sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Elder Dragon Highlander (EDH)

Elder Dragon Highlander (EDH) é uma variante de Magic: The Gathering que provê uma maneira de encorajar jogos casuais e interativos com uma baixa dificuldade e mesmo assim requerendo uma boa habilidade de construção de decks. Ele pode ser jogado apenas entre dois jogadores, mas comumente é um formato que envolve múltiplos jogadores.

Para montar um deck e começar a jogar neste formato, cada jogador deve escolher qualquer criatura lendária como seu general. O "General"  é o princípio ao redor do qual um deck EDH é construído. Ele é mais acessível que as outros cards do deck, e decks EDH normalmente vão aproveitar a influência das forças do seu General nos seus planos. Contudo, não é garantido que ele esteja disponível a qualquer momento do jogo, portanto os decks EDH devem ser capazes de funcionar sem ele por um tempo.

Dois jogadores no mesmo jogo podem escolher o mesmo General e outros jogadores podem incluir aquela carta em seus decks mesmo que ele não seja seu General. Generais estão sujeitos à regra das Lendas como qualquer outra criatura lendária; múltiplas cópias da mesma criatura (General ou não-General) serão todas colocadas nos cemitérios (ou Zona de Comando) como um efeito baseado no estado do jogo.

Quando este formato foi criado, o intuito era que cada jogador usasse um dos cinco Dragões Ancestrais como seu General e todos deveriam se confrontar para que no final apenas um fosse o vencedor (por isso o nome era Elder Dragon Highlander). No entanto, posteriormente esta idéia foi alterada e qualquer criatura lendaria poderia ser escolhida para liderar cada deck.

A seguir serão apresentadas as regras oficiais mais comuns para a maioria dos grupos. Cada grupo freqüentemente costuma fazer algumas alterações sutis nestas regras, para melhorar a diversão, mas essa versão consensual existe para que os jogadores saibam o que esperar se eles entram em um jogo EDH fora da sua região. Em particular, jogos EDH jogados após os Pro Tours e Grand Prix usam essas regras.

O site que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes sobre este formato é o DragonHighlander.net.


SOCIAL

1. O EDH é desenvolvido para promover a interação social.

2. Ele é fundado sobre (e dependente de) um contrato social, também conhecido como um acordo de cavalheiros. Conduta não aceitável (tanto extrema quanto apenas "sendo um idiota") não deve ser tolerada pelos jogadores. Recusar-se a jogar com pessoas anti-sociais é a melhor maneira de melhorar a comunidade EDH.

Entretanto, uma vez que os jogadores têm opiniões variadas sobre o que constitui um jogo limpo e/ou divertido, uma lista recomendações de cards banidos é mantida para ajudar a guiar jogadores através de uma boa experiência social. Regras da casa ou exceções "fair play" (jogo limpo) são sempre encorajadas se elas resultarem em mais diversão para a comunidade local.

Se você deseja desfrutar dos tipos de jogos dos quais você ouviu associados com EDH, evite jogar com algumas cartas que são consideradas fortes demais no formato. Para verificar a lista oficial de cartas banidas, além do link citado acima, você ver diretamente aqui.
 
 
CONSTRUÇÃO DE DECKS

1. Os jogadores devem escolher uma criatura lendária como o "General" dos seus decks.

2. A identidade de cor do General define que símbolos de mana podem aparecer nos cards do deck. Tal identidade é composta pela combinação de cores do Custo de Mana e de quaisquer habilidades que existam na carta. Dessa forma, todas as cartas do deck apenas poderão conter algum símbolo de mana que esteja presente na Identidade de Cor do seu respectivo General.

Exemplo de que cards são ou não são permitidos em um deck de três cores: um deck com Phelddagrif (custo de mana 1GWU) como General não pode ter nenhum card com símbolos de mana vermelhos ou pretos. Esses cards seriam todos ilegais em um deck de Phelddagrif: Goblin Piqueiro (seu custo de mana inclui um símbolo de mana vermelha); Elfos das Sombras Profundas (sua habilidade ativada contém um símbolo de mana preta); Talismã of Dominação (fornece mana preta); Vida/Morte (a metade preta não pode ser jogada, logo o card todo não pode estar no deck); Evolutor de Dega (possui habilidade de Reforçar envolvendo manas preto e vermelho). Além disso, nosso Phelddagrif não poderia usar nenhum dos terrenos a seguir: Rio Subterrâneo (motivos óbvios, veja acima); Sacrário Ateísta; Pântano das Sanguessugas, etc. Dessa forma, você deve ter compreendido porque o Phelddagrif não pode convocar um Maga da Guilda Boros para ajudar, mas que pode contar com um Panorama de Esper ou um Convergência de Fragmento.

Utilizar Memnarca como General implica em uma Identidade de Cor que permite o uso de cartas azuis (o custo do Memarch é incolor, mas ele possuí habilidades com custo de manas azuis). Por outro lado, se o General fosse Karn, Golem de Prata, nenhuma carta com símbolos de mana coloridos poderiam fazer parte do deck (nem mesmo os terrenos básicos).

3. Um deck não pode gerar mana fora de suas cores. Se uma fonte fosse gerar mana de uma cor ilegal, ela gera mana incolor em vez disso.

4. Um deck deve conter exatamente 100 cards, contando com o General.

5. Com a exceção dos terrenos básicos, nenhum card pode aparecer mais de uma vez no deck (cada card deve estar em uma única cópia).

6. EDH é jogado com cards legais no vintage (Tipo 1), com duas exceções: os cards são permitidas a partir do prerelease (torneio de pré-lançamento) das suas expansões; e Shahrazad é permitida no EDH.

Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. Por exemplo, Guia da Imortalidade.

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Neblina ou Manobra do Capitão).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Lampejo ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo).

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.


EXEMPLO DE DECK EDH

Momir Vig - EDH Simic
General

Criaturas

Artefatos
Feitiços e Mágicas Instantâneas
1x Hinder

Encantamentos

Planinautas

Terrenos

 
REGRAS DO JOGO

1. O início de um jogo EDH acontece da seguinte forma:

a) Os jogadores anunciam suas escolhas para o General e movem os respectivos cards para a Zona de Comando.

b) Os jogadores podem fazer sideboard se as regras opicionais para sideboard (descritas mais adiante) estiverem sendo usadas.

c) Cada jogador compra uma mão de sete cards.

d) Jogadores podem fazer mulligan, usando o método "Paris Parcial".

Uma vez que os jogos EDH são longos e normalmente são jogados em partidas envolve múltiplos jogadores, é usada uma regra de mulligan designada para facilitar o início do jogo com mãos que custem pouca mana sem aumentar significantemente o ônus de procurar por cards individuais. Esta regra também é conhecida como a regra de mulligan "britânica", que consiste no seguinte:

i) Na ordem do turno, os jogadores podem exilar com a face para baixo algumas ou todos os cards em suas mãos.

ii) Cada jogador compra um número de cards do seu deck igual ao número de cards exilados menos um.

iii) Jogadores que exilaram ao menos um card podem retornar para o passo A e repetir o processo, comprando um card a menos a cada vez.

iv) Os jogadores embaralham todos os cards exilados em seus decks.

2. Ser um General não é uma característica [CR 109.3], é uma propriedade da carta. Como tal, o estado de General não pode ser copiado ou sobrescrito por um efeito contínuo, e não muda se o controle do card mudar. Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

3. Se um jogador levar 21 pontos de dano de combate de um único general durante o jogo, aquele jogador deixa o jogo.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

- Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. (por exemplo, Beacon of Immortality)

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Fog ou Captain's Maneuver).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

4. Enquanto um General estiver na Zona de Comando, ele pode ser conjurado. Como um custo adicional para conjurar um General da Zona de Comando, seu dono deve pagar {2} para cada vez que ele já tenha sido conjurado da Zona de Comando.

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Flash ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo)

5. Se um General fosse ser posto em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, seu dono pode movê-lo para a zona de comando em vez disso.

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.

6. Os jogadores iniciam o jogo com 40 pontos de vida.

7. Generais são sujeitos à Regra das Lendas; eles serão colocados no cemitério ou zona de comando ao mesmo tempo em que outras criaturas lendárias com o mesmo nome.

8. Habilidades que se refiram a cards possuídos fora do jogo (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) não funcionam no EDH a menos que os jogadores estejam usando sideboard. Se os jogadores estão usando sideboard, esses cards podem buscar cards nos sideboards.


REGRAS OPCIONAIS

O EDH foi desenvolvido primeiramente e principalmente para jogadores com habilidades sociais. Não se pode ter tudo para todos.

Apesar disso, muitas pessoas gostam de jogar o EDH por prêmios ou outros incentivos não sociais. Esses incentivos podem ajudar a construir comunidades e grupos de jogo, mas eles podem também minar o contrato social que mantém o EDH balanceado.

Quando for jogar um evento EDH competitivo, a lista de cards a evitar (sob as regras "sociais" primárias) é um bom lugar para começar. Ela não é, nem tenta ser, abrangente. Ela ainda permite um nível bem alto de poder, em parte porque há muitos combos na história do Magic que podem ganhar o jogo com apenas dois cards. Uma estrutura adicional é necessária para manter a degeneração 1 em xeque. Para esse fim, uma seleção de regras opcionais é provida aqui para organizadores e jogadores prospectivos que perceberam que seu grupo não conseguiu encontrar um equilíbrio.


1. Sideboard

Em vez de preencher cada deck com respostas banais, é preferível permitir alguma flexibilidade na composição de um deck.

- Jogadores podem ter 10 cards de sideboard em adição aos seus 99 cards e 1 General.

- Depois de os generais serem anunciados, os jogadores têm 3 minutos para fazer substituições do sideboard para seus decks.

- Qualquer card não jogado como parte do deck pode ser recuperado por "desejos" e outros cards que buscam cards que não estejam em jogo.

Razões: Truques bem construídos, pilotados por oponentes habilidosos, requerem respostas eficientes. Um número mínimo de cards de resposta requeridos para garantir que eles estarão disponíveis nos turnos iniciais pode facilmente passar da maioria do tamanho de um deck EDH.

Sideboards permitem que jogadores respondam às melhores estratégias de uma maneira temporal. Eles devem ser fortemente considerados como uma defesa necessária contra ambientes EDH quebrados ou degenerados, onde não há um acordo de cavalheiros no estilo de jogo.

2. Pontos de Vitória

Em vez de uma condição de jogo "o último vivo ganha", organizadores são encorajados a usar caminhos adicionais ou alternativos de vitória. Prêmios parciais podem ser dados para coisas como por exemplo:
- Maior quantidade de dano causado em um único turno
- Maior reserva de mana
- Mortes por dano de Generais
- Maior quantidade de mana paga para conjurar o General

Ao encorajar os jogadores a jogarem por objetivos diferentes e interessantes, todos têm uma experiência social mais completa.

3. Vitória Democrática

Um organizador que deseje um torneio que mais se aproxime de jogos EDH comuns pode recompensar jogadores por um certo equilíbrio de ganhar e jogar socialmente. Uma maneira de conseguir isso é:

- Quando o jogo termina, cada jogador vota em um oponente cujo jogo ele mais gostou;
- Cada jogador ganha dois pontos por ter sido o último jogador vivo mais um ponto por cada voto;
- Prêmios podem ser dados de acordo com os pontos ganhos.

4. Regra da Liga

Uma "Liga" EDH consiste em um grupo regular de jogadores que jogam juntos com frequência usando os mesmos decks. Nenhum jogador em uma liga pode ter o mesmo General que outro jogador. Dentro de uma liga, os Generais são alocados em uma fila (o primeiro jogador que quiser jogar com determinado General mantém a prioridade contra os outros jogadores) e são preservados entre os encontros e jogos. Nenhum jogador pode ter em seus decks o General de um outro jogador; ele deve ser substituído por outro card antes do jogo começar.


CRIADORES DO FORMATO EDH

Sheldon Menery responsável por aprimorar esse formato, levando ao publico com sua influente voz, bem como padrinho do Pro Tour EDH. Duncan McGregor de todo seu conhecimento e experiência que foram cruciais ao desenvolvimento das regras. David Phifer e Adam Staley criaram a primeira versão do formato (que foi conhecida como EDH Alasca). Cari Foreman foi que pesquisou as regras e as organizou em seu site, enquanto Alex Kenny e Toby Elliott ajudaram a manter o sabor da estabilidade das regras durante anos. Lee Sharpe que fez a programação do EDH no Magic Online.


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