segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Estrutura do Turno


Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar (no turno de outros jogadores). Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Por convenção, chama-se de Jogador Ativo aquele que está jogando o seu turno e Jogador Não-Ativo aquele que não está jogando seu turno.
 
Um turno consiste em cinco Fases e algumas delas são sub-divididas em Etapas, pela seguinte ordem:


1) FASE INICIAL
 
Consiste em três etapas:
 
- Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas (sejam terrenos, criaturas ou qualquer outro tipo). Exceto se alguma habilidade desencadeada ocorrer nesta etapa, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades neste momento;
 
- Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo que usam a frase “No início de sua etapa de manutenção” vão para pilha. Mas independentemente disso, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
2) PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
 
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode conjurar mágicas de encantamento, criatura, feitiço, planeswalker ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades conforme receber a prioridade para tal.
 
 
3) FASE DE COMBATE
 
A Fase de Combate tem cinco etapas:
 
- Início de Combate: Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Momento em que se pode lançar mágicas como Cheiro de Sangue ou ativar habilidades como a do Emaranhador do Capim Chicote;
 
- Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Ele decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Após a declaração de atacantes, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. O jogador defensor decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão as criaturas atacantes e, em seguida, elas são consideradas bloqueadas. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Uma vez declarado os bloqueadores, os jogadores trocam prioridades para conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante (em caso de uma criatura possuir a habilidade de Atropelar, então o dano que não é barrado por uma criatura bloqueadora vai diretamente diminuir os pontos do jogador defensor caso o bloqueio não tenha sido suficiente perante o poder da criatura atacante). Um ponto muito interessante dessa etapa é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear... ou seja, jogar Terror depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
 
- Dano de Combate: Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano à próxima na fila, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma ressalva importante é que se caso uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causará nenhum dano. Por exemplo, pode-se utilizar um Ancião da Tribo Sakura para bloquear e em seguida sacrificá-lo para ativar a habilidade, porém ele não causará dano na criatura que bloqueou (antigamente, existia uma regra que permitia que isso acontecesse, era chamada de "Dano na Pilha", mas foi extinta);
 
- Fim de Combate: As habilidades que são desencadeadas “No final do combate” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
4) SEGUNDA FASE PRINCIPAL
 
A segunda Fase Principal funciona da mesma forma que a primeira Fase Principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira Fase Principal.
 

5) FASE FINAL
 
A Fase Final consiste em duas etapas:
 
- Etapa Final: As habilidades que são desencadeadas “No início de sua etapa final” vão para a pilha (antigamente, o texto das cartas era "No final do turno"). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (hora de fazer as coisas "no passo");
 
- Limpeza: Primeiro, se o jogador ativo tiver mais do que sete cartas na sua mão, ele deverá escolher e descartas cartas até que fique com apenas sete. Depois, todo o dano que as criaturas sofreram e não foram letais é removido (elas são "curadas"). Por fim, todos os efeitos “até o final do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
 
 

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