sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Elder Dragon Highlander (EDH)

Elder Dragon Highlander (EDH) é uma variante de Magic: The Gathering que provê uma maneira de encorajar jogos casuais e interativos com uma baixa dificuldade e mesmo assim requerendo uma boa habilidade de construção de decks. Ele pode ser jogado apenas entre dois jogadores, mas comumente é um formato que envolve múltiplos jogadores.

Para montar um deck e começar a jogar neste formato, cada jogador deve escolher qualquer criatura lendária como seu general. O "General"  é o princípio ao redor do qual um deck EDH é construído. Ele é mais acessível que as outros cards do deck, e decks EDH normalmente vão aproveitar a influência das forças do seu General nos seus planos. Contudo, não é garantido que ele esteja disponível a qualquer momento do jogo, portanto os decks EDH devem ser capazes de funcionar sem ele por um tempo.

Dois jogadores no mesmo jogo podem escolher o mesmo General e outros jogadores podem incluir aquela carta em seus decks mesmo que ele não seja seu General. Generais estão sujeitos à regra das Lendas como qualquer outra criatura lendária; múltiplas cópias da mesma criatura (General ou não-General) serão todas colocadas nos cemitérios (ou Zona de Comando) como um efeito baseado no estado do jogo.

Quando este formato foi criado, o intuito era que cada jogador usasse um dos cinco Dragões Ancestrais como seu General e todos deveriam se confrontar para que no final apenas um fosse o vencedor (por isso o nome era Elder Dragon Highlander). No entanto, posteriormente esta idéia foi alterada e qualquer criatura lendaria poderia ser escolhida para liderar cada deck.

A seguir serão apresentadas as regras oficiais mais comuns para a maioria dos grupos. Cada grupo freqüentemente costuma fazer algumas alterações sutis nestas regras, para melhorar a diversão, mas essa versão consensual existe para que os jogadores saibam o que esperar se eles entram em um jogo EDH fora da sua região. Em particular, jogos EDH jogados após os Pro Tours e Grand Prix usam essas regras.

O site que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes sobre este formato é o DragonHighlander.net.


SOCIAL

1. O EDH é desenvolvido para promover a interação social.

2. Ele é fundado sobre (e dependente de) um contrato social, também conhecido como um acordo de cavalheiros. Conduta não aceitável (tanto extrema quanto apenas "sendo um idiota") não deve ser tolerada pelos jogadores. Recusar-se a jogar com pessoas anti-sociais é a melhor maneira de melhorar a comunidade EDH.

Entretanto, uma vez que os jogadores têm opiniões variadas sobre o que constitui um jogo limpo e/ou divertido, uma lista recomendações de cards banidos é mantida para ajudar a guiar jogadores através de uma boa experiência social. Regras da casa ou exceções "fair play" (jogo limpo) são sempre encorajadas se elas resultarem em mais diversão para a comunidade local.

Se você deseja desfrutar dos tipos de jogos dos quais você ouviu associados com EDH, evite jogar com algumas cartas que são consideradas fortes demais no formato. Para verificar a lista oficial de cartas banidas, além do link citado acima, você ver diretamente aqui.
 
 
CONSTRUÇÃO DE DECKS

1. Os jogadores devem escolher uma criatura lendária como o "General" dos seus decks.

2. A identidade de cor do General define que símbolos de mana podem aparecer nos cards do deck. Tal identidade é composta pela combinação de cores do Custo de Mana e de quaisquer habilidades que existam na carta. Dessa forma, todas as cartas do deck apenas poderão conter algum símbolo de mana que esteja presente na Identidade de Cor do seu respectivo General.

Exemplo de que cards são ou não são permitidos em um deck de três cores: um deck com Phelddagrif (custo de mana 1GWU) como General não pode ter nenhum card com símbolos de mana vermelhos ou pretos. Esses cards seriam todos ilegais em um deck de Phelddagrif: Goblin Piqueiro (seu custo de mana inclui um símbolo de mana vermelha); Elfos das Sombras Profundas (sua habilidade ativada contém um símbolo de mana preta); Talismã of Dominação (fornece mana preta); Vida/Morte (a metade preta não pode ser jogada, logo o card todo não pode estar no deck); Evolutor de Dega (possui habilidade de Reforçar envolvendo manas preto e vermelho). Além disso, nosso Phelddagrif não poderia usar nenhum dos terrenos a seguir: Rio Subterrâneo (motivos óbvios, veja acima); Sacrário Ateísta; Pântano das Sanguessugas, etc. Dessa forma, você deve ter compreendido porque o Phelddagrif não pode convocar um Maga da Guilda Boros para ajudar, mas que pode contar com um Panorama de Esper ou um Convergência de Fragmento.

Utilizar Memnarca como General implica em uma Identidade de Cor que permite o uso de cartas azuis (o custo do Memarch é incolor, mas ele possuí habilidades com custo de manas azuis). Por outro lado, se o General fosse Karn, Golem de Prata, nenhuma carta com símbolos de mana coloridos poderiam fazer parte do deck (nem mesmo os terrenos básicos).

3. Um deck não pode gerar mana fora de suas cores. Se uma fonte fosse gerar mana de uma cor ilegal, ela gera mana incolor em vez disso.

4. Um deck deve conter exatamente 100 cards, contando com o General.

5. Com a exceção dos terrenos básicos, nenhum card pode aparecer mais de uma vez no deck (cada card deve estar em uma única cópia).

6. EDH é jogado com cards legais no vintage (Tipo 1), com duas exceções: os cards são permitidas a partir do prerelease (torneio de pré-lançamento) das suas expansões; e Shahrazad é permitida no EDH.

Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. Por exemplo, Guia da Imortalidade.

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Neblina ou Manobra do Capitão).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Lampejo ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo).

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.


EXEMPLO DE DECK EDH

Momir Vig - EDH Simic
General

Criaturas

Artefatos
Feitiços e Mágicas Instantâneas
1x Hinder

Encantamentos

Planinautas

Terrenos

 
REGRAS DO JOGO

1. O início de um jogo EDH acontece da seguinte forma:

a) Os jogadores anunciam suas escolhas para o General e movem os respectivos cards para a Zona de Comando.

b) Os jogadores podem fazer sideboard se as regras opicionais para sideboard (descritas mais adiante) estiverem sendo usadas.

c) Cada jogador compra uma mão de sete cards.

d) Jogadores podem fazer mulligan, usando o método "Paris Parcial".

Uma vez que os jogos EDH são longos e normalmente são jogados em partidas envolve múltiplos jogadores, é usada uma regra de mulligan designada para facilitar o início do jogo com mãos que custem pouca mana sem aumentar significantemente o ônus de procurar por cards individuais. Esta regra também é conhecida como a regra de mulligan "britânica", que consiste no seguinte:

i) Na ordem do turno, os jogadores podem exilar com a face para baixo algumas ou todos os cards em suas mãos.

ii) Cada jogador compra um número de cards do seu deck igual ao número de cards exilados menos um.

iii) Jogadores que exilaram ao menos um card podem retornar para o passo A e repetir o processo, comprando um card a menos a cada vez.

iv) Os jogadores embaralham todos os cards exilados em seus decks.

2. Ser um General não é uma característica [CR 109.3], é uma propriedade da carta. Como tal, o estado de General não pode ser copiado ou sobrescrito por um efeito contínuo, e não muda se o controle do card mudar. Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

3. Se um jogador levar 21 pontos de dano de combate de um único general durante o jogo, aquele jogador deixa o jogo.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

- Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. (por exemplo, Beacon of Immortality)

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Fog ou Captain's Maneuver).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

4. Enquanto um General estiver na Zona de Comando, ele pode ser conjurado. Como um custo adicional para conjurar um General da Zona de Comando, seu dono deve pagar {2} para cada vez que ele já tenha sido conjurado da Zona de Comando.

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Flash ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo)

5. Se um General fosse ser posto em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, seu dono pode movê-lo para a zona de comando em vez disso.

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.

6. Os jogadores iniciam o jogo com 40 pontos de vida.

7. Generais são sujeitos à Regra das Lendas; eles serão colocados no cemitério ou zona de comando ao mesmo tempo em que outras criaturas lendárias com o mesmo nome.

8. Habilidades que se refiram a cards possuídos fora do jogo (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) não funcionam no EDH a menos que os jogadores estejam usando sideboard. Se os jogadores estão usando sideboard, esses cards podem buscar cards nos sideboards.


REGRAS OPCIONAIS

O EDH foi desenvolvido primeiramente e principalmente para jogadores com habilidades sociais. Não se pode ter tudo para todos.

Apesar disso, muitas pessoas gostam de jogar o EDH por prêmios ou outros incentivos não sociais. Esses incentivos podem ajudar a construir comunidades e grupos de jogo, mas eles podem também minar o contrato social que mantém o EDH balanceado.

Quando for jogar um evento EDH competitivo, a lista de cards a evitar (sob as regras "sociais" primárias) é um bom lugar para começar. Ela não é, nem tenta ser, abrangente. Ela ainda permite um nível bem alto de poder, em parte porque há muitos combos na história do Magic que podem ganhar o jogo com apenas dois cards. Uma estrutura adicional é necessária para manter a degeneração 1 em xeque. Para esse fim, uma seleção de regras opcionais é provida aqui para organizadores e jogadores prospectivos que perceberam que seu grupo não conseguiu encontrar um equilíbrio.


1. Sideboard

Em vez de preencher cada deck com respostas banais, é preferível permitir alguma flexibilidade na composição de um deck.

- Jogadores podem ter 10 cards de sideboard em adição aos seus 99 cards e 1 General.

- Depois de os generais serem anunciados, os jogadores têm 3 minutos para fazer substituições do sideboard para seus decks.

- Qualquer card não jogado como parte do deck pode ser recuperado por "desejos" e outros cards que buscam cards que não estejam em jogo.

Razões: Truques bem construídos, pilotados por oponentes habilidosos, requerem respostas eficientes. Um número mínimo de cards de resposta requeridos para garantir que eles estarão disponíveis nos turnos iniciais pode facilmente passar da maioria do tamanho de um deck EDH.

Sideboards permitem que jogadores respondam às melhores estratégias de uma maneira temporal. Eles devem ser fortemente considerados como uma defesa necessária contra ambientes EDH quebrados ou degenerados, onde não há um acordo de cavalheiros no estilo de jogo.

2. Pontos de Vitória

Em vez de uma condição de jogo "o último vivo ganha", organizadores são encorajados a usar caminhos adicionais ou alternativos de vitória. Prêmios parciais podem ser dados para coisas como por exemplo:
- Maior quantidade de dano causado em um único turno
- Maior reserva de mana
- Mortes por dano de Generais
- Maior quantidade de mana paga para conjurar o General

Ao encorajar os jogadores a jogarem por objetivos diferentes e interessantes, todos têm uma experiência social mais completa.

3. Vitória Democrática

Um organizador que deseje um torneio que mais se aproxime de jogos EDH comuns pode recompensar jogadores por um certo equilíbrio de ganhar e jogar socialmente. Uma maneira de conseguir isso é:

- Quando o jogo termina, cada jogador vota em um oponente cujo jogo ele mais gostou;
- Cada jogador ganha dois pontos por ter sido o último jogador vivo mais um ponto por cada voto;
- Prêmios podem ser dados de acordo com os pontos ganhos.

4. Regra da Liga

Uma "Liga" EDH consiste em um grupo regular de jogadores que jogam juntos com frequência usando os mesmos decks. Nenhum jogador em uma liga pode ter o mesmo General que outro jogador. Dentro de uma liga, os Generais são alocados em uma fila (o primeiro jogador que quiser jogar com determinado General mantém a prioridade contra os outros jogadores) e são preservados entre os encontros e jogos. Nenhum jogador pode ter em seus decks o General de um outro jogador; ele deve ser substituído por outro card antes do jogo começar.


CRIADORES DO FORMATO EDH

Sheldon Menery responsável por aprimorar esse formato, levando ao publico com sua influente voz, bem como padrinho do Pro Tour EDH. Duncan McGregor de todo seu conhecimento e experiência que foram cruciais ao desenvolvimento das regras. David Phifer e Adam Staley criaram a primeira versão do formato (que foi conhecida como EDH Alasca). Cari Foreman foi que pesquisou as regras e as organizou em seu site, enquanto Alex Kenny e Toby Elliott ajudaram a manter o sabor da estabilidade das regras durante anos. Lee Sharpe que fez a programação do EDH no Magic Online.


quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Coleções


Magic é um jogo de cartas colecionáveis não-estático, isto é, não tem um número fixo de cartas ou estratégias e constantemente são lançadas novas coleções com novas cartas. Com estes lançamentos sempre temos alterações no jogo, seja modificando suas regras, adicionando novas regras ou novas cartas. Para jogar Magic de forma competitiva é importante ter isto em mente, já que você terá sempre que se atualizar com as novidades, e isso deixará o jogo mais dinâmico e interessante. Mesmo se o seu objetivo é jogar casualmente com os amigos, será interessante estar atento aos lançamentos para saber eventuais alterações nas regras e novas cartas que possam melhorar seus decks.

De modo geral, as cartas de Magic podem ser lançadas em dois tipos de produtos: as coleções básicas (ou core sets) e as expansões. As coleções básicas são voltadas para introduzir novos jogadores, possuindo, em geral, cartas mais simples e representativas dos conceitos do jogo. As expansões possuem temas, ambientações e mecânicas específicas, com um nível maior de complexidade.

As primeiras coleções básicas de Magic, lançadas a partir de 1993, não continham nenhum símbolo específico para diferenciá-las. Entre 1993 e 1994, foram lançadas quatro versões do set básico, chamadas Alpha, Beta, Unlimited e Revised. A partir de 1995, o set básico passou a ser lançado em períodos regulares de dois anos, com a chegada da Quarta Edição (costume que durou até recentemente). A Quinta Edição foi lançada em 1997, ainda sem símbolo específico. Apenas com a Sexta Edição, lançada em 1999, as coleções básicas passaram a ter seu símbolo próprio (representando o número da edição). Por outro lado, as expansões sempre tiveram seu símbolo próprio, desde o lançamento da primeira, Arabian Nights, no final de 1993. Deste modo, são facilmente identificáveis (o que ajuda muito os jogadores, pois já foram lançadas mais de 50 expansões diferentes).

Além desses sets, ainda foram lançadas diversas coleções especiais durante os anos de existência do jogo, incluindo expansões baseadas em reedições e box sets (constituindo de reedições de cartas em decks pré-montados com algum tema específico). A maioria destas coleções possui seu símbolo específico (como Beatdown, Deckmasters, Duel Decks, etc), mas outras mantiveram os símbolos das coleções originais (como Chronicles, Renascimento, Anthologies e Battle Royale).

No início a idéia original de Richard Garfield era recriar o jogo a cada nova coleção, e cogitou-se até a mudança de layout das costas das cartas nas primeiras expansões, criando efetivamente um novo jogo já que não se poderiam misturar cartas de expansões diferentes se suas costas não fossem compatíveis. Ao invés de termos o Magic que conhecemos hoje existiriam dezenas de jogos com regras semelhantes mas histórias e cartas diferentes. A primeira destas coleções a ser lançada foi Arabian Nights (1993), que conta a história do plano de Rabiah, uma espécie de releitura de livros como The Book of One Thousand and One Nights. A cor da parte de trás (as costas) da carta seriam roxo e dourado, mas devido à pressão de alguns jogadores e sugestões internas externas foi decidido manter o fundo original das cartas de Alpha em Arabian Nights, transformando-a em expansão de Magic, e não um novo jogo. Foi adicionado o símbolo da cimitarra do lado direito da carta para diferenciar das edições básicas e os terrenos básicos foram removidos da expansão, já que não haveria necessidade de te-los, mas na pressa esqueceu-se de retirar a Montanha, sendo este o único terreno básico impresso em Arabian Nights. Pode-se dizer que a decisão de manter o fundo das cartas inalterado foi crucial para transformar o Magic no jogo que conhecemos hoje.

Em seguida veio Antiquities (1994), uma expansão inteiramente centrada em artefatos, que contava a história dos irmãos Urza e Mishra. Na seqüência vieram Legends e suas lendas multicoloridas, The Dark e Fallen Empires, todas de 1994. No ano seguinte surgiu Ice Ages (lançada em português com o nome de Era Glacial), uma expansão com uma grande quantidade de cartas, inclusive com terrenos básicos, retomando a idéia de um jogo auto-suficiente, já que seria possível jogar apenas com cartas dessa expansão. A idéia era reviver a filosofia de antes do lançamento de Arabian Nights, recriando o Magic nesta nova expansão, tanto que dizem as lendas que foi cogitada a mudança do nome do jogo para Magic: Ice Ages, afim de manter a patente anterior e objetivando fortalecer o sucesso do Magic. No final deste mesmo ano veio Homelands (Terras Natais), considerada a pior expansão da história de Magic. Depois de um intervalo de quase seis meses finalmente surgiu Alliances (Alianças), que retomou a história e a temática de Ice Ages, e acabou funcionando como uma espécie de apêndice desta, criando o embrião do que hoje chamamos de Bloco.

Com o passar dos anos o lançamento das coleções e blocos foi ganhando maior previsibilidade e hoje temos calendários fixos de lançamentos de coleções, sendo uma nova coleção lançada a cada três meses em média, totalizando quatro por ano. Uma destas coleções é a coleção básica, chamada de M10 (para a edição de 2010), M11 (para a edição de 2011) e assim será sucessivamente. As outras coleções lançadas são as expansões, sendo geralmente uma expansão maior, com cerca de 250 cartas, seguida de duas menores com aproximadamente 150 cartas cada. O conjunto de uma expansão grande e duas pequenas forma o que chamamos de Bloco. No bloco as cartas estão relacionadas com uma mesma história comum e possuem a mesma temática. Por exemplo, o bloco de Mirrodin trata de artefatos, de maneira que a maioria de suas cartas são artefatos ou tem ligação com eles.

A diferença que se faz entre as coleções básicas e as expansões é o grau de dificuldade que as cartas proporcionam. Coleções básicas sempre são de grau mediano, enquanto os de expansão sempre são de grau avançado, ou seja, você nunca encontra cartas de lendas e cartas com habilidades que envolvam uma temática teoricamente mais complicada, como Ninjutsu, nas coleções básicas. Isso acontece porque essas coleções não têm uma história como acontece com as expansões. As cartas das coleções básicas que serão relançadas são escolhidas com base nos torneios T2, de acordo com o equilíbrio das cartas desejado para os torneios.

A seguir, veja um mini resumo das edições básicas e expansões lançados até agora:


EDIÇÕES BÁSICAS:

Nome da Edição (Sigla) – Data de Lançamento

Alpha (LEA) – Agosto 1993
Beta (LEB) - Outubro 1993
Unlimited (2ED) - Janeiro 1994
Revised (3ED) - Abril 1994
Quarta Edição (4ED) - Maio 1995
Quinta Edição (5ED) - Março 1997
Sexta Edição ou Classic Edition (6ED) - April 1999
Sétima Edição (7ED) - April 2001
Oitava Edição (8ED) - Julho 2003
Nona Edição (9ED) - Agosto 2005
Décima Edição (10E) - Julho 2007
Magic 2010 (M10) - Julho 2009
Magic 2011 (M11) - Julho 2010
Magic 2012 (M12) - Julho 2011
Magic 2013 (M13) - Julho de 2012


EXPANSÕES:

Nome da Expansão (Sigla) – Data de Lançamento

Arabian Nights (ARN) - Dezembro 1993
Antiquities (ATQ) - Março 1994
Legends (LEG) - Junho 1994
The Dark (DRK) - Agosto 1994
Fallen Empires (FEM) - Novembro 1994
Homelands (HML) - Outubro 1995
Ice Age (ICE) - Junho 1995
Alliances (ALL) - Junho 1996
Coldsnap (CLD) - Julho 2006
Mirage (MIR) - Outubro 1996
Visions (VIS) - Fevereiro 1997
Weatherlight (WTH) - Junho 1997
Tempest (TMP) - Outubro 1997
Stronghold (STH) - Março 1998
Exodus (EXO) - Junho 1998
Urza´s Saga (USG) - Outubro 1998
Urza´s Legacy (ULG) - Fevereiro 1999
Urza´s Destiny (UDS) - Junho 1999
Mercadian Masques (MMQ) - Setembro 1999
Nemesis (NMS) - Fevereiro 2000
Prophecy (PCY) - Junho 2000
Invasion (INV) - Setembro 2000
Planeshift (PLS) - Fevereiro 2001
Apocalypse (APC) - Junho 2001
Odyssey (ODY) - Setembro 2001
Torment (TOR) - Fevereiro 2002
Judgment (JUD) - Maio 2002
Onslaught (ONS) - Outubro 2002
Legions (LGN) - Janeiro 2003
Scourge (SCG) - Maio 2003
Mirrodin (MRD) - Outubro 2003
Darksteel (DST) - Fevereiro 2004
Fifth Dawn (5DN) - Maio 2004
Champions of Kamigawa (CHK) - Outubro 2004
Betrayers of Kamigawa (BOK) - Fevereiro 2005
Saviors of Kamigawa (SOK) - Junho 2005
Ravnica (RAV) - Outubro 2005
Pacto das Guildas (GPT) - Fevereiro 2006
Dissension (DIS) - Maio 2006
Time Spiral (TSP) - Outubro 2006
Planar Chaos (PLC) - Fevereiro 2007
Future Sight (FUT) - Maio 2007
Lorwyn (LRW) - Outubro 2007
Morningtide (MOR) – Fevereiro 2008
Shadowmoor (SHM) – Maio 2008
Eventide (EVE) – Julho 2008
Shards of Alara (ALA) – Outubro 2008
Conflux (CFX) – Fevereiro 2009
Alara Reborn (ARB) – Abril 2009
Zendikar (ZEN) - Outubro 2009
Worldwake (WWK) – Fevereiro 2010
Rise of the Eldrazi (ROE) – Abril 2010
Scars of Mirrodin (SOM) - Outubro 2010
Mirrodin Besieged (MBS) – Fevereiro 2011
New Phyrexia (NPH) - Maio 2011
Innistrad (ISD) - Setembro 2011
Dark Ascension (DKA) - Fevereiro 2012
Avacyn Restored (AVR) - Maio 2012
Return to Ravnica (RTR) - Outubro 2012
Gatecrash (GTC) - Fevereiro 2013
Dragon's Maze ( DGM) - Maio 2013

Existem dezenas de outros produtos e cartas lançadas pela Wizards mas, em geral, são edições especiais ou cartas promocionais reeditadas, como os Duel Decks (decks temáticos promocionais), From the Vault (reedição de cartas históricas), edições de relançamento como Chronicles, os un-sets (como Unglued e Unhinged, que foram criadas com o intuito de ser uma brincadeira à parte e não são válidas de fato em competições) e as cartas promocionais de torneios (como Pré-Releases, Friday Night, etc). Em geral essas cartas são um pouco mais caras no mercado paralelo e muitas vezes possuem ilustrações diferenciadas.



Curiosidades

Entre a Quarta e a Nona Edição as cartas de coleção básica eram de borda branca, com exceção de algumas tiragens de quarta edição que saíram com borda preta e das cartas foils. Isso mudou a partir da Décima Edição, que retomou a borda preta para todas as cartas. No mercado secundário de Magic as cartas de borda branca têm um valor inferior às demais.
 
Algumas cartas possuem a borda prateada, como as das expansões de Unglued e de Unhinged. Estas são expansões de mentirinha, que contam com cartas que são verdadeiras piadas para os jogadores. Nenhuma delas é válida em torneios.

Também existem cartas com borda dourada, que são cartas promocionais dos decks dos Mundiais, sendo apenas para colecionadores. Estas cartas também não são validas em torneios.Outro tipo de carta não usual são as Overzised, cartas gigantes que funcionam como brinde ou premiação em campeonatos.


Qual a importância das edições?

Você pode estar se perguntando: qual a importância de saber a edição exata da minha carta? Afinal, se uma carta foi lançada recentemente em uma coleção que é permitida em torneios do tipo Standard ou Extended, qualquer versão dela pode ser utilizada no seu deck, por mais antiga que seja. Você vai poder utilizar os Raios vindos da Idade da Pedra agora que ele está presente no Standard, sejam eles de Quarta Edição, Revised, Alpha, Beta, Gama, Delta ou qualquer outra letra grega que preferir. Quanto se trata de jogar, efetivamente, não há diferença prática alguma.

Quando se trata de colecionar, entretanto, há motivos para se importar com isso. Primeiramente, as cartas realmente antigas possuem um valor de mercado maior que seus correspondentes recentes. As coleções iniciais do jogo, lançadas em 1993 e 1994, tiveram tiragens muito limitadas. Assim, há poucos exemplares circulando por aí, o que aumenta seu valor para os colecionadores. Uma carta comum dessas edições pode ter um valor apenas um pouco maior, enquanto uma rara icônica ou bem jogada pode valer muitas vezes mais. Em particular, as cartas de Alpha, Beta, Arabian Nights, Antiquites e Legends são consideradas de maior valor, com Unlimited e The Dark situadas em um patamar abaixo. Aqui no Brasil, as cartas de Revised também são um pouco mais valorizadas por alguns jogadores, por não terem sido lançadas em versão nacional e serem relativamente incomuns, comparando aos sets posteriores (Quarta Edição foi o primeiro set com versão nacional). As coleções especiais que mantiveram o símbolo original das cartas (Renascimento e Chronicles) possuem um valor bem abaixo das cartas originais, portanto é importante saber qual é a que está em suas mãos.

Além disso, um colecionador pode querer uma carta específica de uma coleção, seja porque ele quer fechar um playset de quatro cartas todas iguais ou simplesmente prefere aquele desenho ou frame. Quando você estiver negociando cartas com alguém que se importa com o aspecto colecionável das cartas, deve ser bem específico sobre isso. É frustrante para quem curte cartas “old school” comprar um Pendelhaven, esperando que ele fosse de Legends, apenas para receber um de Time Spiral.