segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Clãs Gruul


Os Clãs Gruul são um grupos de selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.

A guilda Gruul um dia foi poderosa e influente, mas sempre foi mal vista pelas outras guildas. Todos acabaram por lhes reduzir a um amontoado de tribos violentas isoladas da sociedade, e passaram a viver anárquicamente nos distritos arruinados afastados do progresso. Isso fez os Gruul odiarem a civilização, e esse desejo insano os fizeram violentos. Agora els querem destruir qualquer vestígio da sociedade que um dia os baniu de seu lugar. São bárbaros selvagens guiados pelo desespero, pela vingança e pela paixão.

Antes e durante um curto período de tempo após a assinatura do Pacto das Guildas, os Clãs Gruul eram uma guilda selvagem e nobre encarregada de manter os lugares selvagens de Ravnica. Eles deveriam manter a civilização em xeque. Seu parun foi o poderoso e grosseiro ciclope ancião Cisarzim, possuidor do lendário machado Skullhammer. A civilização e as outras nove guildas, no entanto, invadiram todos os lugares selvagens do planeta. Isso mudou os Gruul.

Conforme os ermos e selvas foram sendo engolidos, assim também eram tomas as responsabilidades dos Gruul. Os Simic alegaram jurisdição sobre futuro da natureza. Os Selesnya pregavam sobre a natureza, a fim de trazê-la para seu Conclave. Com as suas responsabilidades assumidas por outros, eles passaram a ser vistos como alheios ao Pacto das Guildas e o Senado Azorius começou a escrevê-los fora da lei. Fora da lei, os Boros não eram obrigados a protegê-los e os Orzhov eram livres para escravizá-los.

Os Gruul se descentralizaram, perdendo qualquer tipo de liderança real. A guilda se tornou nada mais que uma afiliação frouxa de clãs – e eles estão com raiva. Eles foram explorados e ignorados durante séculos e já tiveram o suficiente. Agora os anarquistas se agarram a qualquer razão para causar o caos e destruir um símbolo da civilização.

Não se sabe o destino dos Clãs Gruul após o Decamillennial e a quebra do Pacto das Guildas. Graças ao seu ódio pelas outras guildas e o próprio Pacto, é provavel que eles não tenham sofrido diretamente nenhum efeito negativo e ainda estejam por ai, causando alvoroço e destruição por onde passam como sempre fizeram.


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Cada clã tem seus próprios métodos, liderança e agenda. Quando clãs diferentes interagem quase sempre o resultado é um confronto, embora em alguns casos é possível que um ou mais clãs possam se unir para enfrentar um inimigo em comum. Tais alianças são sempre temporárias e depois que o problema é resolvido (ou um dos clãs se vê obrigado a recuar) o mais comum é que ambos se separem novamente.

Como você pôde ter percebido, o tempo não foi gentil com os Gruul. Séculos de politicagem e conflito destruíram esta guilda orgulhosa, dividindo-a em dúzias de pequenos clãs guerreiros. Os Gruul vivem nos agrestes e esgotos desabitados e cada clã tem seu próprio exército e líder, e sua própria maneira de fazer as coisas; mas um único objetivo uniu a todos – anarquia completa! Eles desejam arrasar as cidades que os rejeitaram e destruir as guildas eles acusam serem as responsáveis por sua desgraça. Essa atitude revoltosa acabou tornando os Grull heróis das classes de cidadãos comuns, mas sua arrogância e apetite por destruição são lembretes de que, no fundo, eles ainda são uma guilda. Da forma como são vistos até hoje, os Anarquistas não parecem passar de uma "guilda de maltrapilhos" informal, uma imagem que acaba por disfarçar a fúria crescente que se aglomera no espírito de seus membros.

Último refúgio dos excluídos da civilização, as forças Gruul acomodaram seres tão diversos quanto humanos deformados, goblins sanguinários, gigantes ignorantes, vormes e bestas que seguem suas armadas, ávidos por se alimentarem de soldados caídos e instalarem-se nas pilhas de ruína deixadas para trás. O poder dos Gruul reside na sua força destrutiva. Blocos de cidade inteiros foram postos abaixo por apenas um único dos clãs guerreiros, e a natureza distorcida de seu comportamento revela que dúzias de investidas podem ocorrer de uma única vez, fazendo com que seja muito mais difícil para as guildas "civilizadas" impedir a ameaça ou aniquilar os Gruul definitivamente.

Embora nenhum líder de clã dos Gruul jamais tenha conseguido dominar nem unificar todos os clãs, um nome é dito em tom de reverência: Borborigmo. Um ciclope incomumente gigantesco e selvagem líder do Clã da Árvore Flamejante, diz-se que ele "transforma os inimigos em pasta e usa a pasta para polir as botas". Borborigmo defendeu sua posição como líder de clã mais poderoso dos Gruul por várias décadas e já matou muitos novatos arrogantes. Porém, embora ainda seja um guerreiro extraordinário, Borborigmo começa a mostrar sinais da idade. Os desafios a sua liderança se tornaram mais frequentes e suas vitórias mais apertadas. Porém, existem rumores de que ele seja um descendente do parun dos Gruul, Cisarzim.

Há também Ulasht, uma hidra lendária que costuma habitar as ruínas de Ravnica deixadas pelos Clãs Gruul. Ulasht é única, pois as suas múltiplas cabeças são na verdade avernais, formando uma criatura  com tentáculos em torno de uma boca cheia de dentes. Embora não fizesse parte de nenhum dos clãs, ela é reverenciada por muitos Gruul como uma realização natural de pura destruição e raiva irracional.

O Clã da Árvore Flamejante é o mais influente na guilda, e também o mais próximo do que um dia já foi a guilda Gruul antes de ser esmigalhada. Eles se certificam de que todos os outros Clãs lembrem de quem prendeu e destruiu sua guilda e depois permitem que a raiva se espalhe na civilização. Os membros do clã, principalmente os xamãs e os emissários, são tatuados com o símbolo da guilda - uma árvore em chamas com um olho no centro.

O Clã Cicatriz é o mais violento dos Gruul. Ele é composto inteiramente por indivíduos que foram torturados, mutilados, aleijados ou sofrido qualquer outra injúria pelas  guildas civilizadas. Os membros deste clã compensam suas deficiências físicas cooperando uns com os outros em investidas ferozes e homicídas.

Pouca informação confirmada existe sobre o Clã de Ghor, no entanto, sabe-se que o Rauck-Chauv, um feriado comemorado muitas vezes por ano pelos Gruul, possui o nome de seu líder de duas cabeças. É provável que os Ghor sejam um clã mais hedonista, porém brutal, e são conhecidos pelo prazer particular que sentem ao ouvirem o som dos gritos e dos corpos de seus inimigos ao serem mutilados.


FUNÇÕES E INTERESSES

Se os Gruul tinham alguma finalidade quando o Pacto das Guildas foi assinado inicialmente, ninguém mais se preocupa em saber hoje em dia, nem mesmo os próprios Gruul. A descentralização dos Gruul, apesar de ter sido provocada diretamente pelas outras guildas, acabou por trazer problemas para elas mesmas. Até certo ponto, como a magia do Pacto se aplica principalmente aos líderes e ocupantes de postos mais altos das guildas (como os Paruns e os Guildmasters), o fato de não terem uma líderança oficial torna os Gruul livres para desrrespeitarem as leis. Os Grull não temem a lei, muito pelo contrário. Eles se lançam contra ela de maneira furiosa, desprezando valores e políticas de convivência. Por estas razões óbvias, os anarquistas e seus inimigos mortais (a Legião de Boros) entram em conflitos sangrentos. Mas as razões desta guerra ferrenha entre ambos vai além das obrigações do Pacto das Guildas. Os Gruul e os Boros sempre foram inimigos até mesmo antes da assinatura do acordo, graças à antiga rivalidade entre seus respectivos paruns, Cisarzim e Razia. Pouco se sabe sobre as origens de tal inimizade, mas foi o confronto final entre o ciclope ancião e a arcanja há mais de 10 mil anos que culminou na assinatura do próprio Pacto das Guildas.


FILOSOFIAS E CRENÇAS

Os Gruul não tem tempo para reverencias ou respeito à entidades que eles não podem ver – isso é para as outras guildas. Eles possuem muitos problemas e a causa anarquista não se prende a tais “caprichos” da civilização. A coisa mais próxima de uma religião para os Gruul mais tradicionais (em geral druidas ou xamãs do Clã da Árvore Flamejante) são os resquícios de uma cultura tribal e selvagem pertencente aos antepassados Gruul quando eles ainda eram um guilda de verdade. No entanto, mesmo estes conjuradores divinos se prendem muito pouco à cânticos e orações, ao invés disso se rendendo ao frenesi de seus irmãos usando sua magia selvagem em prol da causa de seu clã.

O fato da guilda não possuir sequer uma estrutura de poder descente ou uma agenda única descarta totalmente a necissidade de qualquer sigilo. Todos sabem o que os Gruul fazem e qual seu objetivo; segredos e maquinações são para os príncipes porcos.


SÍMBOLO

Por nem eles mesmos se considerarem uma guilda, os Clãs Gruul não compartilham um símbolo único. Ao invés disso cada clã adota suas marcas territoriais próprias. Elas não precisam ser legíveis na maioria dos casos. O sangue, a meleca, e a podridão usadas para demarcá-las são inconfundívelmente Gruul. Contudo, o símbolo da Árvore Flamejante é o mais difundido no restante do mundo, e para os ainda poucos que o conhecem é atribuído à toda a guilda.


GUILDHALL

Como já era de se esperar, os Gruul não possuem nenhuma sede oficial. Seus territórios selvagens foram tomados a muito tempo e hoje não passam de escombros e solo pisoteado. É comum que os Gruul invadam uma área, destruam-a, e vivam lá até que os recursos recolhidos a partir da invasão sejam exauridos. Quando isso acontece, eles se movem para uma nova área, deixando ruínas fumegantes em seu rastro.


DOMÍNIOS

Apenas em raros casos, um clã pode tomar um lugar permanente como ponto de encontro e base de operações. Skarrg é um local em Ravnica que foi reverenciado pelos Gruul como seu território, mesmo que não pudesse ser considerado seu Guildhall. É uma grande área de ruínas arrasados e cheios de crateras de um gigantesco palácio, arde uma grande fogueira, marcando um lugar tradicional onde os Gruul organizam seus combates contra a civilização.

Skarrg não é exatamente uma zona neutra para os Gruul, já que não há trégua, e velhas disputas tendem a levar rapidamente a sangrentos combates. Porém, os clãs Gruul se congregam periodicamente em Skarrg vindos de todos os cantos de Ravnica. Javalis gigantes são assados, grandes batalhas são travadas e ali os Gruul encontram algo semelhante a camaradagem.
 

INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

Os Gruul são a guilda mais aberta a novos membros, aceitando indivíduos que, assim como eles, foram descartados, expulsos ou simplesmente vítmas das guildas civilizadas. Os clãs espalhados pelas periferias das cidades estão repletos de pessoas revoltadas e insatisfeitas com o sistema, prontas para fazer a justiça pelas próprias mãos. Por conveniência estes novos filiados muitas vezes já eram bandidos procurados ou caçados em busca de um lugar para se esconder ou um grupo a qual se apoiar. Mas na grande maioria das vezes, os novos recrutas são simplesmente pessoas sem-guilda desamparadas que foram cercadas pela violência durante grande parte da vida e corrompidas pelos Gruul para se juntarem à sua causa anarquista.

Os líderes de clãs Gruul parecem discernir a raiva no interior de um ser, mesmo o mais racional, e instigá-la até que exploda transformando-o em uma nova arma contra as guildas.  Alguns deles percorrem as ruínas da civilização à procura de novos recrutas; mas as maiores guildas nem mesmo precisam disso – as notícias de seus ataques correm rápido e muitas vezes pessoas indignadas avulssas se unem para o ataque.

Graças a sua natureza caótica e informal, é difícil dizer ao certo que tipo de criaturas integram os Clãs Gruul. Contudo, além de humanos maltrapilhos, as raças mais comuns já vistas em meio à turbas de anarquistas são viashinos, goblins, centauros e criaturas de porte como ogres, ciclopes e gigantes. Os Gruul adoram empregar bestas selvagens de grande porte – como vormes e nodorogs – pois elas os auxiliam em suas investidas de demolição.
 
Os centauros gruul são mais selvagens que os Selesnya e se deleitam com a guerra e a destruição. Eles são maiores do que seus primos selesnyanos, e embora também sejam parte de cavalo têm enormes chifres de alce.
 
Apenas entre os Clãs Gruul, seus companheiros marginais entre o povo de Ravnica, que os goblins encontram algum respeito. Os clãs Gruul são multirraciais e os goblins podem ser encontrados em qualquer um deles. Goblins aqui tendem a ser  amoques ou xamãs.


ATIVIDADES COMUNS

Os encontros com os Gruul são sempre acalorados. Os anarquistas coêxistem com a confusão, e levam-a consigo para onde quer que vão. Os tipos de encontros com os Gruul podem ser tão variados quanto os próprios clãs, mas o combate é uma constante.

Os anarquistas, apesar de serem basicamente clãs de guerreiros, geralmente não contam com treinamento e armas sofisticadas. Suas linhas de frente são compostas por mendigos e arruaceiros sem nenhum treinamento tático. Além disso, a menos que tenham conseguido saquear alguma armoraria ou arsenal, eles estarão empunhando armas improvisádas (como garrafas quebradas, pedaços de madeira e pedras) que encontram nos entulhos. Apenas alguns bandidos de elite ou íderes contam cm equipamentos sofisticados.

Mas mesmo com sua escassês de recursos materiais, os Gruul não devem ser subestimados. Eles sempre atacam em bandos desorganizados e espalhados. Ogros e gigantes se encaregam de esmagar o maior numero possivel de “coisas” e as bestas (apesar de nunca serem domadas, mas sim atraídas de alguma forma) destroem os edifícios ao redor.

Os Gruul também contam com conjuradores ofensivos para controlarem o campo de batalha. Os magos de guilda e xamãs evocam os poderes primitivos da natureza oprimida para lançarem raios e explosões de fogo sobre os inimigos. Os magos também sabem muito bem como incitar a fúria e aumentar a força de seus aliados, transformando os demais guerreiros de seu clã em verdadeiras máquinas insanas de matar.

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