quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Polucrano


Polucrano era uma colossal hidra que assolou diversos vilarejos em Theros e passou a causar temor até em habitantes das grandes cidades, que a batizaram de "Devorador de Mundos". Segundo as lendas, ela era uma criatura muito antiga, remanescente de um tempo em que não haviam civilizações e talvez nem mesmo divindades.
 
Em determinado momento, quando os deuses Púrforo e Heliode guerrearam entre si, uma arma poderosa danificou a barreira mística que separa Nyx do mundo dos mortais. Por aquela brecha emergiu Polucrano, que estava selada no mundo estrelado dos deuses desde tempos muito remotos, devido ao seu comportamento selvagem e incontrolável. Uma vez livre, a hidra espalhou a destruição por todos os lugares onde passara, obrigando Niléia a intervir e formar uma parceria com Heliode para aprisionar Polucrano na Floresta Nessiana.
 
No entanto, quando Xenagos concluiu seu objetivo ultrajante de se tornar uma divindade, ele inadvertidamente causou um efeito colateral devido aos rituais usados em tal empreitada. Esta consequência foi a dissolução das fronteiras entre o reino dos deuses e o mundo dos mortais, possibilitando que muitos nyxnatos conseguissem atravessar a barreira. Além disso, mais uma vez, o selo místico que mantinha Polucrano confinada foi desfeito e hidra estava livre de novo.
 
Dessa vez, Elspeth e Daxos engajaram-se em uma busca pela criatura monstruosa que rumava em direção de Ácros e representava um perigo iminente àquela pólis. Portando a Mensageira dos Deuses, Elspeth conseguiu derrotar definitivamente a hidra. Por sua bravura bem-sucedida, a planinauta passou a ser chamada de Campeã do Sol.
 

terça-feira, 24 de fevereiro de 2015

Planos de Existência

 
Por definição, um plano é um mundo auto-suficiente ou ainda um universo (como uma espécie de conjunto interligado de mundos) encontrado dentro do Multiverso. Embora planos possam ser governados por quaisquer tipos concebíveis de regras e leis naturais (ou mesmo aqueles de fato inconcebíveis), a maioria dos planos apresentados no enredo das sagas de cada expansão de Magic são relativamente parecida com a Terra.
 
Existem planos em quantidade quase infinita no Multiverso, separados um do outro pelo espaço conhecido como Eternidades Cegas, que está cheio de energias caóticas, incluindo o Éter e o Mana. O mana infunde a terra e somente aqueles que possuem uma conexão com a natureza podem utilizá-lo, sobretudo para conjurar magias. Alguns planos são mais ricos em mana que outros. Nesses planos, a magia é poderosa e muito comum. Em outros lugares, onde o mana é escasso, a magia é algo raro. Por outro lado, todos os planos também estão conectados entre si através de uma matéria primordial chamada éter pelos planinautas — os únicos seres capazes de vê-la. Nesta complexa expansão surreal de energia e matéria incontidas, o tempo, a distância e os sentidos têm pouco significado.
 
Os seres comuns não têm idéia de que existem outros planos além do seu. Eles passam a vida inteira acreditando que o seu mundo é o único existente. Sua percepção é limitada pela sua experiência, isolada do restante do Multiverso. Somente os planinautas conhecem a grande verdade: que cada plano é apenas um dentre muitos, e que somente eles podem viajar para outros planos.
 
Um plano pode estar totalmente coberto por uma densa selva, por exemplo, enquanto em outro, a natureza pode ter sido inteiramente substituída por cidades de concreto. Outros ainda podem ser vulcânicos, gélidos, estéreis ou semelhantes ao nosso mundo, com elementos variados. Muitos planos são esferas com atmosfera e mais sóis e luas, lembrando planetas. Mas nenhuma lei da física se aplica de modo uniforme a todos os planos do Multiverso. Os planos podem ser vastidões infinitas de matéria, minúsculas esferas de espaço vazio, ou inversões da realidade normal que desafiam a lógica. Um plano pode conter um inteiro e vasto universo ou absolutamente nada. As possibilidades são tão numerosas quanto a quantidade infindável de planos que existem e que existirão.
 
Como dito anteriormente, um plano às vezes pode ser um conjunto ocupando o mesmo universo. Um bom exemplo é o caso de Alara, que cinco mundos diferentes coexistiam antes de se tornarem um só. De modo similar, existem casos de planos que apresentam múltiplas realidades alternativas, ou seja, refrações de usa própria existência. Na verdade, são mundos diferentes mas que existem interligados em um mesmo plano sob leis diferentes do espaço-tempo.
 
Os planos são conhecidos por se "moverem" em relação um ao outro. Um tipo de fenômeno natural em que existe uma certa relação de aproximação entre eles, ainda não explicitamente compreendida. Mas, vale lembrar que novos planos podem surgir e outros já existentes podem deixar de existir por diversos motivos.
 
A maior parte dos planos surge naturalmente, devido a algum tipo de formação cósmica envolvendo diversos elementos e forças do Multiverso. Da mesma forma, a natureza e a vida consequentemente ocupam cada mundo, dando origem à biosfera. Entretanto, também existem planos artificiais. Tratam-se de mundos criados por planinautas ou outras entidades, através do uso de seus poderes.
 
Os planos artificiais possuem seu próprio sistema de leis naturais e até mesmo de vida, caso assim seu criador deseje. Porém, este tipo de criação é instável e, eventualmente, o plano entrará em colapso caso não exista algo para sustentar sua existência (como um fluxo constante de mana ou algum tipo de cerne místico). Outro problema típico é a ação das Eternidades Cegas, a qual destrói gradativamente o plano artificial. Para evitar esta calamidade, o criador geralmente reveste o plano com um tipo de proteção, que atua como uma barreira de defesa. Mas o desgaste ocorrerá naturalmente e este tipo de defesa deve ser renovada. Um caso famoso de plano artificial é Mirrodin.

Os recursos de um plano podem ser canalizados através de linhas que o interligam a outros planos. Tais linhas são invisíveis, exceto para aquele que sabe como percebê-las. Elas possuem diversos atributos diferentes, desde as linhas que fornecem mana até aquelas que permitem a convocação de habitantes de um mundo para o outro. As linhas de mana são responsáveis pelo fluxo energético decorrente das cinco cores que originam os recursos necessários para a criação, manipulação e conhecimento da magia e da vida.
 
Cada plano tem suas próprias leis, ainda que estas possam mudar à medida que o éter que o contorna altere características que influenciem diretamente em sua estrutura. Alguns planos têm nenhuma magia, enquanto outros são tão repletos de magia que os ocupantes podem ser perigosos. Planinautas que passam grande parte do tempo em um plano em particular podem, muitas vezes, dominar as leis que o regem, de forma que lhes permite controlar as leis daquele mundo (ou pelo menos usar seus recursos de forma mais eficaz).

Por fim, um curiosidade interessante é que em 2009 a edição Planechase introduziu pela primeira vez cartas especiais em tamanho grande (oversized) representando locais específicos dos planos. Cada carta possui um supertipo "Plano" e um subtipo correspondente ao mundo ao qual pertence aquela região representada na carta, conforme pode ser facilmente observado no exemplo de Llanowar.
 

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Teferi


Nascido na nação Zhalfir, em Dominária, Teferi era conhecido como um prodígio desde muito jovem. Ele estudou na Academia Tolariana, onde o planinauta Urza preparava magos talentosos para enfrentar o terrível império mecânico conhecido como Phyrexia. Devido ao seu talento para magias temporais e às peças que pregava, Teferi tornou-se um dos alunos mais renomados (e mais enigmáticos) da academia. Mas um ataque phyrexiano contra a academia deixou Teferi preso numa bolha de lentidão temporal por duas décadas. Após ser libertado da bolha, ele ajudou Urza nos preparativos da guerra contra os phyrexianos, apesar de suspeitar que a sede de sangue de Urza houvesse ofuscado seu juízo.
 
Mais tarde, Teferi voltou à sua terra natal e tornou-se um nobre mago da corte, protegendo Zhalfir e encontrando um elo entre as facções divididas. Ele estabeleceu cinco guildas para ajudar a levar sua nação à prosperidade e manter a estabilidade. Infelizmente, Teferi não era um bom diplomata e, depois de algumas décadas, resolveu partir e deixar as maquinações do reino para os políticos. Assim, ele decidiu residir em uma pequena ilha isolada, chamada Chaza, para começar uma série de experiências mágicas.
 
A partir de sua pesquisa, Teferi descobriu que podia transportar a ilha inteira, com todos os habitantes, para fora daquela corrente temporal. Em resumo, estava tentando manipular o tempo para que ele pudesse superar algumas limitações das convocações mágicas. Teferi teorizou que seria possível fazer criaturas entrarem e saírem do fluxo do tempo, sem que elas necessariamente cruzassem o Multiverso. Esse processo foi batizado de Alternância, mas seus experimentos de tentativa e erro só trouxeram conclusões de que existia uma instabilidade enorme nos efeitos decorrentes. Pior ainda, Teferi descobriu que alguns de seus testes haviam danificado o fluxo do tempo e que poderiam ser uma ameaça para todo o plano caso não fossem consertados. O reparo, no entanto, consistia em perigosas manobras envolvendo explosões de energia. Como resultado de seu aprendizado empírico, Teferi desapareceu, junto de sua ilha natal e todas as criaturas que nela habitavam, durante vários anos. Seu retorno ocorreria durante o auge da Guerra Miragem.
 
Muito tempo depois, quando Phyrexia lançou outro ataque sobre Dominária, Urza buscou a ajuda de Teferi para rechaçar as terríveis tropas de Yawgmoth. Porém, Teferi conhecia bem Urza e sabia que não passaria de um peão no arsenal do planinauta. Em vez de entrar na guerra, ele aprendeu com seus antigos erros e decidiu proteger Zhalfir e outras partes do plano, transportando-os para fora daquela corrente temporal por séculos. Três séculos depois, Teferi regressou a Dominária para ver se já era seguro para a nação de Zhalfir regressar.
 
Embora a ameaça phyrexiana estivesse extinta há tempos, ele encontrou o plano e todo o Multiverso ameaçado por Fendas Temporais, algumas das quais provocadas por ele mesmo. Desesperado para consertar os danos, Teferi buscou o auxílio de outros planinautas para selar as fendas e eventualmente fez uma descoberta: talvez ele pudesse conter uma fenda, alinhando sua própria essência com a da fratura, criando uma espécie de ressonância de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, não demorou para ser colocado em prática. É claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o indivíduo em questão provavelmente seria morto no processo.
 
Teferi tomou uma decisão difícil: abrir mão de sua vida e manter Zhalfir eternamente exilada de Dominária. Este seria o preço de selar uma das Fendas Temporais e comprovar sua teoria. Consciente de sua escolha, o planinauta entregou na tentativa de inibir a expansão da fissura que estava formada na área de Shiv que ele próprio havia alternado da existência de Dominária. Por acaso do destino, Teferi sobreviveu e aquela Fenda Temporal foi fechada, mas ele perdeu todos seus poderes de planinauta e sua imortalidade. No final, sua teoria estava correta. O plano poderia ser salvo ao custo do sacrifício de muitos planinautas dispostos a entregarem suas vidas para conter a reação em cadeia das falhas no espaço-tempo.
 
Dominária sobreviveu, mas Zhalfir ficou deslocada no espaço-tempo e Teferi, embora ainda um mago poderoso, tornou-se um mero mortal.
 

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Dragões Primordiais e o Ur-Dragão


Os cinco Dragões Primordiais eram descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, os mais antigos e poderosos seres que já existiram em Dominária.
 
Os seus nomes continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito representativamente como Herdeiro do Ur-Dragão.
 
Assim, o Ur-Dragão não é um personagem, mas sim o próprio simbolismo da perfeição dracônica. Como cada uma dos Primordiais possuía uma característica própria que o diferenciava de seus irmãos, todos acreditavam ter a essência necessária para alcançar o status de soberania suprema sobre todos os demais dragões.
 
No entanto, os Primordiais proclamaram-se soberanos por direito e durante um longo tempo governaram certas regiões de Dominária, até que os Numena se colocaram em seu caminho, iniciando um grande conflito que culminou no fim do seu reinado de tirania. Rumores dizem que até hoje os dragões aguardam mais uma vez o despertar de seus líderes para reergueram sua antiga glória e poder.
 

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

Yasova


No passado de Tarkir, Yasova foi uma poderosa khan do clã Temur que tentou acabar com o reinado opressor dos dragões. Uma de suas características mais marcantes foi sua habilidade natural de lidar com os animais, incluindo seu estimado felino dentes-de-sabre de tamanho descomunal. Além disso, ela foi uma poderosa xamã especializada na evocação das forças elementais das montanhas e em voltar o poder dos inimigos contra eles mesmos.
 
Sua convicção e sua dedicação à destruição dos dragões de Tarkir coincidiram com as ambições do famigerado Nicol Bolas, quem lhe propôs uma parceria para eliminarem um problema em comum. Por um lado, Yasova erradicaria a tirania selvagem do seu mundo, enquanto por outro lado o dragão-planinauta consumiria a existência de seu antigo inimigo Ugin.
 
No entanto, é claro que Nicol Bolas não fez um simples acordo com a líder dos Temur. Sabendo de como era a vida dos habitantes de Tarkir, temerosos das tempestades de dragões, Nicol Bolas adentrou na mente de Yasova e implantou uma visão. Assim, a khan viu um futuro magnífico, no qual os céus eram límpidos e sem nenhum tipo de ameaça. A paz reinava absoluta e os Temur haviam saído de sua fronteira gélida para conquistar todos os territórios do plano, bem como a própria descendente de Yasova se tornaria a mais imponente e importante regente de uma Tarkir unificada.
 
Juntamente desta visão, Yasova viu uma sombra chifruda que lhe contou sobre como Ugin mantinha as tempestades de dragões infindáveis. Enquanto permanecesse vivo, Ugin seria o responsável por Tarkir ser assolado pela fúria dracônica. A matemática era simples e a khan Temur desejava saber como eliminar o dragão-espírito. A sombra ofereceu a solução, dizendo como poderiam unir forças para destruir Ugin. Somente quando Yasova estava totalmente imersa em sua sede de sangue que a sombra se revelou como Nicol Bolas.
 
Quando o plano foi colocado em prática, Yasova fez sua parte e rastreou Ugin, expondo o covil do dragão-espírito para que seu comparsa pudesse atacá-lo. Nicol Bolas fez sua parte, mas também havia uma estratégia traçada para a khan após o início do embate aéreo entre os titãs alados. Conforme orientada por Bolas, Yasova preparou um ritual de grande alcance para domínio mental. No entanto, antes do confronto começar, ela foi abordada por um xamã chamado Sarkhan Vol que questionava suas visões a respeito do Não-Escrito.
 
Mas não havia tempo para ser desperdiçado naquele momento, pois uma batalha épica havia se iniciado nos céus. Ugin convocou todas suas proles para se unirem ao confronto contra Nicol Bolas e somarem poder suficiente para destruí-lo, porém o dragão-planinauta mais uma vez revelou estar um passo à frente de qualquer inimigo. Assim, quando Ugin e seu exército dracônico iniciaram um ataque que seria fatal, Yasova ativou os selos místicos que concluíam o encantamento preparado por Nicol Bolas e o rumo da batalha mudou drasticamente. As proles de Ugin voltaram-se contra ele próprio e o atingiram ferozmente. Por fim, o vilão encerrou o combate atingindo mortalmente o dragão-espírito. Ugin despencava moribundo em direção ao chão enquanto Yasova observava à distância.
 
A khan Temur encontrou novamente Sarkhan, ferido e tombado. Ela decidiu curá-lo para depois proceder com um interrogatório. No entanto, o planinauta era mais forte do que ela pensava e não conseguiu impedir que ele fosse de encontro ao cadáver de Ugin no interior de um precipício.
 

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

A Verdade dos Nomes


A jovem khan do clã Mardu estava prostrada em frente à sua horda, completamente imóvel apesar de seu cavalo se mexer nervosamente debaixo dela. O couro gasto da empunhadura de seu arco, o peso da espada em suas costas, a energia tensa e quase palpável dos guerreiros atrás dela... ela tirava energias de tudo isso. Mais do que qualquer coisa, ela tirava forças de seu nome de guerra, Alesha, porque era dela.
 
Alesha examinou os penhascos acima dela, mas não conseguiu ver os guerreiros que ela sabia que estavam escondidos por lá. Olhou em frente, na direção do desfiladeiro, procurando por um sinal inimigo.
 
Lá estão eles.
 
Ela viu cinco – não, seis – silhuetas escuras no ar. Elas estavam muito distantes para discernir os detalhes. Eram quatro asas de penas, corpos sinuosos, longas barbatanas e espinhas. Mas uma luz craquelada em meio a elas não deixaram nenhuma dúvida em sua mente. Esses eram os dragões que procurava, a linhagem imunda do monstruoso Kolaghan.
 
“Mardu!” Ela gritou.
 
“Mardu!” Os gritos de resposta da horda estremeceram o cânion e Alesha sorriu. Os dragões não poderiam não percebê-los agora. Goblins se apressaram em sua ânsia por morrer e orcs ficaram em suas posições, esperando.
 
Silenciosamente, Alesha levantou seu arco sobre sua cabeça, acenando para que os arqueiros preparassem suas flechas. Ela esperou, respirando profunda e demoradamente enquanto os dragões voavam em sua direção, cada vez mais perto. O ar vibrava com as batidas das asas e um relâmpago explodiu com o vento. Ela abaixou seu arco, pegou uma flecha e preparou o disparo, ouvindo o estalar de vários arcos atrás dela. Alesha conseguia ver o brilho frio dos olhos das bestas e os raios se
formando no interior de suas mandíbulas.
 
Agora.
 
A flecha dela acertou o primeiro dragão na boca, inibindo a energia relampejante que se manifestava ali. Centenas de flechas se seguiram a essa e o dragão desviou para cima e para o lado. Bem no lugar certo. Meia dúzia de guerreiros pularam dos penhascos sobre o dragão que cambaleava. Um acertou a asa e outros dois pularam se agarrando desesperadamente aos espinhos em suas costas enquanto, por sua vez, o dragão reagiu voando em círculos. Um deles se agarrou à cauda do dragão, mas dois Mardu – dois que celebrariam essa noite – enfiaram suas espadas na carne do dragão, cravando fundo em seu flanco. A besta rugiu com a dor e um raio mandou uma cascata de pedras pelas paredes do desfiladeiro.
 
Alesha esporou seu cavalo e atirou outra flecha enquanto cavalgava para encontrar os outros que já duelavam. Cascos batendo atrás dela, goblins gritando, orcs ressoando seus gritos de guerra... os Mardu corriam para cumprimentar a morte, com suas espadas em punho. Um dragão mergulhou, abrindo sua boca para alvejar Alesha e sua vanguarda com seu sopro elétrico mortal. Sua flecha encontrou a boca do dragão, mas um instante depois os raios estavam varrendo o chão em volta dela. O pânico urgiu em seu peito, com a memória de um terror do passado, quando outra das crias de Kolaghan deu a ela as cicatrizes que levava nas costas. Seu cavalo empinou relinchando e Alesha pulou da sela antes que a besta a derrubasse, rolando no chão e depois se prostrando agachada.
 
As bravatas da horda Mardu agora se misturava com uivos de dor e gritos de alerta que indicavam que a batalha começara de verdade. Alesha atirou outra flecha e observou o campo. Com um punhado de flechas fincadas entre suas escamas, o dragão que atingiu sua vanguarda estava agora dando a volta para mais um ataque. “Aquele ali!” ela gritou, gesticulando com seu arco. “Derrubem ele!”
 
Dos menores goblins aos mais altos orcs, cada guerreiro se virou como se fossem um, prontos para obedecer à vontade de sua líder. Uma profusão de flechas acertou a besta, arrancando suas escamas ou se alojando entre elas ou fazendo furos em suas asas, até que tiro de sorte bem certeiro atingiu um dos olhos. A criatura gritou, um barulho de defesa que fez com que goblins mergulhassem para se proteger e fez até com que veteranos experientes abaixassem suas cabeças e dessem alguns passos atrás. O dragão pousou, as garras primeiro, trucidando e rasgando tudo a seu alcance. Alesha atirou mais uma flecha, que se alojou no ombro da besta e, então, sacou a espada das costas.
 
“Para cima dele!” ela gritou. “Agora!”
 
Ela podia ver o dragão se recompondo, posicionando suas patas para que pudesse se lançar ao ar novamente. Eles precisavam matá-lo antes que ele conseguisse levantar vôo.
 
Como um todo, sua tropa se lançou à frente e sobre a criatura como uma onda, com Alesha no meio. Seus números eram vergonhosamente baixos, ela percebeu. A queda havia matado muitos e cinco outros dragões mantinham o resto da horda ocupada. Mas era preciso lutar impiedosamente. Sua lâmina pesada – tão longa e larga quanto seu braço – entrou fundo dentro do flanco do dragão e ela desviou quando sua asa chicoteou em resposta à dor. O dragão tentou dar a volta para ficar em frente a ela, mas ao inves disso um golpe certeiro da espada de um orc altaneiro mandou sua cabeça para trás e mandou um jato de sangue de cheiro nojento em sua direção.
 
A khan acenou com a cabeça, observando o orc, um guerreiro que ainda havia de ganhar seu nome de guerra, apesar de já ter lutado em muitas batalhas. Esse era seu momento... e ela queria testemunhá-lo. Um veterano teria atacado novamente a fissura no pescoço da criatura, talvez usando a força descomunal para arrancar a cabeça com um único golpe. Porém, aquele orc não avançou com o intuito de matar. Pelo contrário, ele atacou a garra do dragão, um instante antes dela alcançar o estômago de outro guerreiro. 
 
Foi Gedruk Quebra-asa que se adiantou e atingiu o pescoço da criatura antes que ela pudesse recuperar o equilíbrio. Foram necessários três golpes enquanto o dragão tremia e se contorcia. O sangue espesso da besta cobrindo-o antes mesmo dela estar morta. Mas, finalmente, o dragão jazia inerte e gritos de comemoração vieram dos guerreiros a seu redor.
 
Alesha analisou o campo de batalha. Um dragão estava morto – aquele que liderou o ataque inicial – e outros dois estavam no chão. Ela apontou para um que estava voando, virando-se pra mais um ataque aéreo. “Aquele!” ela gritou, e os Mardu se prepararam para trazê-lo abaixo. Enquanto ele manobrava, todavia, eles teriam um momento para saborear seu triunfo.
 
Ou sua vergonha.
 
“Você!” ela bradou para o orc.
 
Ele se aproximou. Era muito mais alto que ela. “Khan?” ele disse, sua voz um trovão quase encoberto pelo barulho da batalha.
 
“Aquele triunfo poderia ter sido seu.”
 
Ela o observava cuidadosamente enquanto suas palavras surgiam efeito. Ele responde indignado: “Gedruk o roubou de mim.”
 
“Roubou, foi? Eu vi você se conter. Eu vi você cortar a garra da besta ao invés do pescoço. Por quê?”
 
O orc rosnou. “Eu não sei.”
 
“Você poderia ter ganho o seu nome de guerra,” ela disse. “Descubra quem você é e tome para si seu nome.”
 
A raiva retorcia o rosto do orc e ele deu mais um passo em direção a ela. “Você diz isso pra mim? Um menino humano que acha que é uma mulher?”
 
Alesha manteve sua face impassiva enquanto um goblin próximo guinchou e se escondeu, sem dúvida antecipando sua ira. Mas antes que ela pudesse responder ao orc sem nome, o dragão estava sobre eles.
 
Todos sabiam o que fazer. Outra saraivada de flechas buscou as partes mais desprotegidas da besta. Esta também foi derrubada e, dessa vez, a maioria dos guerreiros estava fora do alcance de suas garras. Alesha gritou e os Mardu – até o orc sem nome que a desafiara – correram em encontro ao dragão.
 
Foi em um dia como esse, em uma batalha como essa, que Alesha ganhou o direito de escolher seu nome. Com o sangue escorrendo de suas costas, dilacerada pelas garras do dragão, ela arrancou uma lança que estava cravada em um homem morto e enfiou na boca da besta, diretamente em seu cérebro. O cabo da lança estilhaçou-se, mas o dragão morreu instantaneamente.
 
Embora não se lembre se teve medo quando estava em frente à bocarra do dragão, ela com certeza nunca vai se esquecer do pânico que viera logo depois. Ganhar seu nome tinha sido seu único objetivo durante muito tempo. Quando a luta acabara, ela estava de pé silenciosamente entre os outros jovens que estavam gabando-se de seus feitos e dos nomes arrojados e macabros que eles escolheram: Esmaga-cabeças, Fura-crânio, Quebra-asa. – Sim, ela se lembra que Gedruk estava entre eles.
 
Alguns deles, principalmente os orcs, gabavam-se dos feitos de seus ancestrais e falavam de seu orgulho em adotar os nomes destes ancestrais. Ela era tão diferente... com apenas dezesseis anos, um garoto aos olhos de todos além dela própria, prestes a escolher e declarar seu nome para o Khan e todos os Mardu.O khan andava entre os guerreiros, ouvindo os contos de seus feitos gloriosos. Um a
um, eles declaravam seus novos nomes de guerra e, para cada um deles, o khan gritava o nome para todos ouvirem. Cada vez, a horda gritava o nome como um trovão, fazendo tremer a terra. Então, o líder chegou à Alesha. Ela estava de pé em frente a ele, sentindo cobras se enroscando em seu estômago e contou como ela matara seu primeiro dragão. O khan acenou com a cabeça e perguntou seu nome.
 
“Alesha,” ela disse, tão alto quanto conseguiu. Era o nome de sua avó.
 
“Alesha!” gritou o Khan, sem um momento de hesitação.
 
E toda a horda combinada gritou “Alesha!” em resposta. Os guerreiros Mardu gritaram seu nome.
 
Naquele momento, se alguém tivesse dito a ela que em três anos ela seria Khan, ela talvez ousasse ter acreditado.
 
Perdida em suas memórias, a khan dos Mardu estava sorrindo quando o outro dragão bateu no chão atrás dela e permaneceu sorrindo quando se virou para encará-lo. Do mesmo modo, estava sorrindo quando sua espada se entranhou em seu pescoço quando ele avançou sobre o orc sem nome ao lado dela. O dragão berrou em agonia enquanto a morte vinha buscá-lo, mas logo um outro golpe da pesada lâmina de Alesha arrancou-lhe a cabeça.
 
O orc ao lado dela encarava estupefato, nenhum traço de raiva restando em seu rosto.
 
“Eu sei quem eu sou,” Alesha disse à ele, ainda sorrindo. “Agora me mostre quem você é.” Ela apontou com a cabeça para os dois últimos dragões que rosnavam e mordiam os Mardu a seu redor.
 
Ele hesitou, ainda boquiaberto, e então voltou a si e correu de volta para a batalha.
 
Ela o seguiu, assistindo-o se jogar na luta frenética contra o maior dos dragões. Tratava-se de um orc obviamente forte e rápido pra alguém de seu tamanho. Não faltava habilidade em sua luta, mas suas técnicas eram pouco ortodoxas. Ele usava sua força para golpear a cabeça e membros da besta, para tirar seu equilíbrio e mudar sua posição. Ele garantia que seus dentes e garras mortais nunca fizessem contato com os outros guerreiros e criava aberturas para seus aliados atacarem. Ele não estava procurando o golpe fatal, mas ele o tornava possível.
 
Alesha acenou com a cabeça, sorrindo para si mesma. Em pouco tempo, a batalha acabara. Seis dragões jaziam mortos no chão do desfiladeiro, junto com vários guerreiros Mardu mortos. Suas perdas foram grandes, mas derrotaram seis dragões! Seis das crias de Kholagan nunca mais ameaçariam os Mardu. A Horda tinha muito a celebrar.
 
Os sobreviventes foram ao trabalho. Os Ceifeiros de Aflição entoavam seus ritos para garantir que os mortos continuassem assim. Goblins corriam pelo campo de batalha, colhendo flechas que poderiam ser reutilizadas e armas quebradas que pudessem ser consertadas. Outros Mardu fatiavam os cadáveres dos dragões para retirar a carne e os troféus.
 
A khan caminhava junto a eles, da mesma forma que Alesha lutara junto a eles. Em cada grupo de guerreiros, ela buscava aqueles que ainda não tinham clamado um nome de guerra. Nesse dia, muitos ganharam o direito de escolher seus nomes. Como líder, ela ouviu conto após conto de feitos heróicos e, a cada nome escolhido, ela gritava o nome para a Horda ouvir – sem nunca hesitar por um instante. "Quebra-presas"... "Salta-abismo"... "Turuk"... "Vallash".
 
Por ultimo ela chegou ao orc que lutou a seu lado, o orc que ousou questioná-la.
 
“Você,” ela disse. “Quantas batalhas já lutou?”
 
Ele estava rígido, olhando por cima da cabeça dela ao invés de encarar seu olhar.
 
“Nove.”
 
“E quais os feitos de glória que você clama para este dia?”
 
“Nenhum, Khan.”
 
“Nenhum? Nove batalhas e não ganhou nenhuma glória? Você não tem um nome de guerra para clamar?”
 
“Não.”
 
“Então você é um tolo. Eu sei quem você é, mas você próprio ainda não sabe.”
 
O orc indignou-se novamente, mas dessa vez não ousou dizer nada.
 
Ela se virou para o guerreiro a seu lado. “Kuru Vashar,” ela disse, “você lutou ao lado desse novato hoje. O que você viu?”
  
Vashar voltou-se na direção do orc mais alto, dizendo “Eu caí sob um dos dragões. O seu peso estava me esmagando. Você veio do meu lado e atingiu a fera, tirando seu equilíbrio para que eu pudesse sair dali.”
 
Alesha concordou e apontou para outro. “Magran Quebra-costas, o que você viu?”
 
“Khan, ele se jogou entre eu e um ataque mortífero do dragão. Sua força aparou a garra que vinha em minha direção, então eu consegui avançar e enfiei minha lança por baixo da perna da besta.”
 
Mais um. “Jalasha Impaladora, o que você viu?”
 
Jalasha se esticou e deu um tapinha no ombro do orc. “Meu amigo salvou minha vida, jogando-se na cabeça do dragão quando ele estava prestes a me engolir inteira.”
 
A líder concordou e e se aproximou do orc sem nome. Ela agarrou o colarinho de sua armadura e puxou-lhe para baixo, forçando o encontro de seus olhos.
 
“Eu sei quem eu sou. Eu não sou um garoto. Eu sou Alesha, como minha avó antes de mim.”
 
Vários guerreiros próximos murmuraram seu apoio.
 
“E eu sei quem você é,” - ela disse. “Os Mardu conhecem você. Mas você... você acha que todos os Mardu tem que ser um Quebra-elmo ou um Arranca-Crânios. Você acha que seus feitos não são tão gloriosos quanto os deles. E você está errado!”
 
Alesha largou a armadura dele e deu-lhe um empurrão, fazendo-o recuar uns passos.
 
“Quando você aprender qual é o seu lugar entre os Mardu, poderá escolher um nome.”
 
Ela se virou, pronta para continuar para o próximo grupo de soldados.
 
“Espere”, disse o orc.
 
Alesha parou, mas não se virou. “Por quê?”
 
“Eu tenho um conto da batalha.”
 
Ela se virou e encarou ele. “Já ouvimos bastante de seus feitos.”
 
“Não é sobre triunfo.” Ele ergueu sua voz para que todos ao redor pudessem ouvir.
 
“Hoje eu vi uma guerreira derrubar um dragão com um único golpe e, em seu rosto, ela demonstrava a alegria da batalha.”
 
Alesha sorriu.
 
O orc deu um passo à frente e falou mais baixo. “Como você disse, minha khan, eu não conheço a mim mesmo. Mas eu conheço você e por isso a reverencio!“
 
Agora ele grita para todo o campo de batalha “Eu a chamo de Alesha, a Que Sorri Para a Morte.”
 
E mais uma vez, os guerreiros Mardu gritam seu nome.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

Rei Suleiman


Rei Suleiman foi um antigo monarca do mundo de Rabiah antes do advento das Mil Refrações, estimado por sua sabedoria e que deixou um legado de demonstração de coragem em combater os Gênios e Efrites que atormentavam a civilização humana.
 
Este personagem, assim como a grande maioria da expansão Arabian Nights, teve origem nas lendas das Mil e Uma Noites e no folclore árabe. Portanto, sua história é baseada no bíblico Rei Salomão, cujos mitos contam que lhe foi concedido um anel de metal mágico que lhe permitia dominar um ser fantástico conhecido como "gênio". No entanto, o gênio roubou de volta o anel enquanto Salomão foi tomar banho e uma longa jornada ocorreu até que o rei recuperasse seu item encantado. Para evitar que o gênio tornasse a causar este tipo de confusão, Salomão o enclausurou em uma garrafa ritualisticamente preparada para servir como um tipo de prisão mística. Lendas dizem que o gênio não gostou nem um pouco deste confinamento e, por isso, libertá-lo poderia ser perigoso, afinal não era possível saber se ele sairia de lá tranquilamente ou causando grandes estragos devido ao desgosto de ter sido aprisionado.
 

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

A Superstição do Número 13


Nas coleções do bloco Innistrad uma das principais temáticas exploradas era o gênero horror gótico e suas características sombrias. Dessa forma, são feitas muitas alusões à elementos clássicos da literatura e da cultura popular, desde a transformação de humanos em lobisomens até reinos governados por vampiros aristocráticos que remetem às lendas do leste europeu.
 
Baseado em tais quesitos, não poderia faltar o agourento número 13 neste bloco. Diversas cartas dão ênfase à superstição do azar que envolve este número. Por este motivo, criaturas monstruosas como a Abominação de Ludevic e o demônio Withengar possuem poder e resistência 13/13, bem como convocar um Exército dos Malditos resultará em treze fichas de zumbi. Além disso, para lidar com segurança os perigos ameaçadores que se escondem nas sombras, as magias que lidam com criaturas mantém o 13 como número certo para se temer e destruir, vide Escorregão Trágico e Ato Blasfemo.
 
Curiosamente, não foi em Innistrad que o número 13 surgiu pela primeira vez. Ele já havia sido visto inicialmente na carta Meteoro de Shiv e, mais tarde, em Armadilha de Arquivo. Em ambos os casos, no entanto, o valor treze foi escolhido sem nenhum motivo específico.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Sílex Golgothiano

 
O Sílex Golgothiano era um antigo e misterioso artefato, descrito como uma tigela grande feita de um metal semelhante ao cobre, com uma mensagem entalhada através de glifos que dizia "Use para purificar o mundo, para derrubar os impérios e para começar de novo".
 
Descoberto por Feldon na Geleira de Ronom durante a Guerra dos Irmãos, o Sílex atraiu figuras poderosas que desejavam colocar as mãos naquele item. Quando a cidade de Terasie foi sitiada por forças de Mishra, Feldon confiou a relíquia para sua esposa Loran, mas ela foi capturada e torturada por Ashnod, que trabalhava para Tawnos e que possibilitou que o Sílex chegasse até a posse de Urza.
  
Em Argoth, Urza ativou o dispositivo e o que se seguiu foi explosão violentíssima que desintegrou ambos os exércitos de Mishra e de Urza, bem como também alterou o clima de Dominária, arrastando o plano novamente a uma Era Glacial na qual poucas civilizações foram capazes de sobreviver.
 
Muito tempo depois da Guerra dos Irmãos, o planinauta Ravidel obteve o Sílex através de uma barganha com Ash Warlord Embereck na cidade submersa de Terasie após o período da Era do Gelo. Em Minorad, uma cidade-estado independente do continente de Corondor, houve uma reunião de cúpula de magos e planinautas que jurou proteger o mundo e seus habitantes para que aquele tipo de situação não voltasse a acontecer, criando assim um grupo chamado O Cume.
 
A ordem estabelecida foi perturbada pelo feiticeiro Ravidel, que ameaçou destruir o mundo com o Sílex caso algum dos membros do Cume interferisse em seus planos. Como líder, Kristina decidiu que a rendição era a melhor escolha, seguida por Embereck e todos os demais do grupo. Em seguida, Ravidel baniu todos magos de Minorad e a paz permaneceu durante quase 1.300 anos. No entanto, após quase treze séculos, Ravidel quebrou sua promessa e tornou a causar destruições pela cidade e imediações em uma busca frenética atrás das moxes afim de fazer a essência de seu mestre, Taysir, retornar à forma física.
 
Como Ravidel tornava-se cada vez mais imprevisível, houve uma grande preocupação acerca do Sílex ser novamente ativado. Por isso, Jared Carthalion e Kristina decidiram encontrar as Longas Adagas, uma dupla de facas mágicas que, uma vez ativadas em conjunto, poderiam criar um feitiço enferrujante poderoso o suficiente para destruir o Sílex. Quando as reuniram, Jared duelou com Ravidel no Precipício de Golthonor e, após a vitória, destruiu definitivamente o artefato.
 

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Onakkle

 
Os Onakke foram ogros de uma civilização ancestral de Shandalar, adeptos do uso do mana abundantes daquele mundo para criarem artefatos de poderes sombrios. Embora brilhantes, eles eram essencialmente macabros. Em uma determinada noite há muitas eras atrás, os Onakke foram dizimados por alguma força desconhecida. A misteriosa chacina eliminou completamente a existência daquela civilização.
 
Centenas de anos se passaram desde então, até que o demônio Kothophed enviou Liliana Vess para recuperar o Véu Metálico, um dos itens místicos nefastos forjados pelos Onakke, o qual dizem as lendas que retém muitos espíritos de poderosos ogros feiticeiros que utilizaram rituais sinistros envolvendo o mana preto para viver eternamente em forma espectral até retornarem ao mundo dos vivos.

Kurkesh é um espírito vingativo que habita as catacumbas ôgricas e ataca impiedosamente os ladrões e exploradores. Um arqueólogo que sobreviveu ao fantasma do ogro encontrou evidências de que Kurkesh teria sido um artífice poderoso em tempos idos e que ele fazia uso de energias arcanas obscuras em suas criações.

 
 

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Kothophed


Kothophed foi um dos quatro poderosos demônios que realizaram um contrato macabro com Liliana Vess, no qual ela entregaria sua alma em troca de poder necromântico e um período de vida muito mais longo do que o normal. Os termos do contrato foram gravados na pele da feiticeira, de forma que quando ela conjura magias mais poderosas, estas marcas brilham como tatuagens fosforescentes para lembrar-lhe de seu débito.
 
Quando Kothophed decidiu procurar Liliana para fazê-la saldar a dívida, a feiticeira descobriu uma maneira de burlar o contrato. O demônio obrigou-a a realizar uma viagem à antiga catacumba Onakke, em Shandalar, para recuperar um poderoso artefato: o Véu Metálico. Ela realizou a missão, mas antes descobriu a capacidade nefasta daquele item e decidiu usá-lo contra seus credores.
 
Quando encontrou Kothophed novamente, ela teve sua chance. Independentemente das consequências, remover os obstáculos em seu caminho para manter seu poder era o mais importante. Se Kothophed era uma das razões de sua alma estar em risco, então ele deveria morrer, bem como os outros três demônios. Assim, ela convocou todas as forças das trevas através do poder do Véu e destruiu Kothophed . Entretanto, as marcas em seu corpo, para o seu espanto, não desapareceram.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Tiny Leaders


O formato Tiny Leaders foi concebido em 2013 como uma variante do consolidado formato Commander para quem aprecia o desafio de construir deck diferentes. Em tradução literal, Tiny Leaders significa Pequenos Líderes e o motivo dessa nomeclatura se deve à proporção reduzida destes decks em comparação àqueles utilizados em Commander.

O site que mantém a atualização das regras e possui outras informações oficiais sobre este formato é o tinyleaders.blogspot.com.

As regras são simples: o deck deve possuir um total de 50 cartas, incluindo o "comandante" e não havendo mais de uma cópia de cada carta (exceto terrenos básicos). No entanto, a mais importante diferença consiste no fato de que nenhuma carta do deck pode possuir custo de mana convertido superior a 3.

Claro que, assim como no Commander, aqui também é necessário que as cartas do deck estejam de acordo com a identidade de cores do seu comandante. Ou seja, somente é permitido utilizar cartas que compartilhem tal característica do comandante (a identidade de cores é definida pelos símbolos de mana presentes tanto no custo da carta como em suas habilidades).

De maneira geral, o Tiny Leaders segue as mesmas regras e filosofias do Commander, apenas adequando algumas exceções. Dentre estas, vale citar que os jogadores começam cada partida com 25 pontos de vida e não existe o famoso "dano especial de general". Além disso, o mulligan é feito utilizando o sistema padrão, no qual o jogador opta por não manter a mão inicial de cartas, então a embaralha e compra uma nova mão com uma quantidade reduzida em 1 a cada mulligan feito.

Ressalta-se também que se um comandante fosse colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar ou exilado, o seu dono pode optar por colocá-lo na Zona de Comando. Adicionalmente, cada vez que você conjura o seu comandante, ele custará 2 manas incolores a mais para ser conjurado desde a vez anterior (ou seja, na primeira vez é necessário pagar o custo normal, na segunda vez será o custo+2, na terceira será o custo+4 e assim por diante).

Doran, a Torre do Cerco, por exemplo, tem branco, preto e verde como identidade de cor, afinal sua estes são os símbolos de mana presente em seu custo. Por outro lado, Alesha, a Que Sorri Para a Morte, possui vermelho, preto e branco como identidade de cor, pois, embora o seu custo seja apenas de mana vermelho, ela ganha as cores preto e branco devido a estas estarem presentes em sua caixa de texto como parte de uma habilidade desencadeada.
 
O formato foi criado por Bramwell Tackaberry e se disseminou rapidamente através das comunidades competitivas do Magic. Originalmente, ele foi apresentado para ser utilizado o sistema de "melhor de três partidas" para determinar o vencedor, sendo possível usar um sideboard de 10 cartas para substituições feitas entre cada uma das partidas. Seu deck deve permanecer com 50 cartas sempre e seu comandante não pode mudar entre os jogos.