Remendar.

O Azul é parte estudante e parte cientista. A jornada eterna do Azul é coletar o máximo de conhecimento possível e encontrar jeitos de aplicá-lo. O Azul quer constantemente o melhor para si, para maximizar seu potencial. Isso significa que o Azul representa as qualidade que coletam e usam informação. Por isso, o acúmulo de conhecimento é fundamental para o Azul sobrepujar seus adversários. Assim, efeitos de comprar mais cartas são extremamente comuns nesta cor, tais quais Divinação ou Esquicho Mental.

O Azul vive por seu intelecto. Então, ele elimina aqueles que não conseguem, ou pior, aqueles que não tem tempo para compreenderem as coisas. O Azul é uma cor lenta, metódica, passiva. Aqueles que aceleram para a ação sem darem o tempo para se preparar são banidos.

Quando o Azul encontra tal comportamento, ele faz aquilo que qualquer bom pai faria: Tenta controla-lo, e tenta reformular de modo que o Azul acha que é certo.

No Branco, o Azul vê uma cor que compreende a necessidade de pensar e planejar. O Branco tem a disciplina para dar um passo para trás e repensar as conseqüências de suas ações.

No Preto, o Azul vê a cor que não recua em frente à verdade. O Preto não se engana com ignorância ou Auto-Desilusão. O Preto não dá desculpas, ele procura por soluções.

No Verde, o Azul vê uma cor presa no passado. Está tão organizada em seus costumes antigos que ignora qualquer coisa inovadora. Em adição, o Verde rejeita o intelecto racional para aceitar o instinto irracional. O Verde é uma filosofia antiga e naturalista que serve para atrasar a necessidade do progresso e da mudança. Se o Azul quer evoluir, o Verde deve ser removido do caminho.

No Vermelho, o Azul vê uma cor que COSPE na cara do intelecto. O Vermelho é guiado pela força mais caótica do universo: A Emoção. O Vermelho não argumenta e sua natureza destrutiva procura devastar tudo que o Azul visa construir. Se o Vermelho for deixado sem supervisão, ele irá causar apenas problemas para o Azul no futuro. Portanto, o Vermelho deve ser contido antes que se torne forte demais.

A grande força do Azul está em saber mais do que o oponente. Com acesso a ilimitada informação, o Azul tem todas as respostas. O problema é que esse jeito de lutar é muito lento, e o Azul tem a tendência a ser passivo quando na verdade, o necessário é ação. Geralmente um oponente rápido pode deter o Azul antes que ele possa pôr suas mãos no controle da situação.

sexta-feira, 12 de março de 2010

Nissa Revane

http://magiccards.info/zen/pt/170.htmlNissa Revane utiliza a magia verde para reunir seu povo e amplificar sua força. Mas recentemente, ela começou a manipular o mana preto em segredo, acreditando ser um meio necessário para colocar os elfos na posição que é sua por direito.

Com sua beleza austera, Nissa Revane é uma maga da natureza orgulhosa e impiedosa. Ela quer provar que seu povo, os elfos, é o verdadeiro herdeiro e o melhor defensor dos planos do Multiverso. Mas Nissa prefere ações a palavras e, como desenvolveu um grande talento para convocar aliados entre os elfos, sua mensagem vem através das espadas e lanças deles.

Nissa vem de Zendikar, onde sua própria raça luta pela sobrevivência contra um ecossistema cada vez mais selvagem. Os elfos de Zendikar estão espalhados por vários continentes e Nissa lidera uma grande tribo conhecida como Joraga. A fraqueza é um luxo que ninguém pode se permitir nesse plano feroz, e por isso Nissa despreza a fraqueza nos outros.

Suas viagens planares a levaram a outros lugares nos quais os elfos prosperam e até mesmo comandam, como o mundo de Lorwyn. Lá ela conheceu elfos que abraçaram completamente seu papel como pináculo da natureza, usando tanto a magia da vida como sua sombra para garantir sua supremacia. Esse encontro levou Nissa a experimentar o mana preto de acordo com seus próprios princípios, secretamente, usando-o para complementar seus ensinamentos élficos.

E Nissa precisará de toda magia à sua disposição para proteger seus elfos. Zendikar está se tornando cada vez mais estranha e hostil para seus habitantes. A busca de Nissa pelo domínio do plano pelos elfos será colocada de lado quando ela e sua tribo tiverem de lutar cada vez mais simplesmente para sobreviver no mundo violento de Zendikar.

Sorin Markov

Sorin Markov é um vampiro e mestre em sanguinomancia, uma vertente sombria da especialização no mana preto. Com essa magia baseada no sangue, ele pode drenar a força vital de outros seres vivos, amaldiçoar inimigos e até mesmo tomar posse da mente alheia.

Com exceção do dragão ancião Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov é um dos mais velhos de todos os planinautas. Seus múltiplos milênios lhe trouxeram desapego e muita confiança. Ao contrário de Bolas, Sorin não se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus caprichos, mesmo quando esses são cruéis ou mortais.

Sorin é muito viajado e abastado. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares de anos, ele se tornou uma espécie de bon vivant, sempre em busca de novidades e diversão. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem preocupações mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendência teve como resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como resultado, Sorin é um homem ocupado, viajando pelos planos com frequência com propósitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negócios a resolver em outro lugar.

Um desses compromissos envolve o plano de Zendikar. Há muito tempo, Sorin cooperou com outros dois planinautas para concluir um ritual que alteraria Zendikar para sempre. Os três concordaram que se algum dia os resultados de seu ritual fossem disturbados, todos os três voltariam para Zendikar. E embora Sorin tenha mantido a sua parte do acordo, ele agora encontra-se sozinho no plano sem nenhum sinal de seus comparsas. Por enquanto, ele precisa manter a natureza de seu trabalho em segredo para evitar colocar a si mesmo e o plano ainda mais em risco.

Sarkhan Vol

Sarkhan Vol é um planinauta originário do plano de Tarkir e que controla as magias vermelha e verde. Sua especialidade é o xamanismo draconiano: mágicas que invocam dragões e incitam a ira e a paixão da raça dos dragões.

Ele é oriundo de um plano em que líderes territoriais lutam entre si numa guerra brutal e interminável. Nesse plano, os dragões foram caçados até sua extinção por esporte e glória. Sarkhan pertencia a um círculo xamânico que venerava os dragões como predadores supremos, a expressão mais pura do impulso ardente comum a todas as formas de vida.

Durante um profundo transe xamânico, Sarkhan teve uma visão de um antigo espírito de dragão, e foi durante este momento transcendental que sua centelha de planinauta se acendeu. Ao compreender que existiam outros planos além do seu, Sarkhan deu início a uma busca para compreender o espírito de dragão, e para encontrar um plano no qual pudesse olhar nos olhos de um dragão.

Após muitos anos de busca através dos planos, ele encontrou Jund, um mundo dominado por dragões, e então soube que havia encontrado seu prêmio. É aqui que Sarkhan buscou por um exemplar da raça dos dragões, a expressão máxima da perfeição predadora digna de sua adoração. Mas encontrou a servidão ao implacável planinauta Nicol Bolas. Essa escravidão teve um alto preço para Sarkhan Vol: sua sanidade mental.

Sarkhan vasculhou todo o Multiverso em busca de um dragão que fosse feroz e poderoso o suficiente para merecer sua veneração, e foi isso o que encontrou quando conheceu Nicol Bolas no plano de Alara. Mas desde que prometeu sua lealdade a Nicol Bolas, as consequências de sua decisão tiveram um grande peso sobre sua alma. Enquanto vaga pelo Multiverso espionando os outros planinautas e cumprindo obscuras missões para seu novo mestre, vozes de dúvida ecoam em sua mente.

A última missão de Sarkhan foi a de fazer guarda no Olho de Ugin, uma antiga câmara subterrânea que tem uma ligação com o destino dos Eldrazi, onde Sarkhan ouviu sussurros assombrados do passado de Zendikar. Agora, devido às ações dos planinautas rivais, os Eldrazi foram liberados. Sarkhan precisa explicar seu evidente fracasso no Olho — e Nicol Bolas não é exatamente um mestre clemente.

Elspeth Tirel

Elspeth Tirel é uma planinauta que controla a magia branca. Ela tem a poderosa magia da comunhão e da fortificação: mágicas que constroem poderosos exércitos, lhes dão força e os protegem contra danos.

Seu nascimento ocorreu em um local de conflitos e escuridão, que ela desconhece. Mas durante sua infância, ela esteve aprisionada em Urborg, em Dominária, onde também sofreu terríveis torturas. Mas, foi nesta época que ela ascendeu como planinauta, consequentemente deixando seu lar sem nunca mais olhar para trás. Ela vagou pelo Multiverso em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e espírito de comunidade. Ela encontrou todas essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Com suas excelentes qualidades de combate e sua devoção à nobreza, Elspeth tornou-se amazona e campeã na nação de Bant denominada Valeron. Ela evitava perguntas sobre suas origens, contente em dedicar sua vida ao seu lar adotivo. Foi neste período que ela conheceu Ajani Golmane, um felino e e também planinauta, que lhe ensinou muitas coisas, sobretudo sobre iminentes perigosos que ameaçavam aquele mundo.

Embora tenha se tornado uma planinauta, ela sempre buscou um lugar para se instalar definitivamente, para que não precisasse vagar pelos planos novamente. Porém, para seu azar, Bant sofreu mudanças decorrentes da Restauração de Alara e sua felicidade terminou quando as forças sombrias dos outros fragmentos começaram a invadir Bant.

Mais tarde, ela foi procurada pelo também planinauta Koth, que necessitava de sua ajuda para enfrentar a ameaça phyrexiana em Mirrodin. No entanto, nem o esforço combinado deles foi suficiente para vencer a guerra e Elspeth acabou ficando terrívelmente abalada ao confrontar tamanha vilania naquele plano, retirando-se para Theros onde esperava recobrar sua fé nas forças divinas. No entanto, lá ela acabou sendo requisitada por Heliode para derrotar uma lendária hidra que estava atacando cidades pacíficas. Obtendo sucesso na empreitada, ela se torna conhecida como Campeã do Sol.

Mas novos perigos rondavam Theros, e o planinauta Xenagos manipulou dos deuses para que ele próprio pudesse ascender como uma divindade. Elspeth acaba sendo vítima dos planos do sátiro e ela decide encontrar uma forma de destituí-lo de seu novo lugar no panteão. Para isso, ela conta com a ajuda de seu amigo Ajani, que respondeu ao seu chamado e iniciou uma jornada ao seu lado para descobrir um meio de adentrar na morada dos deuses e derrotar Xenagos. Eles obtém sucesso nessa empreitada, mas Elspeth acaba morrendo posteriormente pelas mãos do próprio Heliode, o deus que ela própria venerava. Assim, atualmente Elspeth encontra-se no Submundo vagando entre os mortos.

Tezzeret, o Perseguidor

Tezzeret é um planinauta que controla a magia azul. Ele é especializado em invenções: mágicas que criam, manipulam e até mesmo dão vida à artefatos.

Algum tempo atrás, ele era um talentoso artesão do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos os esperianos, ele teve parte de seu corpo "aprimorada" pela liga mágica chamada etherium, parte de uma abrangente iniciativa planar para aperfeiçoar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.

Após ser mortalmente ferido pelos guardas do Códice do Etherium, a centelha de Tezzeret se acendeu e, com isso, seu corpo surrado foi jogado através das Eternidades Cegas até Grixis, onde jazia moribundo. O ardiloso dragão Nicol Bolas ressuscitou Tezzeret e, em troca, exigiu sua servidão, fazendo com que Tezzeret acreditasse ter tomado o controle de parte de seus súditos, mais especificamente um grupo de conspiradores conhecido como o Consórcio Infinito.

No plano de Ravnica, local de onde Tezzeret liderava o Consórcio, ele recrutou o colega planinauta Jace Beleren, na esperança de usá-lo como um poderoso joguete. Mas Jace tinha outros planos e derrotou Tezzeret num combate, apagando sua mente quase completamente. Nicol Bolas recuperou o corpo de seu serviçal do éter e o reconstruiu para usá-lo numa nova e sinistra tarefa.

Mais tarde, Nicol Bolas enviou Tezzeret ao plano de Mirrodin para observar o crescimento de Phyrexia, relatar seu progresso e impedir o surgimento de novas lideranças. Tezzeret, usando sua inteligência e astúcia, conseguiu se estabelecer dentro da hierarquia Phyrexiana. Como sempre, ele aguarda uma oportunidade de obter poder e tirar proveito da situação.


Ajani Vingador

Variação de Ajani Goldmane.

A ira de Ajani foi liberada. Tentado a abandonar seus ideais de integridade e justiça, Ajani agora trilha seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do assassino de seu irmão. Seu bando, privado de seu líder e chocado com a violência que envolve a morte de Jazal, dispersou-se por Naya.

As habilidades de planinauta de Ajani floresceram durante sua viagem a Jund, na qual encontrou o xamã e adorador de dragões Sarkhan Vol, que o ajudou a transformar seu instinto vingativo numa nova força explosiva, liberando uma torrente de magia vermelha através de um ritual vulcânico. Dessa forma, ele agora é um planinauta que controla as magias branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: mágicas que punem os malfeitores e arrasam seus inimigos.

Sua família o rejeitou totalmente e ele passou um longo período sem compreender os mistério sobre a morte de Jazal. Ao regressar para a toca de Jazal, Ajani encontrou os restos do machado de seu irmão e os usou para criar uma nova arma que simbolizava os seus planos de vingança. Seu primeiro passo foi encontrar Tenoch, um antigo concorrente de caça entre os leoninos, para acertar velhas dívidas. Porém, o embate terminou mal para Ajani, que acabou derrotado e fugiu para Bant.

Extremamente ferido, Ajani perdeu-se no caminho e desmaiou, acordando muito tempo mais tarde sob os cuidados de Elspeth. Após recuperar-se, o leonino escutou as previsões de alerta de Elspeth a respeito do futuro de Alara e retornou para Naya afim de confrontar a mãe de Tenoch. A poderosa anciã revela que o lendário guerreiro Marisi teve algo a ver com a morte de Jazal. Em busca de resposta, Ajani enfrenta Marisi mas a elfa Mayael os interrompe e consegue convencer Marisi a deixar seu orgulho de lado e contar que foi manipulado e realmente foi indiretamente responsável pela tentativa de matar Ajani e Jazal, que estimulou o surgimento do cisma filosófico do Império dos nacatls e a revolta dos selvagens, que resultou na destruição da maioria das avançadas civilizações leoninas, fazendo cidades, pessoas e a nação dos gato regredirem de volta à selvageria. Tudo isso aconteceu devido ao orgulho de Marisi que o manteve em silêncio mesmo quando perbeceu ser um peão de um colossal dragão desconhecido. Saber que tantas pessoas o traíram deixou Ajani ainda mais furioso. Não bastasse Tenoch e Marisi, mas também a xamã Zaliki, por quem ele nutria grande afeto. Todos dançaram conforme a música sombria do grande vilão que ameaçava o seu mundo. Não havia mais espaço para justiça, Ajani agora sabia de apenas um lugar para encontrar dragões e, assim, partiu para Jund.

No entanto, a Confluência já tinha começado e Sarkhan Vol já havia descoberto Nicol Bolas, reconhecendo-o como o mais poderoso dragão existente e decidindo servi-lo. Dessa forma, Ajani não conseguiu encontrar seu único contato em Jund. Percorrendo o Fragmento em convergência, cruzou o caminho de Kresh e ambos se uniram para encontrar seus inimigos. Kresh tinha uma rixa para resolver com Rakka-Mar e quando eles se encontraram, a derrotada xamã contou tudo o que sabia sobre seu mestre. Assim, Ajani descobriu quem estava por trás da morte de seu irmão e de todos os incidentes que estavam acontecendo naquele Plano.

Amargurado por saber que sua busca por vingança ficaria sem resposta, pois Ajani sabia que seria uma tarefa extremamente difícil encontrar o maior mestre manipulador do Multiverso. Porém, o dragão ancestral teve a infelicidade de escolher aquele momento para enfrentar os exércitos dos cinco fragmentos. Bolas consumiram a mana do Maelstrom e, em uma tentativa desesperada de pará-lo, Ajani absorveu a última minúscula parte de mana do Maelstrom que Bolas ainda não tinha consumido. Usando esse poder, o leonino conseguiu banir o lendário planinauta de Alara e restaurou sua reputação entre seu povo.

Liliana Vess

Liliana Vess é uma planinauta que controla a magia preta. Sua especialidade é a necromancia: mágicas que reanimam os mortos, corrompem os vivos e liberam o poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliana é um dos perigos mais atraentes do Multiverso. Seu carisma sombrio é inegável — sua personalidade marcante é tão afiada e atemporal quanto a ponta de uma lâmina.

A experiência formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as forças demoníacas. Conforme as limitações do ciclo de vida humano foram atingindo Liliana, sua saúde e seu poder começaram a declinar. Foi então que ela procurou os poderosos senhores da escuridão e, logo após o pacto, teve seu poder e beleza restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade possui mais de um século de vida.

A ambição de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final das contas, o único amor de Liliana Vess é ela mesma. Ela acredita que todos sejam tão egocêntricos e individualistas quanto ela, mas que ela é um pouco mais esperta que os outros.

Após colocar as mãos em um artefato sombrio e poderoso chamado Véu Metálico, ela adquiriu poder suficiente para eliminar Kothoped e Griselbrand, dois dos quatro demônios que possuem a propriedade sobre sua alma. Foi vista pela última vez em Innistrad, após a libertação de Avacyn.