segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Banidas e Restritas


Uma das chaves da longevidade de Magic é a diversidade. É muito importante garantir que hajam muitos decks competitivos para que os jogadores de torneio possam escolher. Por quê? Se houvesse apenas um deck viável para jogar, os torneios entrariam em estagnação rapidamente quando os jogadores precisassem escolher entre jogar com aquele deck ou com um deck criado especificamente para derrotá-lo. Além disso, jogadores diferentes gostam de jogar com decks diferentes. Se houver muitas opções viáveis diferentes para jogar, haverá mais jogadores em mais torneios.

Para ajudar a manter a diversidade e a longevidade do ambiente de torneio de Magic, foi desenvolvido um sistema de listas de cartas banidas e restritas. Essas listas são compostas por cartas que são proibidas ou permitidas somente de forma muito limitada.

É importante observar algumas coisas: primeiro, essas listas só se aplicam aos formatos Construídos e não aos Limitados. Segundo, as listas de banidos e restritos são específicas de cada formato. Portanto, uma carta banida no formato Modern pode ainda ser válida no formato Stardard.

Banir uma carta é muito incomum. Os comunicados sobre mudanças nas listas de Banidas e Restritas são realizados na primeira segunda-feira após o Pré-lançamento de uma nova coleção, para que passe a valer no lançamento daquela coleção. Desta forma, os formatos que você joga mudam com a menor frequência possível.

Se uma carta aparece na lista de banidas do formato que você escolheu jogar, ela não pode ser incluído no seu deck ou no seu sideboard. Caso contrário, seu deck não será válido para jogar em nenhum torneio sancionado naquele formato.

Geralmente, os cards são banidos se permitem um deck ou um estilo de jogo capaz de desequilibrar o ambiente do torneio. O que isso significa? Significa que se a carta fosse válida, um jogador competitivo ou estaria jogando com ele ou criando estratégias específicas para combatê-lo.

Algumas cartas foram banidas simplesmente por terem se mostrado poderosas demais no seu respectivo formato. Embora o lançamento de cada coleção seja precedido de centenas de horas de rigorosos testes de jogo, a complexidade de Magic torna quase impossível prever com precisão as interações que um nova carta pode ter com as antigas.

Por outro lado, se você quiser usar uma carta da lista de restritas para seu formato escolhido, você pode incluir apenas uma cópia daquela carta, contando tanto o deck principal quanto o sideboard. Atualmente, somente o formato Vintage usa uma lista de restritas.

Além disso, vale ressaltar que os próprios formatos competitivos já possuem uma especificação própria de quais coleções são consideradas válidas em cada um. Por exemplo, no Modern apenas são permitidas cartas lançadas desde a Oitava Edição até a atual, enquanto por outro lado no formato Vintage permite que sejam usadas cartas desde a coleção Alpha até a atual.

Para consultar a lista oficial da Wizards de cartas banidas e restritas de cada formato, clique AQUI.


sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Sobreviver


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cnco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Abzan (o clã branco, preto e verde) é Sobreviver (Outcast), que é uma habilidade ativada.

Os Abzan são mestres da resistência e nada prepara você melhor para um jogo longo do que crescer as suas criaturas ao longo do tempo. Você pode ativar uma habilidade Sobreviver durante sua etapa principal se a pilha estiver vazia, ou seja, a qualquer momento em que você poderia conjurar um feitiço. A habilidade Sobreviver inclui o símbolo de virar (), portanto, a habilidade Sobreviver de uma criatura não pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob seu controle continuamente desde o início do turno (a menos que ela tenha Ímpeto). Quando a habilidade Sobreviver for resolvida, coloque um marcador +1/+1 na criatura. Vários outras cartas na coleção dão bônus às criaturas com marcadores +1/+1. Isso funciona muito bem com Sobreviver, mas qualquer marcador +1/+1 contará.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Surrak


O khan é o mais destemido e sábio guerreio dos Temur. No entanto, ele costuma ser chamado Garra de Dragão, pois este é o título oficial de liderança do clã. Tal posição é conferida através de façanhas na batalha, embora algumas vezes precise ser adquirida ou defendida em um desafio ritualístico. Qualquer membro do clã, seja qual for a idade ou sexo, pode receber este título, que atualmente pertence a um homem chamado Surrak.

O desafio de Surrak foi encarar um urso enorme na caverna que era o lar do animal e ele triunfou com uma ferocidade que poderá ser comentada por muitas gerações. Descendente de uma longa linhagem de ancestrais que também ostentaram o título de Garra de Dragão, Surrak supera os membros do seu povo tanto em força quanto em estatura. Ele raramente conversa com os demais, mas, quando Surrak o faz, é pragmático e rigoroso. O khan tem pouca paciência para frivolidades, sendo considerado qualquer coisa que não esteja ligada à sobrevivência do seu povo nas fronteiras gélidas em Tarkir como uma perda de tempo e recurso. 
 

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Sidisi


Arrogante, cruel e engenhosa,naga Sidisi é a khan e rainha dos Sultai. O poder dela vem de sua riqueza herdada e de magia ensinada a ela pelos rakshasa. Trata-se de uma figura arrogante, cruel e astuta, conhecida por massacrar aqueles que se opõem a ela. Na sua visão, a morte é uma forma de aumentar o poder, principalmente através da criação de fileiras de servos mortos-vivos. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob uma única bandeira: a dela.

Sidisi governa do Templo Kheru, oculto numa selva traiçoeira. Seu império é administrado por uma vasta quantidade de operários, vivos e mortos. Ela também é juíza do tribunal do Palácio Qarsi, onde os Sultai ancoram suas luxuosas embarcações, esperando conseguir através da malandragem o pouco que ela não consegue através da força.
  

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Narset


Narset, atual khan dos Jeskai, é uma mestra em artes marciais, erudita e mística, que cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo, os Jeskai, em Tarkir. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior. Suas viagens deliberadamente a levaram através dos territórios de outros clãs e ela estudou suas culturas com um olhar curioso. Assim, o seu conhecimento prático dos forasteiros é incomparável ao da maioria dos eruditos Jeskai e isso a ajuda como líder.
 
Há uma rede de antigas fortalezas através do território Jeskai. Cada fortaleza tem o seu próprio professor, sua própria escola de artes marciais e seus respectivos ensinamentos arcanos. Isso, algumas vezes, leva a conflitos entre fortalezas. Narset, a khan dos Jeskai, é a árbitra final para quaisquer conflitos entre membros do clã ou escolas. Ela é muito estimada pelos membros do clã e os Jeskai têm aproveitado momentos de relativa paz nas relações entre os outros clãs por quase dez anos sob o seu comando.
  
Apesar de Narset ser a khan reconhecida dos Jeskai, cada fortaleza e pequena fortaleza governa a si mesma nos problemas do dia a dia. Narset é reconhecida como a autoridade em assuntos de guerra e diplomacia. Mas para os problemas cotidianos, os Jeskai obedecem as Regras dos Juncos, que é um código simples de como tratar os outros membros do clã.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Zurgo Quebra-Elmo


Nas montanhas onde um antigo dragão morreu, está a fortaleza Wingthrone, local em que Zurgo Quebra-Elmo, um enorme orc e o atual khan Mardu, governa soberano. Ele comanda o movimento dos exércitos do clã em Tarkir, confiando em batedores e videntes para dispor suas tropas, e atacando onde a velocidade dos Mardu pode explorar as falhas nas preparações dos seus oponentes.
 
Zurgo esteve presente na batalha na qual a centelha de Sarkhan Vol acendeu. Muitos dos próprios membros do clã Mardu foram mortos quando Sarkhan liberou uma torrente de fogo de dragão em todo o campo de batalha. O orc sobreviveu e clamou por vingança, mas quando ele chegou no local onde estava Sarkhan, o planinauta já tinha desaparecido. No final das contas, Zurgo reivindicou a vitória e se tornou um herói, ascendendo rapidamente na liderança do clã.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Anafenza


Anafenza, atual khan das Dinastias Abzan, também conhecida como A Principal, cavalga para a batalha em cima de uma pesada carruagem puxada por dois íbex majestosos. Ela comanda a batalha nas linhas de frente, com seus soldados sempre a vendo liderar a investida ao lado de seus guerreiros de avianos. As guerras não são travadas para conquistar, mas para manter as rotas comerciais fundamentais para o clã Abzan, e para proteger seu povo e sua terra, no plano de Tarkir. Anafenza reside na Fortaleza Mer-Ek, a qual protege a cidade de Arashin no coração do território Abzan.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Griselbrand


Griselbrand é muitas coisas: um poderoso arqui-demônio; a figura central do culto secreto conhecido como Skirsdag; e, atualmente, uma entidade ausente, pois desapareceu na mesma época que o arcanjo Avacyn. Porém, ele também é um dos quatro credores que reivindicam a alma e a devoção de Liliana. Dessa forma, a planinauta feiticeira veio para ao plano da Innistrad para uma missão de destruição e para recuperar sua alma. 

O que ninguém sabe é que Griselbrand havia colocado em prática um plano sem precedentes e extremamente ousado para derrotar Avacyn: ele se dirigiu para o local mais santo da sede da Igreja em Thraben, sob a lua cheia, e desafiou o arcanjo para um combate ali mesmo, no jardim em frente ao Helvault. A luta perdurou um longo período e apenas um punhados de clérigos, juntamento com o lunarca Mikaeus, testemunharam-na. Por fim, em um ato de esforço desesperado, Avacyn usou toda sua força restante para conduzir Griselbrand para o interior do Helvaut. Mas o poderoso demônio alcançou o arcanjo com sua lança antes de ser tragado, transpassando seu coração e arrastando-o consigo para dentro da prisão de prata.

Porém, Liliana estava obstinada e não descansou até encontrar seu credor demoníaco. Ela procurou em cada recanto de Innistrad, até finalmente descobrir seu paradeiro e arquitetar um plano para retirá-lo de seu aprisionamento. Assim, conforme Griselbrand é libertado do Helvault, o seu primeiro pensamento, é claro, é de alimentação. É um momento agridoce para um lorde demônio. Ele contemplou que seu plano havia dado certo e a escuridão estava reinando sobre Innistrad, porém enquanto embriagava-se com seu sucesso, Griselbrand também observou tudo se desfazendo. Avacyn e os demônios presos na prisão de prata foram liberados novamente, restituindo tudo como era antes. 

Avacyn está de volta agora, restaurada e ilesa. O truque de Griselbrand, em última análise, não fez nada. Os anjos estão retornando e o poder divino está sendo restaurado. A melhor coisa que ele pode fazer agora é escapar discretamente para o Ashmouth, enquanto os mortais estão ocupados comemorando. Ele deve aguardar o momento propício, reconstruindo o seu domínio sobre este mundo, atraindo os mortais com promessas de poder. Então, talvez um dia, ele estará pronto para planejar sua vingança. Este mundo, ele pensa, vai contemplar Griselbrand em toda a sua majestade, mais uma vez, e sobre os seus joelhos se lamentando.

No entanto, Liliana não chegou tão longe para vê-lo escapulir de um obelisco à distância. Talvez o demônio não a tenha visto devido à explosão de luz, no pátio da catedral, ou talvez ele não pudesse reconhecê-la depois de tantos anos. Mas ela o reconheceu, um dos demônios que reivindicou a posse da sua alma.

A bruxa abandonou a cidade de Thraben, pois seu trabalho por lá estava completo, e seguiu Griselbrand até Ashmouth. A troca de olhares é breve. O lorde demônio fica surpreso ao vê-la e ele rapidamente percebe o quão grave essa reunião será. Ele conduz com bravatas, rapidamente silenciadas por Liliana, ao mesmo tempo em que destrói alguns de seus asseclas. Ela não está aqui para jogos ou bate-papo.

Griselbrand tenta negociar com a feiticeira, oferecendo-lhe ainda mais poder. Ela vê através de suas mentiras e recusa. Liliana permite que o Véu Metálico se alimente de sua tentação por poder e assim um vórtice de energia sombria se forma, revelando uma profundidade de ódio que nem mesmo ela não sabia que possuía. Ela finalmente vê perecer o famigerado Griselbrand.
 

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Shandalar


Shandalar é um plano diferente, à deriva no Multiverso. Ao contrário dos demais mundos, este não mantém sua posição fixa, vagando sem rumo aparente pelas Eternidades Cegas. Embora seja relativamente pequeno, este plano é incrivelmente rico em mana, de forma que os seres comuns que o habitam são capazes de manipular pequenos feitiços menores de maneira corriqueira e natural.

Trata-se de um lugar onde a magia flui livremente, seja pelos os confins das floresta de Kalonia, no reino densamente civilizado de Thune, nos recantos pantanosos de Xathrid, no pico das montanhas Valkas ou na remota Ilha Evos. Inclusive, muitas eras atrás, uma civilização de ogros chamada Onakke foi responsável por forjar artefatos macabros dotados de poderes terrivelmente malignos. No entanto, atualmente, os habitantes deste plano estão mais focados em combater a crescente Colônia de Fractius, que se espalha e evolui rapidamente.

O antigo jogo de computador Magic: the Gathering lançado em 1997 pela MicroProse apresentava Shandalar como cenário dos eventos e confrontos entre os planinautas.

Este é um mundo fantástico, cheio de epítomes de várias virtudes e perversões, tais quais clássicos assassinos que atacam a partir do escuro, ou os mais cruéis dos sádicos torturadores. A vida selvagem é especialmente perigosa em Shandalar, de forma que bestas de todas as formas e tamanhos vagam pela terra, incluindo hidras simbióticas e até mesmo peixes voadores. 

Entre os habitantes mais civilizados de Shandalar encontram-se muitos grupos de humanóides que exercem as mais exuberantes profissões da fantasia medieval. Desde cavaleiros de armaduras até artesões aeronautas. Além disso, muitas raças podem ser vistas fazendo "o que fazem de melhor", como os goblins agindo como baderneiros nas periferias das cidades e esfinges majestosas que guardam tesouros no cume de montanhas esperando aventureiros com um enigma intrincado.

O mana Branco em Shandalar possibilita a elaboração de muitos encantamentos e, ao mesmo tempo, dá grande  ênfase aos retorno das almas mais fracas para uma segunda chance em combate, caso estejam marcadas pela honra e protegidas pelos laços forjados com seus antepassados.

Nem tudo é o que parece quando o mana Azul é manipulado pelos magos em Shandalar. Uma tesoura pode saltar para cima de uma pessoa e atacar; os rebanhos das mais poderosas feras selvagens podem, de repente, tomarem a forma de um grupo de sapos; e tempestades repentinas podem alterar o fluxo do tempo. 

Os mortos não ficam morto em Shandalar, especialmente quando os magos que utilizam o mana Preto para forçar a obediência de seus servos mesmo após seu falecimento. Da mesma forma, este tipo de mana costuma destruir a própria vida, gerando úlceras e doenças que limitam o tempo de existência de qualquer criatura viva.

Assim como em grande parte do Multiverso, o mana Vermelho pulsa agressivamente e instiga os atos impulsivos daqueles que o utilizam, seja para golpes flamejantes ou para atividades de mineração. Afinal, mesmo o fervor de raiva encontra um bom ofício quando aplicado em uma forja e um martelo.

A vida natural em Shandalar é uma constante evolução, onde o mais forte precisa sobrepujar os mais fracos para sobreviver. As criaturas sabem que sem instintividade, nem mesmo um adepto do mana Verde irá conseguir se manter a salvo quando os predadores Kalonianos aparecem.

Os artífices adoram criar uma série de brinquedos mecanizados e grande parte da população das grandes cidades já foi atingida alguma vez por uma engenhoca alada que falhou no teste de vôo. Mas, muitos exércitos também investem em armamento mágico para equipar seus soldados, ou mesmo obeliscos de proteção para reforçar as tropas. 
 

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Mikaeus, o Lunarca


Mikaeus Cecani foi o mais alto membro da hierarquia da Igreja de Avacyn, em Innistrad, abaixo apenas da própria Avacyn. Ele detinha o título de Lunarca, o posto mais alto que um ser humano pode alcançar dentro desta ordem eclesiástica. Assim como o arcanjo é o alvo principal da fé do povo, a sua Igreja é o ponto central da sociedade humana. Durante séculos, o poder da Igreja serve de guia e de proteção para Innistrad, mesmo tendo sido abalado durantes os últimos tempos de desespero que ocorreram neste plano. 

Para tornar o mundo seguro, Avacyn criou um obelisco místico para confinar os demônios mais poderosos que não podiam ser mortos. Mas, o Helvault se tornou eventualmente a ruína do anjo. O mais antigo dos demônios, Griselbrand, desafiou Avacyn para um duelo. Ele próprio pousou com ousadia e hereticamente no Helvault, bem no centro do pátio da Catedral de Thraben. Anjo e demônio lutaram observados pelo Lunarca e os mais altos oficiais, uma batalha titânica por vários dias. Avacyn reuniu o restante de sua força e invocou a magia de selamento para enviar Griselbrand à prisão de prata e assim aprisioná-lo para sempre. Porém, Griselbrand enganou Avacyn, apunhalando-a no coração com sua lança e causando a reversão do feitiço. Tanto o perverso lorde demônio e como o ferido arcanjo, foram trancafiados no Helvault, mergulhando Innistrad em um tempo de trevas.

O papel e o propósito do Helvault eram conhecidos apenas pelo Lunarca Mikaeus e alguns de seus bispos mais confiáveis. Ele trabalhou com magias que pudessem romper a superfície de prata do Helvault, que potencialmente liberasse Avacyn. O Helvault continha o salvador do mundo, mas também continha Griselbrand e várias hordas de horrores inimagináveis que Avacyn ao longo dos anos, aprisionou. Se quebrasse o Helvault, Avacyn estaria livre, mas todos esses demônios também seriam lançados de volta ao mundo.

Pior que isso, o coração de Avacyn estava perfurado quando ela caiu dentro da prisão de prata. Dentro do interior atemporal do Helvault, a magia do artefato a deixava numa espécie de êxtase, que iria mantê-la viva quando de outra forma ela iria morrer por causa da ferida. Caso Mikaeus encontre uma maneira de romper o Helvault, ele pode se tornar um traidor de Griselbrand e deixar Avacyn ser destruída para sempre.

Foi tomada a decisão, diante da natureza dos acontecimentos que envolviam o gigantesco fragmento de prata, que tudo seria mantido em silêncio. Mikaeus nem sequer informou o capitão da guarda, Lothar, que o Anjo da Esperança estava preso dentro do santo obelisco, ele apenas disse a Lothar para protegê-lo com sua vida.

Porém, depois vieram as hordas dos mortos-vivos enviados pelos irmãos necromantes Geralf e Gisa. Eles promoveram um cerco à cidade de Thraben com seu exército macabro, cada um com a esperança de superar o outro em sua rivalidade entre irmãos loucos, enviando ondas de criaturas profanas à cidade santa. Mikaeus ainda acredita que a própria força dos homens pode resistir perante um ataque. Assim, ele ordena que a cidade se prepare para um cerco, pois as paredes irão se manter, com ou sem os poderes abençoados da Igreja.

Dezenas de civis e cátaros caíram em defesa de Thraben. Enquanto isso, Geralf se esgueirou antes do cerco e adentrou na Catedral. As mãos trêmulas do lunarca estão terminando de escrever um parágrafo em seu diário. Cansado e sem esperança do retorno de Avacyn, sua fé está extremamente abalada. Ele escuta uma batida em sua porta e, rezando por boas notícias, ele a abre. Surpreendentemente, que está ali é o próprio Geralf, com um punhal dourado em mão. O necromante sorri brevemente e mata o lunarca com um golpe certeiro. Regojizando em sua ascensão sombria, ele procura um jeito de notificar sua irmã do sucesso de sua empreitada.

Graças aos esforços da capitã da guarda, Thalia, o cerco foi contido mesmo após os portões principais terem sido derrubados. Parte da vitória ocorreu também dos desentendimentos entre Gisa e as proles zumbis criadas por seu irmão necromante. O bispo Alwin assumiu o comando temporariamente das atividades religiosas, ocultando o cadáver de Mikaeus e enviando os melhores inquisidores para resolver este pavoroso crime. O falecido lunarca foi selado em uma câmara secreta, sem nenhum tipo de rito cerimonial. A maior parte do cadáver foi recuperado, mas o coração não foi encontrado em lugar nenhum, pois Geralf o levou como presente para sua irmã.

A morte do Lunarca seria uma triste notícia para as quatro províncias e mais um outro duro golpe sobre a eficiência da Igreja. Então Mikaeus foi enterrado em segredo, levado às catacumbas clandestinas sob a catedral. E junto com ele foi enterrado o segredo da prisão de Avacyn dentro do Helvault. Ou assim teria ocorrido, se não fosse uma certa planinauta chamada Liliana, em sua ambiciosa busca pela eliminação de seus credores demoníacos, que cruzou o caminho de Geral enquanto este se retirava da batalha contra Thraben. Após obter a informação do paradeiro do Lunarca, ela adentrou secretamente no sepulcro onde Mikaeus repousava no Sono Sagrado. A feiticeira soprou vida antinatural para aquele corpo em decomposição, revivendo-o. 

Compelido a servir Liliana, o corpo profanado de Mikaeus diz à necromante o que ela tanto anseia saber: que Griselbrand está preso no Helvault. Por fim, ela o deixa confinado na catacumba, como uma surpresa macabra para os membros da Igreja de Avacyn. Não se sabe o que ocorreu com o morto-vivo que um dia atendeu pelo nome de Mikaeus. Talvez os bispos tenham apenas eliminado sua existência em segredo, ou talvez ele ainda esteja vagando pela cripta sob a Igreja.


segunda-feira, 8 de setembro de 2014

Avacyn


Séculos atrás, Innistrad enfrentou uma crise semelhante àquela ocorrida nestes tempos de desespero. As criaturas malignas que se encondiam nas sombras haviam começado a deixar a segurança de seus recantos macabros e investirem abertamente contra a humanidade. Porém, com um único ato de magia, o planinauta Sorin criou uma salvaguarda, um símbolo mobilizador que luta para manter o equilíbrio entre as forças monstruosas e os seres humanos. Ele assegurou que a maioria dos humanos teriam uma arma contra a maldição dos lobisomens e as assombrações do geists. Sua proteção garantia que os mortos-vivos não sobrecarregariam o mundo com destruição. 

Alguns diriam que ele traiu sua propria fraternidade vampírica, de modo que nunca conseguissem caçar humanos até sua completa extinção. Por outro lado, ele tembém pretendia garantir que os poderosos demônios também nunca se tornassem soberanos deste mundo.

Este símbolo de proteção que Sorin criou seria uma verdadeira arma contra a ameaça da escuridão eterna. Melhor do que isso, seria uma autoridade suprema que lutaria para auxiliar os humildes e para sustentar a vida em Innistrad. Tal criação foi chamada de Avacyn

O planinauta decidiu tomar emprestadas antigas crenças sobre a lua e vida após a morte para forjar um tipo de força guerreira que conseguisse conter os vampiros e outras forças monstruosas que ameaçam a vida em Innistrad. Sorin criou um anjo batizado como Avacyn e encarregou-a de proteger aquele plano, de modo que a fé em torno dela criaria uma verdadeira proteção contra escuridão. Conseqüentemente, a Igreja de Avacyn cresceu ao redor do poder que Sorin investiu nela.

Na verdade, a fé elaborada por Sorin se tratava de uma série de encantamentos e mágicas criados para proteger os humanos daquele plano. E seu trabalho teve sucesso. Ele deu aos humanos a vantagem necessária para darem a volta por cima e repovoarem o mundo. Por muitos séculos a religião se desenvolveu e deu frutos, tornando-se mais profunda e complexa do que imaginara originalmente.

Sorin sabia que não poderia permanecer em Innistrad para manter os encantamentos que a abrangiam. Assim, instituiu uma forma de "renovação" da magia em sua ausência. Ele formulou um sistema de proteções e mágicas que, quando conjuradas repetidamente, fortaleciam a magia protetora geral da fé. Para encorajar os humanos a evocar as proteções e manter a força dos encantamentos, o planinauta fez de Avacyn o foco da adoração e incorporou crenças a respeito da lua e da vida após a morte, já prevalentes no mundo.

Avacyn foi quem descobriu que o combate contra as forças infernais tinha um grande fator de deseqüilíbrio: cada vez que um demônio era morto em combate, ele reaparecia pouco tempo depois em algum ponto distante de Innistrad. Sendo assim, embora os vampiros alegassem ser imortais, a verdade é que os verdadeiros detentores de tal título deveriam ser os demônios. Mas o arcanjo não descansou enquanto não encontrou uma forma de derrotar definitivamente seus adversários. Dessa forma, surgiram o Colar de Prata e o Helvault.

O que não pode ser destruído deve ser exilado. Essa foi a solução de Avacyn para impedir a eterna ressurreição dos demônios derrotados. Ela forjou um colar que serviria como algemas e um receptáculo gigantesco que serviria como prisão, ambos moldados em prata pura. Um por um dos demônios capturados pelos exércitos angelicais de Avacyn era algemado com o colar e despachado para dentro do casulo sagrado batizado como Helvaul. O Colar de Prata tornou-se o símbolo da Igreja de Avacyn, empunhado constantemente pelos sacerdotes e cátaros. O Helvault estava localizado no pátio da sede da Igreja, próximo à borda de um penhasco com vista para o mar, na Cidade Alta de Thraben

O que ninguém sabia é que Griselbrand havia colocado em prática um plano sem precedentes e extremamente ousado para derrotar Avacyn: ele se dirigiu para o local mais santo da sede da Igreja em Thraben, sob a lua cheia, e desafiou o arcanjo para um combate ali mesmo, no jardim em frente ao Helvault. A luta perdurou um longo período e apenas um punhados de clérigos, juntamento com o lunarca Mikaeus, testemunharam-na. Por fim, em um ato de esforço desesperado, Avacyn usou toda sua força restante para conduzir Griselbrand para o interior do Helvaut. Entretanto, o poderoso demônio alcançou o arcanjo com sua lança antes de ser tragado, transpassando seu coração e arrastando-o consigo para dentro da prisão mística.

Atualmente, Avacyn está de volta, restaurada e mais radiante do que nunca. Ela foi libertada por Liliana Vess, mesmo que não fosse a intenção da planinauta, pois seu objetivo era outro. O truque de Griselbrand, em última análise, não fez nada. Os anjos estão retornando e o poder divino está sendo restaurado. Através das quatro províncias, os seres humanos estão alegre e tranqüilos pelo retorno de Avacyn. Com a chegada de um novo ciclo lunar, os moradores destrancam as portas, abençoam as lanças de pratas e os anjos estão de prontidão mais uma vez. Os cátaros respondem as chamadas dos aflitos, golpeando as criaturas demoníacas. Avacyn lidera o ataque, estendendo as suas asas como se quisesse abraçar o plano inteiro.
  

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

No Rastro do Predador Supremo


Algum tempo depois de Garruk deixar Innistrad, a Maldição do Véu tornou-se mais macabra. Sua ligação com a natureza e os animais foi entorpecida, enquanto seu desejo de caça aumentou exponencialmente. Enquanto Garruk ainda persegue Liliana, ele também passou a considerar todos os planinautas como suas a presas, ultrapassando o limite que o diferenciava de caçador para assassino. 

Uma vez tendo abraçado a escuridão, cada morte faz com que ele se afaste mais de sua humanidade e se torne um monstro. Sua situação chamou a atenção de Jace, que agora procurava uma maneira de ajudar seu amigo a recuperar-se da maldição. Garruk, em um dos seus poucos lampejos de consciência, decidiu viajar para Shandalar para tentar evitar que sua transformação se completasse, mesmo isso significando um grande perigo para aquele mundo em específico. 

Enquanto isso, Sorin e Avacyn investigam o rastro de mortes deixadas por Garruk em Innistrad. No entanto, Sorin ainda precisa ir para o plano de Tarkir em busca uma solução para combater a ameaça desencadeada pelo despertar dos Eldrazi em Zendikar. Assim, ele deixa Avacyn encarregada de contatar um planinauta novato que está em Innistrad e encarregá-lo de encontrar Garruk. (Nota: este planinauta em questão é o personagem-jogador do game Duel of the Planeswalker 2015)

Após confrontar Avacyn, o planinauta percebe a razão por detrás das palavras angelicais e se prontifica a ajudar. Seguindo as pistas através do Multiverso, ele acaba se encontrando com Jace em Ravnica. Após diversos esclarecimentos sobre a condição de Garruk, Jace instrui o colega planinauta a se dirigir para Shandalar, onde deve destruir um altar mágico nas catacumbas de um templo de uma antiga civilização de ogros, chamada Onmake, que supostamente foi responsável pela criação do Véu Metálico. No entanto, cultitas mortos-vivos ainda assombram aquelas ruínas e ir até lá significa um grande risco de se tornar uma das presas de Garruk.

Graças a um heróico esforço, o novato obtém sucesso em sua empreitada e, após reduzir o altar a cacos, ele encontra uma esfera mística em seu interior, que revela uma imagem espectral de Ob Nixilis e do edro em sua testa (pequena pedra em formato poliédrico, comumente encontradas flutuando em Zendikar). Aparentemente, este edro é a chave para anular a maldição do Véu. No entanto, quando finalmente o planinauta encontra o demônio que vaga por Zendikar, Ob Nixilis revela que Sorin já enviara muitos outros com este propósito e que todos foram aniquilados. Mas dessa vez a batalha não é tão fácil quanto a criatura presumia e quem acaba vitorioso é o planinauta, que extrai o edro de Ob Nixilis e causando um estranho fenômeno que o demônio chama de libertação. Apressado e sem tempo para dar atenção aos dizeres enlouquecidos daquela criatura vil, o planinauta logo parte para as Eternidades Cegas a fim de retornar para Shandalar.

Embora ele acredite que encontrará Garruk em Shandalar, na verdade o que ocorre é o oposto. É o caçador quem o encontra primeiro. A maldição parece ter evoluído mais ainda e ele já não possui nenhum traço aparente de consciência ou humanidade. Garruk está a ponto de se tornar o Predador Supremo. Uma batalha se inicia e o novato rapidamente está no chão, prestes a ser abatido. Porém, utilizando o edro, o planinauta consegue imobilizar Garruk e conseqüêntemente reduzir os efeitos da maldição, fazendo-o recobrar seus pensamentos. 

Neste momento, Jace surge e auxilia ambos. No entanto, ele não consegue avaliar se a infusão do edro em Garruk causou uma supressão completa do efeito de transformação que ele vinha sofrendo ou se é apenas uma forma de protelá-la. Por ora, pelo menos, tudo está bem e Shandalar não se tornou um palco de carnificina.

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

O Véu Metálico


O Véu Metálico é um poderoso artefato ancestral que a planinauta Liliana Vess encontrou em uma tumba abandonada em Shandalar, conforme instruções dadas pelo demônio Kothophed. Quando coloca o Véu sobre sua face, Liliana obtém acesso à poderes sombrios e devastadores. Foi através destas forças sinistras que ela conseguiu eliminar Kothophed e Griselbrand, bem como derrotar Garruk e o amaldiçoar. Contudo, lidar com um poder tão antigo e maligno demanda um preço. Assim, conforme Liliana o veste, ela fica cada vez mais próxima de sucumbir perante as forças mais perigosas que habitam as trevas.
 

quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Duels of the Planeswalkers 2015


A Coleção Básica de 2015 contou com 269 cards, entre reprints e novidades, como de costume. Assim como Chandra protagonizou todo material de M14, dessa vez o protagonista é Garruk Falabravo. No entanto, o planinauta aparece ainda sob o efeito da maldição do Véu Metálico e mais devotado do que nunca a exterminar outros semelhantes que cruzam as Eternidades Cegas. A edição apresenta um novo frame nas cartas, além do selo holográfico que é aplicado em cartas raras, míticas e foils, com finalidade de dificultar a falsificação das mesmas. 

No então, esta nova edição também chegou trazendo seu cardgame correspondente em plataformas virtuais, denominado Duels of the Planeswalker 2015

Confira a análise feita pelo site TechTudo:

Magic: The Gathering: Duels of the Planeswalkers 2015, ou simplesmente Magic 2015, é o mais recente título da publicadora de cardgames Wizards of the Coast’s. Com versões para Android, iOS, Windows e Xbox 360 e Xbox One, as novidades ficam por conta de uma nova história e novas cartas. Assim como suas versões anteriores, continua sendo a maneira mais fácil de aprender a jogar Magic The Gathering. No iPad e em tablets com Android, o jogo é gratuito para baixar e jogar. As versões para console e PCs continuam pagas.

Bastante instrutivo, o tutorial, que inclusive se encontra em português, ensina diversas técnicas de controle dos planos, do uso de mana, e até da sinergia entre as cartas. São cinco missões iniciais, ensinando todos os princípios básicos como evocação de planos, cores de mana e tudo mais.

Ao final do tutorial, o jogador é convidado a passear por alguns planos do Multiverso. No modo contra a IA do game, o mesmo apresenta um pequeno botão com dicas para vencer. Mesmo após passar pelo tutorial, o jogador ainda pode reativar todas as instruções iniciais para ser orientado a cada turno.

O game é praticamente igual ao jogo de cartas do qual se original. Até mesmo o modo como se vira as cartas depois de usadas foi mantido para instruir jogadores. Há apenas alguns pequenos artifícios para embelezar as lutas, como sangue e efeitos de magias. Mas não espere um jogo animado em como Hearthstone.

Um dos principais problemas de Magic 2014, permanece no novo game. Magic The Gathering é um dos melhores jogos de cartas no mundo real, mas no mundo virtual falta dinamismo. Em outras palavras, o jogo é muito bom como simulador da experiência de jogar Magic, mas para quem procura uma experiência casual, Magic 2015 será um teste a sua paciência.

A evolução dos turnos é muito lenta frente a jogos concorrentes. São quatro ciclos dentro de um único turno. E o jogador pode parar o cronômetro nas partes finais do turno para lançar magias surpresa. No iPad ou em um tablet Android, jogar “em qualquer lugar” está fora de cogitação devido a duração dos duelos. Muitos deles, irão passar dos 20 minutos facilmente, e jogando contra outros jogadores, passar dos 30 minutos, será algo comum.

Outra coisa que irá afasta jogadores casuais é a dificuldade elevada. O título é impiedoso com quem comete qualquer erro, mesmo nos combates iniciais. Além disso, utilizando os decks padrões, que diga-se de passagens, são bons, a sorte pode não estar ao seu lado. Por isso a construção de decks próprios e estudo da sinergia entre elas é importante.

No modo campanha, uma das coisas mais frustrantes é começar com um deck e depois verificar que ele é praticamente inútil contra um adversário. E isso é algo que acontece com muita frequência. Mesmo que a ideia seja que o jogador teste os outros decks, o resultado não deixa de ser frustrante, pois o aprendizado do jogo será baseado em dezenas ou centenas de derrotas.

Mas antes que qualquer um pragueje, vale lembrar que qualquer jogo de card game é baseado em microtransações. E como a versão virtual de Magic busca emular o jogo de verdade, será preciso desembolsar dinheiro real para turbinar seu deck rapidamente.

As mudanças na jogabilidade em relação a versão 2014 são poucas. Dentre elas, está o uso menos intenso do botão “continuar”. O sistema de construção de Decks ficou mais intuitivo, permitindo ao jogador montar com poucos toques na tela, ou clicks, se você estiver jogando no PC.

Duel of the Planeswalker 2015 não apresenta novidades em relação aos modos de jogo. O jogo conta com modo multiplayer, Campanha, duelos para treino e só. Na parte visual poucas melhorias foram incrementadas. Uma coisa que chama atenção é a nova mesa onde acontece os duelos. Com menos detalhes, a mesa ficou “sem vida”.

Bastante distante dos concorrentes no mundo virtual, o game apresenta uma dificuldade elevado, o que o torna pouco receptivo a jogadores novatos. Entretanto, curiosamente, ainda é uma das melhores formas de aprender a jogar Magic com cartas de verdade.



terça-feira, 2 de setembro de 2014

Tarkir


Os dragões prosperaram certa vez no plano da Tarkir. Eles foram gerado a partir de poderosas tempestades elementais, enchiam o céu com sua respiração destrutiva e aterrorizaram os cinco clãs de guerreiros. Mas os dragões encontram seu destino há muito tempo. Por muitos anos, os clãs lutaram uma guerra contra os dragões pela sua própria sobrevivência, na esperança de obter algum sucesso nesta disputa. Em um determinado momento, há mil anos atrás, aconteceu uma virada crucial: as tempestades cessaram e nenhum novo dragão surgiu. Assim, o número de gigantes alados apenas seguiu diminuindo em virtude dos confrontos com os clãs. A maré da guerra mudou.

Como conclusão desta longa jornada de destruição, os membros dos clãs foram capazes de caçar o último dos dragões e, literalmente, extinguir aquela raça. Nos séculos que se seguiram, os cinco clãs guerreiros assumiram o domínio sobre Tarkir, crescendo e evoluindo como os governos poderosos que existem atualmente no plano. Liderados pelos seus cinco respectivos líderes, os clãs se desentendem uns com os outros até hoje, disputando através de batalhas furiosas cada pedaço de território existente, desde áridos desertos até frígidas cordilheiras cobertas de neve.

Embora os clãs tenham sido responsáveis pela extinção dracônica, cada clã ainda emula um aspecto da natureza dos dragões. Os resilientes guerreiros-do-deserto do clã Abzan são conhecidos por sua resistência, exemplificado pela sua armadura feita a partir das escamas de dragões. Os Jeskai, monges e sábios dos monastérios, estudam as artes místicas e reverenciam a astúcia dos dragões. O clã Sultai constrói palácios luxuosos na escuridão da selva, ecoando a impiedade dos dragões em seu império de servos mortos-vivos. Os temíveis ginetes de Mardu exibem a velocidade dos dragões conforme se movimentam através das acidentadas terras altas. E os xamãs e os sobrivencialistas do Temur conquistaram o deserto gelado incorporando a selvageria dos dragões. Enfim, os dragões podem ter deixado de existir neste mundo, mas a sua memória perpetua-se na cultura de cada clã, bem como seus estilos de luta e de manipular magias.

A sociedade Abzan é baseada em laços familiares para garantir a sobrevivência ao ambiente hostil do deserto. Os Abzan reverenciam seus ancestrais, mas também adotam órfãos de guerra de outros clãs. A escama do dragão é o símbolo deles: um fragmento que, quando unido aos demais, forma uma defesa impenetrável. O centro do clã é a cidade-fortaleza de Arashin.

Os Jeskai são artistas marciais, místicos e guerreiros errantes. Eles reverenciam a inteligência e a estratégia em combate, adotando o olho do dragão como símbolo. Fortalezas isoladas nas montanhas são a base da cultura Jeskai, cada uma com seus próprios estilos místicos e escolas de pensamento. A Fortaleza do Olho Sábio é a mais importante dentre elas.

Os fundamentos dos decadentes Sultai são a riqueza, a crueldade e em um exército crescente de mortos-vivos. As nagas regentes do clã travaram pactos com demônios rakshasa para assegurar seus status de elite. A presa do dragão é o símbolo dos Sultai, que incorporam a impiedade. A khan governa do Templo Kheru, nas profundezas da selva.

Os Mardu são guerreiros temidos que vivem pelo calor da batalha Ondas retumbantes de humanos, orcs, ogros e goblins constantemente saqueiam outros clãs, mas nunca mantêm um território por muito tempo. A rapidez deles é simbolizada pela asa do dragão. O acampamento principal do clã fica nas colinas, onde um antigo dragão morreu.

Os Temur valorizam a força, a selvageria e a independência, representados pela garra do dragão. Esses nômades passam a maior parte do ano caçando nas inóspitas montanhas Qal Sisma. Eles não se interessam muito pela conquista, mas defendem ferozmente sua comunidade. Os xamãs Temur, conhecidos como sussurradores, falam com os espíritos da natureza e com os elementais.

Muitas raças não-humanas estão presentes em Tarkir. Musculosos e ferozes, os orcs se adaptam bem ao ambiente inóspito deste plano. O clã Mardu inclui muitos guerreiros orcs, inclusive seu khan. Alguns orcs também vivem nas terras selvagens dos Temur. Os Abzan às vezes adotam orcs órfãos para o clã como "krumar", que são alguns dos defensores mais dedicados.
  
Os gênios habitam as partes mais altas de Tarkir, especialmente as montanhas onde os Jeskai têm seus fortes. Com sua habilidade inata de voar, combinada com suas habilidades atléticas superiores, os gênios são mestres de artes marciais e místicas. Eles costumam ser professores dos Jeskai.
  
Seres elementais de fogo denominados efrites vêm de uma cadeia de montanhas remota chamada Qadat, o Círculo de Fogo. Alguns deles peregrinaram para o território Jeskai para aprimorar a técnica conhecida como sangue-ígneo. Esses efrites ornam-se párias dentre seu povo, mas são guerreiros excepcionais em seu clã adotivo.
  
As nagas, criaturas com aparência de serpente, são descendentes dos líderes Sultai que fizeram pactos sombrios com os rakshasa. Os nagas são especialistas em magias que distorcem a mente e o corpo. Muitos, incluindo a khan Sidisi, são necromantes. Eles são conhecidos por sua crueldade, considerando os outros como fonte de alimento para seu crescente exército de zumbis.

Os demônios com formas felinas conhecidos como rakshasa são negociantes de conhecimentos proibidos. Há muito tempo, eles selaram contratos com os líderes dos Sultai, dominando e distorcendo o clã em troca de segredos de necromancia. Os rakshasa controlam magias mortais terríveis, capazes de matar exércitos inteiros.
  
Tarkir é o lar de duas linhagens de humanoides caninos chamados ainok. Os que vivem nos desertos lembram hienas e são mestres em sobrevivência e camuflagem; eles costumam ser adotados pelos Abzan. Os ainok que parecem ursos das montanhas Qal Sisma vivem e trabalham dentre os humanos Temur.
  
Os avianos são numerosos nos céus de Tarkir. Sua visão aguçada e suas asas incansáveis fazem deles os batedores ideais para os clãs Abzan e Jeskai. Dentre os Sultai, e alguns poucos no clã Abzan, os avianos-carniceiros alimentam-se dos mortos. Os xamãs avianos guiam os humanos Temur no sussurro elemental de seu clã.
  
Embora existam diversas personalidades renomadas neste mundo, os cinco Khans definitivamente são os únicos nomes que realmente inflingem temor e respeito a qualquer habitante de Tarkir. 

Zurgo Quebra-elmo, um orc enorme, governa de um trono feito de caveiras de dragões antigos. Ele comanda os grupos de invasores Mardu, aproveitando a velocidade de seu clã para pegar os inimigos desprevenidos. Zurgo sobreviveu à batalha na qual a centelha de planinauta de Sarkhan Vol se acendeu, causando a morte de muitos Mardu, e jurou vingança contra Sarkhan.
  
Anafenza, conhecida como a Principal, dirige as batalhas das linhas de frente, sobre uma biga puxada por seus dois queridos ibex. As guerras não são travadas para conquistar, mas para manter as rotas comerciais fundamentais para o clã Abzan, e para proteger seu povo e sua terra.

Narset, uma mestra em artes marciais, erudita e mística, cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo, os Jeskai. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior.

Arrogante, cruel e engenhosa, a naga Sidisi tomou o poder dentre os Sultai usando a riqueza que herdou e a magia negra. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob seu controle. Ela costuma massacrar seus opositores, e as poucas coisas que não consegue pela força, pretende conseguir pela enganação.

Surrak mantém o título de Garra de Dragão dentre os Temur, que conquistou em um combate ritual contra um enorme urso das cavernas. Sua estatura e força bruta são incomparáveis mesmo entre seu povo. A única preocupação de Surrak é com a sobrevivência de seu povo. Ele raramente fala, mas quando o faz, é pragmático e ríspido.