quarta-feira, 24 de março de 2010

Relação entre as Cores na Colorpie



Como a grande maioria de vocês sabe, Magic segue uma linha lógica chamada de Color Pie. O mundo de Magic é um mundo em guerra e, portanto, repleto de combatentes. A fim de alcançar um equilíbrio justo, cada cor tem dois aliados e dois inimigos, que são, respectivamente, as cores adjacentes e opostas no pentagrama do magic (o pentagrama que podemos ver atrás das cartas de magic, com 5 bolinhas coloridas). Darei um breve resumo sobre cada uma dessas cores, lembrando sempre que cada cor possui duas cores aliadas e duas cores inimigas.

A Cor Branca representa coisas boas! Basicamente, é uma energia boa, relacionada a paz, a ordem, a justiça… Não que ela não tenha poderes para atacar, mas você pode enxerga-la como os humanos de Senhor dos Anéis. Uma aliança forte, bem estruturada e armada, tanto para defender seu povo como para massacrar seus inimigos. Ela prega a igualdade, o bem e o valor da honra. Seus poderes costumam ser muito fortes para quebrar encantamentos, e a cor é inimiga natural do Caos (vermelho) e do Mal (preto), enquanto é aliada da Natureza (verde) e da Mente (Azul).

A Cor Azul representa a mente. Conhecimento, sabedoria, saber lidar com os outros. Ela pode evitar que as mágicas sejam conjuradas, desfazer mágicas que foram feitas, e logicamente lhe prover mais conhecimento, pois isso é o que realmente importa. Construir artefatos mágicos também tem muita relação com a cor azul, que costuma não ter grande poder bélico, mas possuir uma grande influência nas guerras ocorridas nesse universo. A cor é inimiga do Caos (vermelho) e dos Instintos provenientes da natureza (verde), mas é aliada das cores mais ordenadas, sejam elas Boas (branco) ou Más (preto).

A Cor Preta é a maldade. Egoísmo, Poder e justificar os meios através do final qeu se quer alcançar, que é sempre a vitória. É comum você sacrificar alguns meros peões para conseguir chegar aonde quer, acabar com a vida, ou conseguir mágicas extremamente poderosas ao custo de alguns pontos de vida. Ressucitar Mortos-Vivos para lutar ao seu lado e destruir criaturas de seus oponentes são só alguns exemplos do que a mágica conjurada com essa mana pode fazer. Logicamente a cor é inimiga do Bem (branco) e de toda a protuberância da vida que a Natureza (verde) possui, mas se dá bem com os Poderes Mentais (azul) e com o Caos (vermelho).

A Cor Vermelha é o puro Caos e Destruição. Agir no ímpeto da emoção, destruir o que há pela frente, conjurar mágicas destrutivas, isso é o que um mago vermelho faz! Bárbaros sem lei, mágicas capazes de incendiar oponentes e criaturas, além é claro de elementais explosivos, com alto poder destrutivo. Uma cor caótica, que se dá bem com os instintos da Natureza (verde) e com o poder destrutivo e Maligno (preto), mas não com a Ordem (branco) ou com a irritante mania de pensar antes de tudo (azul).

Por fim, a Cor Verde é a natureza, animais, druidas, seres da floresta! Um bem diferente e instintivamente natural. Uma mágica verde pode invocar poderosos fenômenos da natureza para ser muito destrutiva, mas também valoriza o coletivo, o bem-maior. Desde pequenos elfos e esquilos até grandes Bestas e outras criaturas, todas prontas para lutar ao seu lado. O mago verde também costuma estar sempre pronto com mágicas que ampliem o poder de combate das suas criaturas, valorizando sempre a vida. Seu instinto é natural e inocente, se dando bem com a Bondade (branco), mas também com o Ímpeto de outros selvagens (vermelho), mas não com o conhecimento (azul) ou com a morte (preto).

Observe a imagem no início do post. A idéia do pentagrama das cores é o que faz com que os jogadores gostem de jogar com 2 cores em seus baralhos. Imagine só, caso você escolha jogar com 3 cores. Se eu fosse jogar com a cor Branca e suas aliadas, eu teria um baralho que seria Branco, Verde e Azul, e as cores Verde e Azul são inimigas! Apesar de isso não significar muita coisa, pelo menos antigamente as cartas costumavam atacar as cores inimigas de diversos modos como podemos ver aqui, aqui e aqui.

Antes de explicar as combinações de baralhos, acho que convém uma visão menos poética de cada cor, uma visão que aponte os cards que mais caracterizam cada cor. Pergunte a um jogador qualquer o que ele pensa quando falamos de um baralho preto, por exemplo. Ele certamente pensará em remoções, porque preto É a cor das remoções (afinal, é a cor que mais caracteriza a morte). Quando falamos em azul, certamente pensarão em mágicas de anulação ou cards que permitam comprar mais cards.

Dessa forma, de uma forma mais analítica, poderíamos descrever cada um das cores da seguinte maneira:

Branco: A cor branca possui criaturas fortes por baixo custo, geralmente guarnecidas com habilidades como iniciativa, e até voar. Também é fácil ganhar pontos de vida com cards brancas, e todo tipo de destruição global. Criaturas mais fortes (anjos, geralmente) também são uma marca típica do branco, além de algumas cartas que inutilizam criaturas, sendo ou através de “prisões” ou dando algo em troca.

Azul: A cor azul possui normalmente uma deficiência de criaturas boas, embora hajam exceções, como os tritões ou as fadas. Notem que as criaturas costumam fazer efeitos, ao invés de serem boas somente pelo seu corpo. A idéia do azul é principalmente os cards que fazem você comprar mais cards e os cards que permitem que você anule outras mágicas. Outra habilidade típica da cor azul é a de “bounce“, também chamado de “voltar para a mão”. Manipulações em geral, como jogar turnos extras ou olhar cartas do baralho também são mais existentes nessa cor.

Preto: A cor preta é equilibrada, tendo criaturas boas que custam muita mana, criaturas boas que custam pouca mana (mas costumam te custar algo), e muitas, muitas formas de tirar a vida de outros seres vivos. Efeitos que drenam a vida (causam dano e te dão vida no lugar) também são característicos dessa cor. Outro ponto forte dessa cor são os efeitos de descarte e de reanimação de criaturas que estão no cemitério, voltando para o campo de batalha ou para a mão.

Vermelho: A cor vermelha é, essencialmente, agressiva. As criaturas da cor vermelha costumam ter habilidades como ímpeto, ou então podem inflar o seu poder. Quer outra coisa que a cor vermelha adora? Causar dano. Mágicas que causam dano em jogadores, em criaturas, em ambos (a sua escolha), em todas as criaturas, em tudo MESMO, e seja lá como for! Um baralho vermelho normalmente usa cards de dano com alta versatilidade, removendo criaturas que possam bloquear ou finalizando o oponente com os cards que causam dano diretamente. A cor vermelha também possui muitos cards para destruir artefatos e terrenos. A cor é frágil quando usada sozinha para montagem de um baralho, pois sua estratégia é muito limitada (embora eficaz), mas é uma cor excelente para ser usada com qualquer outra na montagem de um baralho!

Verde: A cor verde é repleta de criaturas com alto custo/benefício, as que tem maior corpo por menor custo de mana. Efeitos típicos da cor envolvem magias que aumentam poder e resistência e efeitos de ganhar vida (mas geralmente dependendo de algum aspecto). Um baralho verde com certeza utilizará várias, várias criaturas, a menos que seu baralho abuse de outro aspecto comum na cor verde: a aceleração de mana. Nesses casos, o baralho poderá usar menos criaturas, mas esse tipo de estratégia é mais incomum.

Sendo assim, podemos considerar também diversas maneiras de combinar as 5 cores, unindo cores aliadas e/ou cores inimigas. Cores aliadas são aquelas que estão "lado a lado" na Color Pie. Por exemplo, as cores aliadas do Verde são o Branco e o Vermelho. É possível montar um deck Verde e Vermelho, ou Verde e Branco, ou mesmo Verde, Branco e Vermelho com certa facilidade, pois estas cores tendem a trabalharem bem juntas. Mas, explorarei mais essas possibilidades de combinar cores no próximo post.

Espero que agora você, que é iniciante, possa montar seu baralho sem ter que ouvir palpites como “monta um baralho de tal cor, porque essa cor é pra jogador iniciante”. Cada cor tem sua estratégia e, se voce quiser aprender, basta procurar o seu perfil na color pie para montar um baralho que tenha a sua cara. Lembre-se, o baralho tem que seguir a sua estratégia, e não vice-versa. Não adianta um piloto de Moto pegar uma Ferrari, porque mesmo que a Ferrari seja rápida, não é o que ele dirige. O que você prefere no início: aprender a dirigir a Ferrari ou tirar o máximo possível de uma moto? Siga o seu perfil, monte o deck que tem a sua cara e depois procure se adaptar a novas estratégias.


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