quinta-feira, 24 de março de 2011

Habilidades

Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas. Algumas não usam a pilha; as que usam podem ser anuladas exclusivamente por mágicas ou habilidades que anulem HABILIDADES, como Asfixiar, PrenderFazer Calar, Gosmanuladora, Maga da Guilda Azorius e Magiaprisionar, por exemplo. Ainda há cartas que anulam habilidades específicas, como Trasgo Marrom ou Resposta de Teferi.


HABILIDADES DESENCADEADAS

Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Essas habilidades começam sempre com "When" (Quando), "Whenever" (Sempre que, Toda vez que) ou "At" (No/Na). Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a sua condição é satisfeita. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica e é resolvida do mesmo modo que uma mágica (podendo inclusive ser respondida).

Por exemplo, Arena Phyrexiana é um encantamento cuja habilidade diz: "No início da sua manutenção, você compra uma carta e perde 1 ponto de vida", ou seja, quando sua Etapa de Manutenção começar, a habilidade dispara e vai para a pilha aguardando a resolução. Dessa forma, mesmo que você esteja com apenas 1 ponto de vida, antes da habilidade resolver você pode responder jogando alguma mágica instantânea que faça com que você ganhe pontos de vida.

Se a habilidade for desencadeada, mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade necessitar de um alvo, mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre uma carta.”, ou seja, mesmo que ele seja destruído e a habilidade estiver na pilha, você irá comprar uma carta da mesma forma.

As habilidades desencadeadas são cumulativas, pois um mesmo evento pode desencadear vários, como no caso de Deslizamento Astral que diz: “Toda vez que um jogador reciclar um card você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.”, ou seja, se você tiver 2 cópias de Deslizamento Astral no campo de batalha e reciclar uma carta, ambos terão sua condição satisfeita e desencadearão.

Se mais de uma habilidade desencadeada vai pra pilha no mesmo momento, elas vão na seguinte ordem: primeiro as do jogador ativo, na ordem em que ele desejar, e depois as do oponente, na ordem em que ele desejar. Exemplo: Se dois jogadores controlam um Deslizamento Astral e uma Fenda de Raios cada, e um deles recicla uma carta, primeiro vão pra pilha as habilidades dos encantamentos do jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado), na ordem em que ele quiser, pois desencadearam no mesmo momento; depois vão as do outro jogador, na ordem em que ele quiser.

Outro caso importante para ressaltar são das habilidades que geram mana, como é o caso de Solo Fértil ou Crescimento Virente. Habilidades de mana NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade.


HABILIDADES ATIVADAS

Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar o custo. Ativar uma habilidade funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade, mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo de virar (tap) em seu custo. Isso significa que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.

Para identificá-las, basta observar se existe um “:” (dois pontos), pois habilidades ativadas vêm no formato [custo]:[efeito]. Ou seja, antes dos dois pontos está apresentado o custo para usar a habilidade (seja ele em mana, pontos de vida, virar aquela carta, etc) e depois dos dois pontos está o efeito que será colocado na pilha.

Por exemplo, Assassino da Realeza é uma criatura com uma habilidade ativada que diz “Vire: Destrua a criatura alvo virada.”, ou seja, se você for capaz de pagar o custo (que é virar o Assassino da Realeza), você poderá ativar aquela habilidade e destruir uma criatura virada.

Em outro exemplo importante, Vulto Nantuko é uma criatura com a habilidade: “B: Vulto Nantuko recebe +1/+1 até o final do turno”. Digamos que você ativou pela primeira vez esta habilidade, pagando 1 mana preto que é o custo. Ela foi para a pilha e, depois de resolvida, o Vulto Nantuko recebeu +1/+1 até o final do turno, tornando-se agora 3/2 (originalmente ele é uma criatura 2/1). Você pode repetir este processo, se pagar outro mana preto, caso queira que ele se torne 4/3. Porém, ao fazê-lo, seu oponente anuncia que irá responder à habilidade ter entrado na pilha e conjura um Choque visando o Vulto Nantuko. Nesse momento, ele ainda é 3/2 pois a habilidade de receber +1/+1 está na pilha, então o Choque poderá causar dano suficiente para destruí-la. No entanto, se você ainda tem mana preto disponível, você pode responder à mágica do seu oponente, colocando outra habilidade inflar em +1/+1 o Vulto na pilha. Assim, ele se tornará 4/3 antes de receber o Choque, que não irá destruí-lo, e depois ele se tornará 5/4 pois aquela habilidade anterior que estava na pilha irá resolver.

Da mesma maneira que foi descrito anteriormente, as habilidades ativadas que geram mana, como a dos terrenos e cartas como Elfos de Llanowar, Aves do Paraíso ou Myr de Cobre, NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade. Dessa forma, não é possível conjurar um Choque em um Elfo de Llanowar em resposta à ativação de sua habilidade de gerar mana, pois esta habilidade ativada não usa a pilha e não passa a prioridade.


HABILIDADES ESTÁTICAS

Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquela carta estiver no campo de batalha. Pode-se associar à uma “qualidade” ou “característica” que simplesmente existe enquanto a carta estiver presente. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela não usa pilha, simplesmente faz o que está escrito.

Outros exemplos de habilidades estáticas são: proteção, voar, atropelar, ímpeto, iniciativa, golpe duplo, entrelaçar, reforçar, recuperar, sombra, travessia de terreno, recapitular, amedrontar, metamorfose, manto, amplificar, afinidade, facho solar, vigilância, unir em arcana, defensor e oferenda.

É importante frisar que habilidades do tipo "As enters the battlefield" (Conforme entra no campo de batalha) são consideradas Estáticas e não Desencadeadas. Seriam desencadeadas se começassem com "When" (Quando), o que não é o caso pois começam com “As” (Conforme). Dessa forma, elas geram efeitos de substituição, pois afetam uma permanente no momento em que ela fosse entrar em jogo. Uma carta com tal habilidade já entra em jogo com esse efeito aplicado, ao contrário das habilidades desencadeadas que esperam a cartar entrar em jogo para que o efeito aconteça.

Sideboard

Sideboard é um conjunto de 0 ou 15 cartas (isso mesmo, zero OU quinze) que são como uma espécie de "suporte" para o seu deck. Em torneios oficiais, durante a sua inscrição, você sempre irá relacionar o seu deck e o seu sideboard. Isso acontence, pois o seu sideboard será uma parte importante durante as partidas. Nestes torneios, a vitória é decidida através da melhor de 3 rounds e, nos intervalos entre cada round, você pode trocar cartas do seu decks por cartas que estão no seu sideboard. Isso é feito para ajustar o seu deck e te dar vantagem contra certas estratégias do oponente. Dessa forma, o sideboard é visto como uma forma de "virar o jogo" a seu favor, ou seja, serve pra corrigir fraquezas de um deck em relação à outro.

O uso do sideboard em torneios só pode ser feito a partir de cada segundo round contra o seu oponente, isso é, o primeiro round você sempre deve usar o seu deck "original". E para fazer a substituição de cartas do seu deck por cartas do sideboard, sempre deverá trocar 1 por 1. Nunca poderá apenas acrescentar ou tirar cartas do seu deck, somente substituí-las.

Cartas do sideboard geralmente são contra determinados tipos de ameaça, como artefatos poderosos ou decks que usam cemitério para ganhar o jogo. Por exemplo, no primeiro caso, se você tem um deck verde, provavelmente usará alguma carta como Naturalizar no seu sideboard, para conseguir destruir arteafatos ou encantamentos potencialmente perigosos. No segundo caso, você pode usar cartas que removam cemitérios, como Pântano de Bojuka ou Relíquia de Progenitus.

Existem alguns jogadores mais ousados que utilizam o sideboard para confundirem os adversários. Após o primeiro round, eles mudam significamente a estratégia do próprio deck, para evitar o sideboard do oponente contra a sua estratégia original. A idéia é fazer o oponente ficar com cartas sem utilidade no deck, uma vez que ele fez substituições para inibir sua estratégia original, mas agora você tem outra totalmente diferente. Por exemplo, um deck de combo que retira todas as peças chaves para se tornar um deck aggro.

Construção de Decks

Magic é um jogo interativo e, para jogá-lo, cada participante deve possuir o seu próprio deck (também chamado de Grimório ou Baralho). O deck nada mais é do que o conjunto de cartas que você utilizará para jogar. Ou seja, uma espécie de “arsenal” que estará à sua disposição para enfrentar os seus oponentes. Como qualquer disputa, quão melhor for a estratégia elaborada para o seu arsenal, melhores serão suas chances de vencer.

Existem apenas duas regras básicas a serem observadas na hora da construção de um deck: ele deve ter preferencialmente 60 cartas (que é o mínimo de cartas permitida nos principais formatos) e não podem haver mais de 4 cópias de cada carta, exceto os terrenos básicos (Pântano, Ilha, Floresta, Planície e Montanha). O restante dependerá exclusivamente do seu gosto pessoal por cada carta que escolherá utilizar.

De modo geral, aconselha-se que 2/5 (dois quintos) do deck seja composto por terrenos (assim, se você tem um deck de 60 cartas, aproximadamente 24 delas deverão ser terrenos). As cartas de criaturas, encantamentos, feitiços, artefatos, mágicas instantâneas e planeswalkers irão compor o restante do seu deck. Escolha tais cartas com custos variados de mana. Por exemplo, as criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha.

Para saber quais cartas usar no deck, pense no tipo de estratégia que você gostaria de usar para vencer o jogo. O que você irá fazer para atrapalhar seu oponente e/ou evitar que ele lhe atrapalhe. Eis aqui algumas das mais comuns estratégias existentes:

- Rápido: estes decks são formados por criaturas pequenas (1/1 ou 2/2 por exemplo) e de baixo custo, ou seja, que possuem apenas uma, duas ou três manas no seu custo (normalmente, o máximo é três). A idéia é encher o campo de batalha com estas criaturas, fortalecendo seus poderes com alguns encantamentos e artefatos, para provocar um ataque massivo, sem que o oponente tenha bloqueadores suficientes.

- Pesado: é composto por criaturas grandes, ou seja, com um custo de mana elevado (como seis manas, sete, oito ou até mais) e detentoras de um poder de combate alto (7/7, 11/11, etc). Costuma-se utilizar cartas auxiliares que facilite a entrada destas criaturas por uma quantidade de mana mínima, ou até mesmo de graça!

- Dano Direto: normalmente possuem cartas que causem danos diretamente ao oponente ou às criaturas dele (principalmente mágicas instantâneas e feitiços como Raio, Incinerar, etc).

- Anulação: tem como objetivo principal evitar que o oponente jogue qualquer coisa! Esses decks são cheios de mágicas de anulações, ou seja, mágicas que impedem que outras mágicas sejam lançadas (como Contramágica, Fuga de Mana, Pasmar, etc).

- Descarte: a estratégia principal deste deck é não permitir que o oponente mantenha muitas cartas na mão (às vezes ele chega ficar rodadas e rodadas sem nenhuma!). Essa é uma boa estratégia, pois com isso ele não tem uma variedade de mágicas e acaba travando.

- Destruição de Terrenos: visa a destruição em massa dos terrenos geradores de mana do oponente. Afinal, sem mana um deck não joga, então se o seu oponente não tiver terrenos, ele teoricamente não vai conseguir jogar.

Uma vez decidida qual será a sua estratégia, comece a pensar nas cores que você irá usar no deck. No Magic existem cinco cores, mas isso não significa que você tem que usar todas, ou que deva usar apenas uma. Um deck de várias cores requer vários tipos de geradores de mana diferentes. Quanto maior a variedade de cores no seu deck, maior a variedade de cores de mana você deverá possuir. Mas isto não quer dizer que um deck de cinco cores não funcione, pelo contrário, pode funcionar e muito bem, basta saber construí-lo. Normalmente, usam-se duas cores. Artefatos também são bons em decks, e uma das vantagens deles é que eles não possuem cor, ou seja, pode-se usar mana de qualquer cor para usá-los. Você pode, também, procurar escolher uma cor para defesa e uma para o ataque. Por exemplo, construir um deck vermelho e azul, onde os danos diretos do lado vermelho são o ataque e as anulações azuis constituem a defesa.

Não tenha medo de montar um deck e não saber exatamente como ele se comportará durante as partidas. Depois que jogar com ele por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte do Magic é que você pode jogar com os cards que quiser! Jogue muitas vezes com ele, enfrentando diferentes oponentes e diferentes decks, pois assim você pode desenvolver novas táticas que melhorarão não apenas o seu deck, mas também ampliarão seu conhecimento acerca do jogo.

Não fique decepcionado caso o seu deck perder várias vezes ou não ganhar nenhum jogo em um campeonato. Se você perder uma, duas ou três vezes, reveja seu deck, veja o que deu errado, o que pode ser melhorado, veja se as cartas estão realmente em harmonia. Mude sua estratégia se for necessário! Lembre-se do ditado: o importante não é ganhar, mas sim competir.