quarta-feira, 30 de abril de 2014

IDW Comic Books - Magic em Gibi


Em união com a IDW Publishing, a Wizards estreiou em Fevereiro de 2012 uma revista em quadrinhos sobre o cardgame Magic: the Gathering. O título da revista é o mesmo do jogo, no entanto as publicações são feitas em mini-séries. Cada mini-série contém um número determinado volumes e recebe um subtítulo. Ou seja, tudo começa em Innistrad (primeira mini-série) e segue para The Spell Thief, depois Path of Vengeance e, mais recentemente, Theros. A trama é uma continuidade entre cada uma das edições, de forma que a leitura deve ser sequenciada.
 
As ilustrações de todas as histórias ficaram, até o momento, a cargo de  Martin Coccolo. Já o roteiro iniciou-se sob os cuidados do renomado Matt Forbeck e, a partir de Theros, mudou para o proeminente Jason Ciaramella. As capas, no entanto, foram feitas por diversos artistas, inclusive muitos já conhecidos pelos fãs de Magic por ilustrarem diversas cartas . Além disso, algumas tiragens são publicadas com capas alternativas e até mesmo alguns volumes acompanham uma carta promocional, exclusiva do gibi em questão, com arte exclusiva.
 
O roteiro desta Graphic Novel apresenta um novo planinauta, chamado Dack Fayden, que também é um exímio ladrão. Ele ambiciona por adquirir um grande conhecimento mágico e por capturar os responsáveis pela destruição de sua cidade-natal. Assim, as pistas o conduzem até Innistrad, um mundo sombrio onde o protagonista acaba rapidamente sendo atacado por um grupo de vampiros sedentos por sangue. Mas, com a ajuda da jovem Ingrid Reichert, ele consegue escapar e continuar sua busca até descobrir que foi uma feiticeira chamada Sifa Grent quem destruiu seu lar. Embora tente derrotar a vilã, Dack falha e é aprisionado. Quando consegue fugir, ele se vê obrigado a elaborar um plano melhor para confrontar a poderosa feiticeira. Após vasculhar suas origens em Grixis, descobrindo através de Malfegor os intuitos sinistros de Sifa. Viajando para Ravnica, ele rouba a Presa Ancestral, um artefato do Culto Rakdos, que o guiará até o esconderijo da vilã. No entanto, antes de encontrar sua inimiga, Dack Fayden precisa sobreviver aos perseguidores que almejam sua cabeça pelo roubo do item mágico. Quando finalmente se depara com a feiticeira, uma luta épica que decidirá o destino de Ravnica se inicia. Ao final desde episódio, Dack Fayden se dirige para Theros, mundo de origem de uma estranha manopla pela qual o planinauta está interessado em descobrir quais suas propriedades místicas.
  
A seguir, uma listagem de todos os volumes de cada mini-série. Lembrando que existem capas alternativas que foram lançadas em diferentes tiragens ao longo das publicações.
 
  

   
Innistrad - Volumes 1 a 4


   
The Spell Thief - Volumes 1 a 4
 
  
   
Path to Vegeance - Volumes 1 a 4
 
 
  
 
Theros - Volumes 1 a 5
 



quinta-feira, 17 de abril de 2014

Enigmas e Portões Violados

 
Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Retorno a Ravnica, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards. Para entender um pouco mais, leia também os eventos anteriores que ocorreram no Bloco de Ravnica durante a Insurreição na Cidade Grande.
 
Há mais de dez mil anos atrás, uma guerra deflagrou-se através do plano de Ravnica. Dez exércitos lutaram pelo controle mundial, um conflito que somente terminou após a criação de um contrato mágico de imenso poder conhecido como o Pacto das Guildas assinado por todos os líderes das guildas, chamados Paruns, e conferindo a cada uma das dez guildas uma função na sociedade.
 
Durante milênios, o plano cresceu e floresceu sob essa estrutura como as guildas evoluiu para forças únicas e poderosas. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância, e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito.
 
Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes, conforme orientações de Teysa Karlov. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante um longo tempo exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência, sobretudo porque nem todos estão interessados em manter a harmonia da sociedade. Os clãs Gruul eram renomados por seu comportamento caótico e com a quebra do tratado original, tornaram-se cada vez mais violentos e ousados, ameaçando a vida estruturada da cidade grande.
 
O Conselho Fantasma ainda lidera o Sindicato Orzhov, apesar de muitos dizerem que Teysa Karlov é o verdadeiro poder por trás do Obzedat. De qualquer forma, os Orzhov continuaram a fazer o que eles faziam de melhor, de bandidagem e fraude a patronagem de arte e filantropia. Somente quando os Izzet começaram a se reunir e procurar grandes áreas para novas estações de pesquisa que Teysa começou a convocar os Orzhov a se reunirem, usando o poderoso símbolo do Obzedat. Ela faz isso para manter legalmente a posse dos Orzhov em direitos de terra redigidos há muito tempo atrás e assim obter lucro com os planos de expansão de Niv-Mizzet.
 
Resurgindo dos destroços com um novo propósito, o Senado Azorius construiu Nova Prahv sob a liderança de sua nova mestre da guilda. Os ideais de Isperia não só reestruturam as leis da guilda, mas também prova para os cidadãos de Ravnica um novo compromisso dos Azorius em trazer a paz e a estabilidade da cidade.
 
Não se sabe o destino dos Clãs Gruul após o Decamillennial e a quebra do Pacto das Guildas. Graças ao seu ódio pelas outras guildas e ao próprio Pacto, certamente foram os menos afetados pelas mudanças atuais em Ravnica. Libertos das algemas mágicas instituidas pelo tratado, Borborigmo lidera as tribos selvagens com mais ferocidade contra o mundo civilizado, esmagando e pilhando onde e quando ele pode enquanto abafa violentamente qualquer tentativa de roubarem seu reinado sobre os Gruul. Reclamações sobre a região de Utvara pela Liga Izzet causaram guerras por território entre as duas guildas, com alguns lideres Gruul despontando devida sua proeza em combate, como o campeão de duas cabeças líder do clã Ghor, Ruric Thar.
 
O Manto do Crepúsculo, a sede dos Dimir, foi abandonada após a queda de Szadek, o mestre anterior da guilda, e a perda do conhecimento de como acessá-la.  O parun vampirico foi banido definitivamente para Agyrem. A guilda Dimir é considerada destruída e é omitida do novo pacto não-mágico criado por Teysa. No entanto, o Manto do Crepúsculo foi recriado em um novo local nas profundezas do submundo de Ravnica, protegido por barreiras mnemônicas. Poucos sabem da existência deste centro nervoso da Casa Dimir, e menos ainda são os que sabem como localizá-la. Muitos que aprendem o caminho perdem essa memória pouco tempo depois.
 
Das celas da Casa Dimir emerge um misterioso novo mestre da guilda, Lazav. Sua inteligência e ambição criaram uma nova rede Dimir. Rumores abundam sobre a sanidade de Lazav, já que ele proclama receber informações sobre uma fonte invisível. Os Dimir novamente servem como coletores de informação, servindo as outras guildas, negociando segredos sobre seus inimigos e oferecendo informações a quem pagar mais.
 
Quando o demônio Rakdos completou sua recuperação em seu poço infernal particular em Rix Maadi, ele reclamou a liderança do Culto de Rakdos. Os Rakdos criaram clubes de diversão para os excêntricos e curiosos de Ravnica enquanto criam novas maneiras de expressarem seu próprio estilo de selvageria.
 
Os Golgari permaneceram praticamente como eram. Por dez mil anos anos, eles tem sido a máquina silenciosa que manteve uma parte desagradável, mas essencial de Ravnica, rodando e nunca conheceu nenhuma outra vida a não ser os túneis úmidos do subterrâneo da cidade. O lich Jarad é o novo mestre da guilda e ele mantém seu poder, abafando sem misericórdia qualquer sinal de motim ou deserção dos Teratogens. Ele aguarda a hora certa, sabendo que o mundo da superfície esta sofrendo sem a estrutura e suporte das guildas.
 
Após o incidente com o Experimento Kraj, os Simic desapareceram. Por algum tempo não houve reposição para a guilda, mas uma serie de crateras começaram a abrir em áreas remotas de Ravnica. Abaixo delas existe um oceano antigo, há muito tempo coberto por camada e mais camada de cidade. Tritões viviam ali e eles se mantiveram escondidos, mas cientes dos habitantes da superfície. E uma vez revelados eles se juntaram aos habitantes da superfície, e encontraram uma nova casa na guilda Simic.
 
A régia e reticente tritã Zegana é a mestra atual do Conluio Simic. Ela é a porta-voz do Zonot Um, o primeiro dos misteriosos sumidouros a aparecer em Ravnica, e entregou o Édito das Profundezas, que declarou um novo começo para o Conluio. Zegana se apressa em apontar, porém, que ela fala conforme determinação da Câmara dos Oradores, um misterioso corpo deliberativo formado por todos os nove porta-vozes dos zonots. Ela afirma que a Câmara pode revogar esse status, caso em que outro Orador a substituiria como mestre da guilda. Muitos de fora dos Simic acreditam que isso é falsa modéstia, e que Zegana controla a Câmara, se é que ela chega a se reunir.
 
A líder atual da Legião Boros é Aurélia, um arcanjo feroz que ascendeu na hierarquia da guida. Após a morte de Razia, fundadora dos Boros, e o fracasso organizacional de Pluma, anjo que assumiu o posto depois da parun, a comandante de guerra Aurélia desafiou a liderança de Pluma. Aurélia argumentou que um anjo em desgraça não podia possuir a autoridade nem o respeito necessários, e muitos concordaram. Aurélia rapidamente humilhou e calou os que não a apoiavam, e logo tomou o controle da guilda. Enquanto Razia era mais uma figura pública, distante e intocável, Aurélia é uma líder ativa e enérgica, que está diretamente envolvida com seus subordinados. Ela inspirou os Boros a adotarem seus ideais apaixonados e agir para colocá-los em prática.
 
Após a dissolução do Pacto das Guildas original, Mat'selesnya entrou em uma hibernação profunda e ninguém conseguiu penetrar fundo o bastante na mente-mundo para contata-la. Parecia que a guilda Selesnya estava fadada a desaparecer completamente. Trostani conseguiu reestabelecer o elo com a parun de Selesnya e desenvolveu uma compreensão profunda de sua vontade. Através dela, o Conclave Selesnya foi reestabelecido, um renascimento da cultura e arquitetura de Selesnya ocorreu, e a guilda retornou da beira da dissolução.
 
Agyrem tornou-se um distrito sob os cuidados de Agrus Kos, que também mantém vigilância constante sobre os mais perigosos moradores de lá, incluindo o próprio Szadek.
 
Existem áreas em que a presença das guildas não são tão sentida. Pode-se dizer que essas seriam as "áreas rurais" de Ravnica. Levando em conta, é claro, que existem áreas rurais de fato, mas ficam afastadas da megalópole do plano. Quando as Guildas foram desfeitas, algumas áreas não sentiram nenhuma alteração e continuaram com sua vida normalmente. Existem outras áreas, sem guildas, que aguardam todos os momentos de fraqueza para derrubar a estrutura da sociedade imposta pelas guildas. Essas facções de Ravnica enxergam as guildas como uma hierarquia de elite que apenas almeja dominar, consolidar riqueza e fragmentar a população contra ela mesma. Entrar em uma guilda e aderir aos preceitos de um membro mais antigo não é algo que movimentos separatistas estão dispostos a aceitar. Então quando as guildas se reformularam, atos de violência aleatórios ocorreram contra elas. A maioria das guildas, até mesmo os Rakdos, estão fortemente envolvidas em assuntos públicos, trabalhando para ganhar o favor da população como um todo.
 
Apesar do centro das atenção do plano ser a megalópole Ravnica, o restante do mundo também abriga população e vida selvagem das mais variadas formas. Nas áreas rurais, a presença das guildas não é sentida tão fortemente. Inclusive, após o colapso do Pacto das Guildas, quando uma reformulação legislativa e territorial teve início, aconteceram atos aleatórios de violência contra as guildas.
 
Tais levantes eram nada menos do que facções de pessoas descontentes com o controle estabelecido pelas guildas sobre a população. Dessa forma, o povo revolucionário vindo das áreas rurais se auto-intitulou de "os sem-portão", devido ao fato de não aceitarem se curvar perante nenhuma crença ou hierarquia de controle.

Anjos Cabeleira de Fogo, dos Boros, lideraram um ataque vitorioso contra os rebeldes, porém os sobreviventes juraram de morte Nevana (anjo que comandou o batalhão que dizimou os Sem-Portão). No entanto, após alguns ataques ferozes semelhantes, alguns membros da Legião começaram a ficar desgostosos com a atitude da sua própria Guilda e decidiram se juntar aos rebeldes. Rumores dizem que até mesmo alguns anjos tomaram partido em defesa dos membros deste movimento.
 
Tais incidentes tornam-se cada vez mais freqüentes e, para piorar, os clãs Gruul forçam cada vez mais as defesas da cidade, violando os portões que sempre mantiveram as selvagerias da área rural do lado de fora. As ruas de Ravnica não são um lugar tão seguro quanto eram antigamente, o caos parece estar crescendo desenfreadamente e as pessoas estão cada vez mais descrentes com o atual Pacto das Guildas. Até mesmo os grandes líderes das guildas estão preocupados, mas quem encontra uma resposta em meio a diversos enigmas é Niv-Mizzet, ao se deparar com o Labirinto Implícito.
 
O Labirinto Implícito é um sistema de caminhos de mana através dos portões das guildas e que cruzam os distritos de Ravnica, criado secretamente por Azor I, como uma precaução que seria revelada apenas no caso do Pacto das Guildas ser dissolvido. Desta forma, o fundador do Senado Azorius tentou promover uma atmosfera de colaboração pacífica entre todas as guildas para que a ordem se mantivesse estável mesmo não dependendo mais da força mística proporcionada pelo Pacto original.
 
Assim, a finalidade do Labirinto era determinar se um novo tratado poderia ser firmado, bem como quais os meios necessários para isso. No entanto, se qualquer uma das guildas não desejasse harmonia com as demais, toda Ravnica estaria em perigo iminente de ser assolada por uma guerra de proporções globais. Para evita tal tragédia, Azor criou um sistema de segurança chamado Veredito Supremo, cujo objetivo era eliminar completamente as principais forças ofensivas das guildas.
 
Niv-Mizzet, após decifrar os termos iniciais para a execução da Corrida ao Labirinto, anunciou que cada guilda teria que enviar um campeão como seu representante na trajetória daquela busca. Em um momento pré-determinado, os campeões se reuniriam no Passeio Transguildas e iniciariam uma corrida, literalmente, através das voltas e reviravoltas no caminho. Não se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implícito, mas todas as guildas desejam obtê-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver) até o final e descobrir o segredo por trás do enigma de Azor I, receberia o poder para a sua respectiva guilda.

Jace Beleren entrou na corrida como um fator inesperado. Quando chegou ao ponto final, o Fórum de Azor, localizado no Senado Azorius, todos os competidores estavam lá e atacando uns aos outros. Ele conseguiu detê-los momentaneamente, mas Lazav apareceu e manipulou os campeões para que retomassem a luta.

Leonos II, o árbrito-mor do Fórum, apareceu e, vendo a situação, entregou o veredito Supremo para cada competidor, conforme havia sido instruído no legado de Azor I. Agora, todos os campeões estavam aptos a ativá-lo e desencadear uma onda de destruições em massa. Jace, conectado às dez mentes dos corredores das guildas, tentava impedir que qualquer um deles usasse o poder do Veredito. Ao observar a atitude do planinauta, Leonos compreendeu o propósito da disputa criada por Azor I e encerrou a competição. Reunindo os líderes das guildas, Leonos expôs a perspectiva de que era necessário encontrar o elo capaz de mediar os interesses de cada uma das guildas para preservar Ravnica vívida, para que todos pudessem administrar seus interesses da forma que entendessem mas sem precisar de disputas mortais para sobrepujar outras guildas. Esse elo, por fim, era Jace Beleren.

Nomeado como novo Pacto das Guildas, ou simplesmente "Pacto das Guildas Vivo", o planinauta tornou-se responsável pelo convívio harmonioso entre as guildas de Ravnica.
 



 

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Esforço


Uma mágica com a habilidade Esforço permite que você use mais mana para aumentar o número de alvos.

Ao conjurar uma mágica com Esforço, você pode escolher qualquer número de alvos, desde que pague o custo para cada alvo adicional além do primeiro. Se você quiser conjurar Presença de Ajani com apenas uma criatura como alvo, ela custará somente White Mana. Para cada criatura alvo além da primeira, Presença de Ajani custa mais 2 ManaWhite Mana para ser conjurado. Portanto, custaria 2 ManaWhite ManaWhite Mana para ter duas criaturas como alvo, 4 ManaWhite ManaWhite ManaWhite Mana para ter três criaturas como alvo, e assim por diante.

Apesar de poder ter como alvo qualquer número de criaturas com Presença de Ajani, não é possível escolher uma criatura como alvo mais de uma vez. Assim como qualquer outra mágica com alvos, qualquer criatura que você controle com a habilidade Heróico será desencadeada quando for alvo de Presença de Ajani.

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Azor I


O Juiz Supremo Azor I era um mago legista humano e também foi o fundador do Senado Azorius. Embora ele não fosse nativo de Ravnica, seu plano de origem e como ele envolveu-se com a criação da guilda são informações desconhecidas.
 
Antes do Pacto das Guildas, não existiam leis absolutas que fossem respeitadas em muitos lugares. O Senado  era apenas uma organização de juizes e burocrátas idealistas que trabalhavam para tentar manter a ordem e estabelecerem um ambiente civilizado onde as pessoas pudessem viver em paz. No entanto, sua influencia não era sufiente para apartar o caos constante nos tempos antigos e isso incomodava muito os Alto Juízes. Com a iniciativa de Azor I em convocar o Pacto das Guildas, sendo ele mesmo o responsável por conduzir a cerimônia entre todos os dez Paruns e escrever os termos legais do tratado original, o Senado recebeu a função de criar as leis de Ravnica, o que acabou colocando os Azorius na posição de maior poder na cidade.
 
Não obstante, Azor I também elaborou o Labirinto Implícito (um estratagema para manter a harmonia entre as dez guildas mesmo se o Pacto das Guildas viesse a ser dissolvido algum dia) e o Veredito Supremo (uma magia capaz de deflagar a destruição de grande parte das forças das guildas de Ravnica).
 

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Constelação


Os encantamentos com habilidades Constelação representam os aglomerados de estrelas divinas que permeiam o céu noturno e, atualmente, até mesmo o mundo mortal de Theros.
 
A habilidade Constelação de um encantamento é desencadeada cada vez que aquele ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. A maioria dos encantamentos com habilidades Constelação na série Viagem Para Nyx são também criaturas, mas nem todos.
  
Qualquer encantamento que entre no campo de batalha sob seu controle faz com que cada habilidade Constelação de um encantamento seja desencadeada, não importando se é uma Aura, um encantamento normal, uma criatura encantamento ou até mesmo uma ficha. Isso significa que criaturas com Agraciar fazem com que a habilidade Constelação seja desencadeada, quer você as conjure com Agraciar, quer não.

terça-feira, 8 de abril de 2014

Processo de Criação de Uma Carta de Magic

 
Alguma vez você se perguntou como as cartas de Magic são criadas? Mark Purvis, da Wizards of the Coast, empresa fabricante do jogo, escreveu um artigo contando todo o passo-a-passo do processo de criação de uma carta, desde sua concepção até a impressão e envio paras as lojas, conforme veremos a seguir. A carta utilizada como exemplo para este processo é Tariel, Víndice de Almas.
 
 

IDÉIA


Como o funcionamento do jogo já é extremamente consolidado, atualmente as cartas são criadas puramente a partir de alguma idéia sobre seu funcionamento ou características. Como se tratava de uma carta que encabeçaria o deck Heavenly Inferno da série Commander 2012, era necessária a referência aos manas preto, branco e vermelho, bem como alguma habilidade que tivesse ligação com criaturas poderosas, preferencialmente com algum efeito interessante para partidas casuais entre vários jogadores.

Após um longo período de cogitações, a idéia surgiu sob a forma de um arcanjo com poderes sobre a vida e a morte, o que era claramente relacionado aos manas branco e preto. Entretanto, para conseguir inserir algum atributo que representasse o mana vermelho, foi bolada uma maneira de incorporar aleatoriedade ao conteúdo da carta. Assim, em sua forma mais primitiva, Tariel surgiu como rabiscos em uma carta-vazia (chamadas de "blanks", essas cartas possuem a parte traseira de uma carta normal de Magic, mas a parte frontal é completamente em branco, para que os desenvolvedores possam colocá-las em decks para serem testadas).
 
Sua primeira denominação durante a etapa de testes foi Arconte da Vida e da Morte (Archon of Life and Death), uma criatura lendária 6/7 do tipo Anjo que possuía as habilidades de Voar e Vigilância, além de virar para reanimar uma criatura escolhida aleatoriamente do cemitério de um jogador-alvo. Após utilizá-la em um teste prático em uma partida de Commander pela equipe de criação, percebeu-se que se tratava de uma criatura poderosa e que criava muitas situações divertidas durante o jogo, satisfazendo assim o propósito do projeto e estando apta a ser encaminhada para a próxima fase.
 
Blank que daria origem a carta Tariel.
 

DESENVOLVIMENTO


Após alguns testes iniciais, a carta é balanceada e tem suas habilidades e custos definidos corretamente, afinal esta não é uma das tarefas que a equipe de design costuma se focar. No caso de Tariel, esse trabalho foi orientado por Ken Nagle, que aconselhou as mudanças da carta, pois era muito similar em termos de custos e "corpo" da criatura ao dragão lendário Oros, O Vingador. Dessa forma, a carta já começa a ter informações mais sólidas conforme podemos ver abaixo. Neste ponto, ela ainda é apenas esqueleto, sendo necessário recobrí-lo com pele, asas e penas. Vale destacar que Tariel, nesta etapa, havia sido batizada com o nome de Shariel, Víndice de Almas.

Carta-Teste da equipe de desenvolvimento.

PROCESSO CRIATIVO


O trabalho agora recai nas mãos da equipe criativa, neste momento liderada por Brady Dommermuth. Ele é quem coloca os nomes mais ligados ao ambiente do jogo nas cartas de teste. Nem sempre é o nome definitivo, mas a carta neste momento deixa de ser apenas uma idéia e passa a tomar forma através de seu nome. Sendo assim, os conceitos a seu respeito também são definidos e se transformam em descrições sobre o que a carta representa. Essas descrições serão também transmitidas ao Diretor Artístico (atualmente, Jeremy Jarvis) para que os ilustradores possam trabalhar na elaboração da arte. Dessa maneira, uma vez que a descrição da arte fora definida, ela é repassada para o artista encarregado com o seguinte conteúdo:
 
Cor: Branco / Preto / Vermelho (criatura Lendária)
Localização: Em meio a uma sombria e esfumaçante tempestade.
Ação: Mostrar um belo mas temível anjo da guerra. Seus olhos são cobertos por uma venda, seu semblante é sério e suas asas estão abertas de maneira esplendorosa. Sua armadura de batalha é preta e vermelha. Não obstante, o anjo carrega um enorme machado de batalha.
Foco: Shariel, Víndice de Almas.
Humor: A sensação de mau agouro e de desgraça.

O diretor de arte escolheu o artista Wayne Reynolds para dar vida à Tariel. Wayne Reynolds é um dos artistas mais renomados dos jogos de fantasia e já fez diversas ilustrações memoráveis para cartas de Magic ao longo dos anos, tais como do Vingador Ajani, Obstruir, Aço Temperado, Findar, Nacatl Selvagem e Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis. No entanto, o período para criar a arte é bastante longo, pois diversos detalhes sempre minuciosamente planejados neste trabalho. Por exemplo, Wayne precisou pintar a imagem além do tamanho determinado pelo espaço da carta, para que a arte ficasse corretamente focada.
 
Pintura original de Wayne Reynolds.

Wayne também é um artista muito ligado aos detalhes, procurando sempre acrescentar o maior número possível de informações em suas obras, de forma que um observador mais atento poderá notar, por exemplo, que existe um crânio incrustado no machado de batalha.

Aproximação do detalhe da caveira incrustada no machado do anjo.

Enquanto a arte está sendo concluída, os outros membros da equipe criativa trabalham na finalização de um nome e, conseqüentemente, chegando ao flavor text. Doug Beyer e Adam Lee foram os escritores encarregados pela lapidação das novas cartas desta série Commander, sendo os responsável pela mudança de Shariel para Tariel. Um dos motivos que ocasionaram esta alteração, segundo eles, é a existência de um anjo judaíco chamado Sariel, o que poderia acarretar confusão posteriormente. Além disso, eles vinculam Tariel ao flavor text de outras cartas presentes na série, conforme visto em Armadilha de Alma.

Ilustração finalizada de Tariel.

EDIÇÃO


Enquanto a equipe criativa dá asas à criação de Tariel, a finalização da mecânica da carta está sendo concluída. O trabalho de edição é feito para se certificar que ela realmente faz o que é suposto, ou seja, se o comportamento da carta durante uma partida de Magic ela funciona conforme foi planejada.
 


LOCALIZAÇÃO


Uma vez que os textos tanto das mecânicas quando dos flavors estejam finalizados, diferentes grupos passam a trabalha na localização do material. Isso é, realizar a tradução, incluindo a adaptação às referências culturais específicas, expressões idiomáticas e valores sociais dos diferentes mercados. Assim, para todos os países que receberão versões traduzidas de Commander, haverão pessoas trabalhando para que o conteúdo das cartas satisfaça as condições do jogo sem ferir nenhum dogma ou cultura.

Versões finais da carta em múltiplos idiomas.


COMPOSIÇÃO


Enquanto a parte textual está sob o trabalho da Localização, as cartas são entregues a um especialista em Produção Gráfica, que começa a construir os arquivos digitais, que posteriormente serão transferidos para uma impressora digital. Esse processo vêm sendo empregado há algum tempo, mas nem sempre as cartas foram impressas assim. Antigamente esse processo era bem mais complicado e envolvia uma parcela muito maior de trabalho manual.
 
 

REVISÃO


Uma vez que a área de impressão possui os arquivos finalizados, uma folha de teste contendo as cartas é enviada para a Wizards para correção e aprovação. Rapidamente, uma equipe de revisores trabalha para garantir que os arquivos estejam corretos e as cores com um bom aspecto. Em outras palavras, essas pessoas basicamente olham para cada carta e se certificam de que elas se parecem exatamente com o resulto desejado.
  
Inspeção das folhas de teste para identificar erros.
 

IMPRESSÃO


Toda a série Commander 2012 foi impressa por uma empresa chamada Carta Mundi. Carta Mundi é uma das principais instalações de impressão para jogos do mundo inteiro e eles são, na verdade, a mesma empresa que imprimiu as primeiras cartas de Magic em 1993. Dezoito anos depois, eles ainda estão fazendo cartas de Magic e foi lá que Tariel tomou forma física. Máquinas gigantescas imprimem e cortam as cartas, que são separadas e adicionadas em seus decks. As diferentes linguagens de cartas e os decks são cuidadosamente separados durante todo o processo e as equipes de funcionários da Carta Mundi verificam constantemente todo o material para se certificar de que não há erros, como cartas do idioma japonês entrarem em caixas destinadas ao idioma inglês, ou decks cartas de um deck estarem na embalagem de outro deck.

O tamanho das máquina de impressão é maior do que o de dois ônibus em fila.

Para projetos especiais como este, a Wizards of the Coast muitas vezes destaca o Gerente de Engenharia de Produto, David Stevens, para estar presente e inspecionar pessoalmente o primeiro lote da impressão final dos decks. Se houver qualquer erro, este é o ponto culminante para corrigí-lo antes que seja realizada a produção em massa. David é considerado uma espécie de herói anônimo pela empresa, devido a sua capacidade de detectar a olho nu falhas microscópicas que passam desapercebidas pela maioria das pessoas.
 
David Stevens revisa os primeiros decks japoneses para autorizar a sua produção.

 

EMBARQUE PARA TRANSPORTE


A partir daqui, você pode pensar que a história finalmente acabou, mas que ainda não é bem o caso. Após as impressões das cartas terminar (e sua separação nas respectivas embalagens), o material é enviado para as instalações de transporte da Wizards, afim de sejam entregues dentro da data estipulada em lojas do mundo todo. Este é o último ponto do processo, o ponto quando a carta deixa os criadores e sai para o mundo.

Armazéns estocam os materias até a época de serem transportados para as lojas.

JOGAR


A história de Tariel com a Wizards of the Coast acaba aqui, mas uma nova fase se iniciará em breve. Esta carta estará nas mãos de um jogador e provavelmente lhe proporcionará muitas façanhas durante as partidas de Magic.

Tariel e o restante das cartas do deck Heavenly Inferno da série Commander 2012.
 
 
 

 

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Crufix


O mais enigmático dos deuses de Theros, Crufix tem domínio sobre o potencial, a distância e o invisível. Assim, ele é visto como um oráculo dos sonhos, além de também reger a navegação, o mistério e os ciclos do tempo. Os mortais dizem que Crufix é a mais antiga divindade do panteão, o guardião dos segredos que os outros não são destinadas a aprender.
 
O deus recluso fala raramente e retém poucos fiéis. Ao contrário dos demais, ele não costuma tomar forma real, preferindo aparecer apenas como um vislumbre de Nyx no espaço celeste. Crufix está associado aos mana Verde e Azul, e seu templo está construído sobre uma catarata no limite do mundo.
 
Embora costume parecer indiferente aos acontecimentos ao redor do mundo, Crufix na verdade apenas presta atenção às informações que realmente importam, mas que ninguém mais consegue entender quais são elas. O deus dos horizontes sabe toda a verdade sobre as origens do Theros e suas divindades, bem como compreende o preço que deve ser pago pelo poder de matar um deus.
 

domingo, 6 de abril de 2014

Atreos


Quando os mortais morrem em Theros, suas almas devem atravessar os Rios Que Contornam o Mundo para chegar ao Submundo. O obscuro deus Atreos é seu guia, transportando os mortos para seu descanso final. Silencioso, curvado e esfarrapado, ele pacientemente cumpre o seu papel.
 
Atreos nunca se separa de seu cajado, um item de madeira retorcida e escura. Quando os mortos chegam às margens dos Rios, ele coloca o cajado sobre a água para transformá-lo em uma barcaça. Em seu papel de facilitar a passagem da vida para a morte, ele é associado com os manas Branco e Preto.
 
Existe uma tradição em Theros de criar uma máscara funerária de argila para a pessoa recentemente falecida. Desta forma, as identidades dos mortos são "enquadradas" para Atreos, permitindo que ele possa determinar corretamente o destino adequado para a passagem daquele morto. Essas máscaras são quebrados em pedaços chamados ostraka e usados como moeda de escambo no Submundo.


 

sábado, 5 de abril de 2014

Iroas

 
O símbolo máximo da glória em combate, Iroas, ​​possui a forma de magnífico centauro e  governa o valor a bravura em batalha, fazendo com que seja um dos patronos da guerra. Além disso, ele é irmão-gêmeo de Mogis, o deus da chacina, que comanda o lado sombrio e brutal da guerra. Ambos vivem em desentendimento constantemente.
 
Iroas ​​procura incentivar os aspectos honrosos da guerra nos mortais. Ele favorece as cidades militaristas e estabeleceu os Jogos Iroanos na arena de Ácros, cujo pódio é também o principal templo do deus. A cada ano, durante o auge do verão, atletas e soldados de Theros competem pelos louros da vitória, que significam a maior conquista da força física .
 
O deus da vitória está associado ao mana Vermelho e Branco. Seus devotos incluem campeões dos Jogos e comandantes carismáticos de tropas. O próprio Rei Anax, um feroz guerreiro e hábil estrategista, é um adorador de longa data de Iroas, embora nos últimos anos, ele também tenha adotado a comunhão com Púrforo.


 

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Fárica


Veneno mortal pode ser uma cura medicinal se dosado em pequenas quantidades e essa dicotomia se reflete no deus desta área de atuação. Fárica é a detentora do conhecimento farmacêutico e de sua respectiva fonte de magia negra. Ela também é a mãe de todas as Górgonas, de forma que seus corpos assemelham-se ao dela.
 
Para aqueles que se opõem à Fárica, um inimigo temível é adquirido. Similarmente, os mortais que ela favorece são considerados muitodifíceis de derrotar. Dizem que a deusa lhes transmite uma poção que os fortalece e, ao mesmo tempo, mata seus inimigos.
 
Fárica está associada aos manas Preto e Verde, enquanto sua natureza dupla também rege o envelhecimento, ou seja, a aproximação da morte. Lendas dizem que ela secretamente escondeu diversos artifícios medicinais de origem natural em Theros. Mas ninguém sabe afirmar se Fárica fez isso para premiar aqueles que buscam encontrá-los, ou apenas para brincar com eles.


 

quinta-feira, 3 de abril de 2014

Queranos


Um raio do céu pode ser tanto devastador quanto inspirador. Esta é a forma como Queranos encara a fúria da tempestade e das repentinas faíscas de epifania. Um deus de pouca paciência e ínfima misericórdia, ele dispensa percepções e explosões de raios em igual medida. Como tal, ele é associado com os manas Azul e Vermelho em Theros.
 
Como a personificação da sabedoria, Queranos é intolerante com relação aos  mortais, os quais ele vê como imprudentes. No entanto, ele também respeita aqueles que agem com propósito claro, especialmente se eles procuram a sua aprovação em primeiro lugar. Essas pessoas ganham uma bênção de dois gumes: vislumbres momentâneos do futuro e a incapacidade de mudar o que está por vir. Entre os mortais, a Rainha Ciméde de Ácros é a maior serva de Queranos e tem feito um grande trabalho espalhando a adoração do deus naquela cidade.

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Teste de Heroísmo


Depois de derrotar uma horda minotauro enviado por Mogis, os acroanos e seus aliados realizaram uma grandiosa celebração da vitória. Mas sua alegria durou pouco, pois tal festejo era justamente o ponto culminante dos planos de Xenagos. O planinauta aproveitou a ocasião para realizar a última parte do ritual que lhe possibilitaria romper o panteão de Theros e ascender como uma divindade. Os outros deuses culparam os mortais por perturbarem sua supremacia e juraram vingança contra a civilização humana. Embora eles desprezem a intrusão de Xenagos, o restante dos deuses não pode expulsá-lo do seu meio, pois um deus não pode matar outro deus.
 
Theros está em perigo e somente através da remoção do intruso que a ordem natural poderá ser restaurada. Uma heroína assumiu o desafio de realizar o impossível, rumando em uma jornada para Nyx afim de enfrentar o deus usurpador. Ela se chama Elspeth, a Campeã do Sol. Dentre todos os deuses, Heliode foi quem mais ficou furioso com a ascensão de Xenagos. Ele acredita que Elspeth é sua cúmplice e tem a intenção de destruí-la. Após a Grande Orgia (lembrando que o termo "orgia" se refere a forma de adoração extática) em Ácros, Elspeth fugiu para o deserto, tentando escapar da ira de Heliode. Enquanto isso, Antousa, comanda os exércitos mortais de Setessa contra as criaturas nascidas de Nyx que ameaçam invadir a pólis.
 
Embora as coisas vão de mal a pior para Elspeth, ela encontra aliados improváveis entre os leoninos que habitam as montanhas além dos limites de Ácros. Eles tinham vindo observar o cerco dos minotauros, porém mantiveram distância dos assuntos de deuses e humanos.
 
Ajani Goldmane, velho companheiro de Elspeth, veio a Theros em busca dela e tornou-se um mentor para os parentes leoninos que encontrou nesta região. Eles contaram para Ajani tudo o que tinha acontecido e garantiram-lhe que Elspeth não fora responsável pela situação em que Theros estava. Com a ajuda do rei Brimaz, os dois planinautas finalmente se reuniram em Tethmos, o acampamento principal do leoninos. Juntos, eles fizeram um juramento de que acertariam as coisas em Theros.
 
Crufix, deus dos horizontes, é um dos poucos que sabem o segredo de como entrar Nyx e arrancar Xenagos das estrelas. Ele jurou proteger tal conhecimento, mas Elspeth soube de sua existência e está determinada a descobrir uma maneira de desfazer o mal que ela inadvertidamente causou. Ao lado de Ajani, ela viaja para o Templo do Mistério, nos confins do mundo, na esperança de obter ajuda do deus dos horizontes.
 
Em seu caminho para o templo de Crufix, a dupla de planinautas é exaustivamente ataca por nyxnatos. Em seus sonhos, a Campeã do Sol é assombrada por visões de castigo e ela, secretamente, teme as conseqüências de sua jornada para Nyx. Porém, eles finalmente chegam local sagrado e tentam obter o conselho do deus inescrutável para que possam enfrentar Xenagos em sua terra natal. Empunhando a poderosa arma Dádiva Divina, a outrora relutante heroína Elspeth agora está decidida a assumir o fardo de salvar o mundo.