quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Innistrad

Innistrad é um plano perigoso repleto de magia poderosa. Se você conseguir superar (ou dominar) o mal aqui, será recompensado e poderá mandar todos os horrores deste mundo para cima de quem se colocar no seu caminho. Aqui não se pondera sobre a existência do mal. Ele sempre esteve lá, e ninguém espera que isso mude. Vampiros, lobisomens, zumbis, espíritos, demônios: todos fazem parte da ordem natural das coisas. Os humanos sempre enfrentaram as forças das trevas e se viram acossados na batalha do bem contra o mal.

As criaturas horripilantes sempre existiram em Innistrad. Os humanos deste mundo sempre confiaram na própria fé como proteção contra vampiros, lobisomens, espíritos e carniçais. Mas ultimamente, os amuletos sagrados e as runas perderam sua força. A proteção dos sacrários dos viajantes e das orações campestres está diminuindo. As mágicas dos matadores de vampiros e dos caçadores de lobos não são mais garantia de proteção contra as criaturas que espreitam nas sombras. O Lunarca, líder da venerada Igreja de Avacyn, sabe o que os sacerdotes da aldeia sussurram: que o arcanjo Avacyn abandonou Innistrad.

Poucos sabem por que as preces à Avacyn não são mais atendidas, mas a consequência é óbvia para todos - os métodos antigos já não têm a mesma força de antes. Com sua ausência inexplicada, o poder da influência de Avacyn se extingue, e o poder da classe perversa de Innistrad cresce. As famílias de vampiros aristocráticas caçam o sangue dos camponeses por diversão e para alimentar-se. Alcateias de lobisomens enfurecidos atacam caravanas e aldeias. Os geists deixam suas sepulturas para assombrar becos de paralelepípedos e antigos casarões. Os mortos malditos saciam sua fome implacável, instigados por uma magia proibida ou suturados pelas invenções de alquimistas insanos. Sem as amarras da magia de Avacyn, os horrores sobrenaturais do mundo encontram-se livres para aterrorizar a humanidade.

Com o renovação do perigo, as tradições estão passando por uma mudança nas quatro províncias do mundo conhecido. Os comerciantes stensianos fecham seus negócios ao anoitecer. Os viajantes evitam as baixadas repletas de sepulturas de Nefália e os bosques enevoados de Kessig. Tanto os sacerdotes das paróquias como os caçadores de lobos e os guerreiros sagrados conhecidos como cátaros carregam sempre consigo algo em prata. Até mesmo na província de Gavony, sede da Igreja de Avacyn, as sombras escondem cultos e conspiradores.

Mas mesmo assim, há quem combata as forças da noite. Armados com o conhecimento das vulnerabilidades de seus inimigos e a força residual de sua fé, os caçadores de demônios se aventuram pelos lugares assombrados do mundo. Os sacerdotes e os matadores especializados treinam para enfrentar demônios profanos a fim de proteger até mesmo as paróquias mais remotas.

Para complicar as coisas, dois visitantes chegam a Innistrad com objetivos que vão mexer com os antigos segredos do plano. A planinauta Liliana Vess, a ambiciosa maga da morte, veio em busca de um demônio. Ela acredita que se puder matá-lo, estará a um passo de liberar-se do pacto infernal que fez e de retomar a posse de sua preciosa alma. Apesar de seu propósito egoísta, sua missão a levará diretamente ao centro dos mistérios de Innistrad.

O planinauta Garruk Falabravo também está em busca de sua presa pessoal em Innistrad, mas seu alvo é a própria bruxa Vess. Em seu último encontro, Liliana usou o poder do artefato Véu Metálico para amaldiçoar Garruk, corrompendo seu poder de invocar feras selvagens. Ela ainda carrega o artefato sinistro, e Garruk ainda carrega seu rancor. Se conseguir sobreviver a esta maldição, Garruk usará seus instintos de caçador para encontrá-la.

Assim como o arcanjo Avacyn é o alvo principal da fé do povo de Innistrad, a Igreja é o ponto central da sociedade humana. Não há separação entre a Igreja de Avacyn e a vida pública; a Igreja participa de todos os aspectos da vida diária, desde as leis e a ordem até a educação e as forças armadas. A fé dos sacerdotes e dos matadores em Avacyn possui um poder de proteção verdadeiro contra o mal, portanto o desaparecimento de Avacyn foi um duro golpe na humanidade. Durante séculos, o poder da Igreja serviu de guia e de proteção para Innistrad, mas agora esse pilar da sociedade foi abalado no seu âmago.

Griselbrand é muitas coisas: um poderoso arqui-demônio; a figura central do culto secreto conhecido como o Skirsdag; e, atualmente, uma entidade ausente, pois desapareceu na mesma época que o arcanjo Avacyn. Porém, ele também é um dos quatro credores que reivindicam a alma e a devoção de Liliana. Dessa forma, a planinauta feiticeira veio para ao plano da Innistrad para uma missão de destruição e para recuperar sua alma. Basta localizar seu alvo.


GAVONY

Gavony é a província na qual a raça humana está mais protegida e é mais forte, aninhada dentro das grandes muralhas de Thraben, a maior cidade do plano. Enquanto os vilarejos da periferia estão sob constante ataque, Thraben e sua gigantesca Catedral continuam relativamente a salvo. Ao redor de Thraben surgem diversas pequenas cidades, espalhadas por todo o terreno rochoso de Gavony. Pequenos bosques arborizados marcam a paisagem de colinas ondulantes e charnecas.

Com a ausência de Avacyn, os geists dos mortos se alçam em bandos para atormentar os vivos. Como há mais mortos enterrados aqui do que em qualquer outro lugar, Gavony é assolada por hordas cada vez maiores de mortos vivos. Os invocadores de carniçais e os suturadores de skaab continuam seu trabalho maldito até mesmo dentro das muralhas de Thraben, enquanto cultos secretos conspiram ao serviço de forças demoníacas.

Mikaeus, o venerado Lunarca, faz de tudo para tentar manter a calma entre os cidadãos, mas ele não passa de uma pálida poeira se comparado à luz de Avacyn. Sem a graça e a orientação do arcanjo, seu poder mingua, e ele depende muito dos guerreiros sagrados de Thraben para expulsar os lobisomens e vampiros utilizando tanto a força do aço quanto da prata. Mikaeus tenta com todas as forças solucionar o mistério do desaparecimento de Avacyn, mas a escuridão avança rapidamente e o tempo está acabando.


STENSIA

A província de Stensia é mais sombria de Innistrad, em todos os aspectos, mas também é a mais dramática, a mais antiga e a mais inexplorada. Seus vales se dividem entre pastos para o gado e pântanos sombrios, onde coníferas mortas afundam lentamente. Suas terras centrais são cobertas de florestas intercaladas com nevoeiros espessos, e exibem cores que vão do verde profundo ao púrpura e ao laranja acinzentado. Suas remotas montanhas azuladas e pretas desaparecem nas nuvens, e os humanos podem apenas imaginar os seres que habitam seus picos cobertos. O sol parece jamais romper as nuvens estranhamente coloridas de Stensia.

A classe governante de Stensia, as estirpes de vampiros, colhe os benefícios do isolamento da região. As montanhas da Cordilheira de Geier que dominam a província separam os vales uns dos outros, o que os torna mais fáceis de monitorar e controlar. Os sofridos humanos de Stensia são irracionalmente leais à sua cidade natal, mas na verdade, a maioria não tem muita opção, pois eles estão aprisionados pelos estreitos passos de montanha da província e pelas suas vidas inteiras dedicadas ao pastoreio.


NEFÁLIA

Os habitantes de Innistrad interessados no comércio são atraídos a Nefália. Caravanas de comerciantes frequentam as movimentadas rotas comerciais entre as cidades de Nefália, e alquimistas e necromantes inescrupulosos negociam mercadorias nefastas no mercado negro de cadáveres de Nefália. Muitas das cidades portuárias de Nefália estão sujeitas ao constante Nebelgast, um nevoeiro salgado que acompanha o vai e vem da maré, trazendo consigo os geists de naufrágios inomináveis.

Em Nefália, suturadores de skaab e invocadores de carniçais encontram locais desertos ideais onde praticar sua arte sem grande interferência de cidadãos desconfiados ou da autoridade Avacyniana. Mas eles precisam manter a máxima discrição, pois suas atividades ainda são muito temidas pela população humana. No entanto, os vampiros Stromkirk e os comerciantes de Nefália acreditam que a atividade seja muito lucrativa, portanto suas mercadorias misteriosas e seus serviços obscuros são tolerados desde que continuem sendo vistos como apenas boatos.

Aristocráticos, cultos e hedonistas cruéis, os vampiros são a única civilização não humana de Innistrad. As quatro maiores estirpes de vampiros, ou famílias nobres, controlam casarões, cortes e castelos. Distribuídos por todo o plano, mas concentrados na província de Stensia, os vampiros caçam os humanos por diversão e para saciar sua sede sem fim pelo sangue dos vivos. Os vampiros possuem poucas vulnerabilidades, mas as estacas feitas de madeira viva, o reflexo da lua nos riachos e a água abençoada pelo anjo Avacyn podem lhe causar graves danos. Os vampiros possuem diversos poderes, que incluem voar, magias hipnóticas e transformação, embora suas habilidades particulares sejam muito variadas.

Innistrad é um mundo atormentado pelos mortos vivos. Os cadáveres de mortos animados pela necromancia, mais conhecidos como "carniçais ou "os malditos", misturam-se indistintamente em hordas gigantescas, com o único propósito de devorar a carne dos vivos. Os necromantes insanos que os criam são conhecidos como invocadores de carniçais, e desejam o poder e a destruição que seus serviçais trôpegos causam.

Alguns alquimistas de sanidade mental questionável criaram uma outra forma de mortos vivos, suturando a carne mista de diversos cadáveres e animando-os com algo semelhante à vida alquímica. Essas aberrações suturadas, chamadas skaabs, frequentemente suscitam multidões de aldeões munidos de tochas tentando liberar suas cidades desses seres não naturais e seus criadores.

Os espíritos impalpáveis dos mortos, chamados de geists, assumem muitas formas. Podem ser espíritos inofensivos, até mesmo protetores, que assombram os vivos e são movidos pelo dever, lealdade, responsabilidade ou amor. Ou podem ser espectros de vingança e crueldade, que são aplacados apenas com ofertas mortais.


KESSIG

A província de Kessig é uma vastidão de terras agrícolas circundada por bosques escuros e sombrios. Os bosques são esconderijos de lobisomens, geists e outras ameaças monstruosas, enquanto as terras agrícolas fornecem o sustento básico da população humana de Kessig.

Os kessigianos são autônomos, pragmáticos e francos. Eles se valem de sua fé inabalável em Avacyn e de sua magia rústica, e não confiam nas autoridades de Thraben nem nos comerciantes de Nefália. Devido a sua posição isolada, Kessig provavelmente é a província mais ameaçada pelas forças malignas. Agora que a influência dos protetores mágicos de Avacyn está diminuindo, não há nada que impeça as alcateias de lobisomens uivantes e os luminosos geists guinchantes de invadirem as aldeias rurais. Os kessigianos agora se aventuram pelas estradas que levam para longe da província, repletas de demônios e outros perigos que surgem a cada lua cheia.

O lobisomem é uma criatura dupla, aprisionada para sempre entre dois mundos: é ao mesmo tempo monstro e humano, natureza e civilização, raciocínio e selvageria. Uma pessoa atormentada pela licantropia está sempre em dúvida sobre seus impulsos e instintos. Mesmo na forma humana, um lobisomem sente a força da essência do lobo pulsando dentro de si. Conforme a lua cheia se aproxima, as medidas de segurança impostas pela consciência, religião e limitações pessoais não são suficientes para impedir que a natureza selvagem do lobisomem venha à tona.

Na sua forma animalesca, os lobisomens são seres de incomparável selvageria e força, perfeitos para a matança. Suas mentes são explosões de instinto e sede de sangue, sempre em sintonia com a matança. Alcatéias de lobisomens rondam as áreas desertas de Innistrad, caçando os viajantes e aterrorizando as paróquias rurais.



A lua de Innistrad é tanto uma fonte de esperança quanto um prenúncio de desgraça. Muitos astrônomos acreditam que a lua é um vasto deserto feito de grãos de prata pura e que qualquer prata existentes no mundo se origina dela. Cátaros e os sacerdotes conhecem o poder de prata especialmente abençoadas contra lobisomens e para afastar outros horrores, por isso a lua tornou-se associada com a força divina de Avacyn. Alguns chegam a perceber a forma de uma garça nas áreas claras e escuras da lua, e assim a garça também se tornou um símbolo de Avacyn. Mas a ascensão da lua também pode trazer terríveis conseqüências, como a transformaçao dos lobisomens. A lua prateada inconstante parece tanto para servir a humanidade quanto para trazer à tona os piores males.

De acordo com os diferentes aspectos da lua, os humanos nomeiam as estaçoes do ano:

Lua da Colheita: Este é o outono de Innistrad. A lua laranja-vermelho-sangue enorme paira no céu noturno. Os dias ficam mais curtos. O tempo esfria a cada dia e as florestas sao preenchidas por cores vibrantes. Este é considerado o momento em que os vampiros ficam mais fortes. Fogueiras são comuns durante a época da colheita, quando os agricultores trabalham nos campos até depois do crepúsculo. As fogueiras são carregadas constantemente para manter os vampiros afastados.

Lua do Caçador: Este é o inverno da Innistrad. O frio nunca sai do ar e ápice do Sol está perto do horizonte. Esta é a temporada mais longa e, ao mesmo tempo, é quando o alimento se torna mais escasso. Caçadores precisam se aventurar no mato em busca de alimento, o que resulta em ataques mais constantes das criaturas da escuridão. Este é considerado o momento em que os lobisomens estão mais fortes. Uma vez que existem seres humanos caçando e viajando na floresta durante estes meses, os ataques de lobisomens são mais prevalentes. Os seres humanos acreditam que os ataques têm alguma coisa a ver com a temporada em si, embora não haja mais lobisomens neste momento do que qualquer outra época do ano.

Lua Nova: Este é o período que mais chega perto de uma primavera e é a menor das estações. Os dias são mais longos e o sol fica mais brilhante, embora ainda pálido em comparação com alguns mundos. Os seres humanos consideram esta época como a sua própria, associando-a com uma nova vida e nascimento. Bebês nascidos sob a Lua Nova são consideradas mais santo e com uma melhor chance de alcançar o Sono Abençoado.



Há muito tempo, os demônios são uma ameaça apenas sussurrada, temida tanto por humanos quanto por vampiros. Eles foram considerados extintos, ou apenas mitos. Avacyn e seus anjos vieram e um novo equilíbrio foi alcançado. Vampiros, lobisomens e mortos vivos retornaram para restaurar o equilíbrio entre os humanos e o resto dos outros seres do mundo. Mas o desaparecimento de Avacyn abriu um vazio – a oportunidade que as forças infernais de Innistrad esperavam para se manifestar. Os demônios e suas hordas começaram a chegar, um a um.

No início, Avacyn ignorava essa nova ameaça, mas à medida que os demônios foram ganhando força, ela sabia que teria que destruí-los. Um a um ela os derrotava em batalha. Porém, todo demônio derrotado dava lugar a um novo que surgiria logo depois. Ficou claro que os demônios poderiam ser mortos, mas retornariam em uma forma diferente, já que eles eram seres criados de mana pura. Percebendo isso, Avacyn decretou que “aquilo que não pode ser destruído será aprisionado”, então seu símbolo se tornou uma coleira, que deveria ser simbolicamente forjada no pescoço de todo demônio.

Nascidos de adoração antiga a demônios, os Skirsdag são agora um culto demoníaco secreto concentrado na Alta Cidade de Thraben. Esta organização secreta possui membros humanos em todos os níveis da igreja, nobreza e comércio. Apesar de pequeno, ele existe há gerações. Quando o demônio Griselbrand ascendeu em poder mais que todos os outros demônios, os Skirsdag ganharam também prominência. Griselbrand desapareceu por volta da mesma época que Avacyn, deixando para os humanos dos Skirsdag a incubência de manter suas operações secretas na ausência de seu senhor.

Antes, Innistrad tinha um salvador, um anjo que mantinha a escuridão afastada. Agora a humanidade se vê no fundo da cadeia alimentar, tentando sobreviver num mundo ameaçado por monstros. De quê vale a prece de um clérigo quando os mortos caminham sobre a terra? Como se pode confiar num amigo que se transforma nos inimigos bestiais? O quê significa vida quando imortais aristocratas sugam o sangue de todos? Os humanos de Innistrad estão acoados pelas sombras, e ao menos que encontrem uma maneira de sobreviver, a sombra os engolfará.

Innistrad contava com a Igreja de Avacyn para mantê-lo a salvo dos sedentos por sangue e dos mortos-vivos. Com a proteção de Avacyn, os humanos conseguiam enfrentar as criaturas que buscavam destruí-los. A fé tinha um poder real para o rebanho de Avacyn. Os cátaros, guerreiros sagrados da igreja, guardavam os povoados e cemitérios com suas espadas e sua magia sagrada. Mesmo uma família isolada nos confins das florestas de Kessig podia desfrutar de certa segurança em sua robusta cabana. No entanto, quando Avacyn desapareceu, o poder de suas proteções começou a falhar. Sem ela, ninguém está a salvo, nem mesmo em Thraben, a maior cidade e sede da igreja.

A situação é terrível, mas nem todos perderam a esperança de que Avacyn retorne. Os anjos não abandonaram os humanos apesar de seu poder de protegê-los ter diminuído. Os guerreiros sagrados da igreja trabalham incansavelmente para reforçar as defesas que mantêm o mal afastado. Firmes em sua fé, os sacerdotes fazem o melhor para assegurar a seu rebanho que às vezes a hora mais sombria vem pouco antes da aurora.


Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu

Variação de Garruk Wildspeaker.

Garruk Falabravo é um planianuta que utiliza magia verde. Ele é especialista em mágicas com criaturas: mágicas que retiram do terreno um mana abundante, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas. Desde que foi amaldiçoado pelo Véu Metálico, suas mágicas naturais foram maculadas pela magia negra.

O planinauta Garruk Falabravo sempre foi um hábil caçador, e sua vocação o levou a uma caça interplanar pelas maiores e mais poderosas criaturas do Multiverso. Agora, porém, sua presa é outro planinauta: a bruxa da morte, Liliana Vess. Em seu último confronto, Liliana usou o poder do artefato conhecido como Véu Metálico para amaldiçoar Garruk, corrompendo seu poder de invocar feras selvagens. Conforme a maldição o domina e os companheiros e amigos de Garruk, ferozes predadores, adoecem, ele descobre que está desenvolvendo novos e sinistros poderes de morte. Isso só o deixa mais furioso.

Liliana ainda detém o sombrio Véu Metálico, e Garruk não descansará até ser curado de seu estado intolerável de maculado pela morte. Se conseguir sobreviver à maldição, Garruk usará seus instintos de caçador para encontrar Liliana no mundo de Innistrad na esperança de enfrentá-la. No entanto, o seu desejo de caçar vem aumentado cada vez mais por causa da maldição e isso pode ser prejudicial a todos os planinautas, pois o desejo de eliminar adversários está se tornando aos poucos uma obsessão.

Floresta de Skyshroud


A Floresta de Skyshroud é uma selva extremamente densa, localizada nas águas geladas de Keld, em Dominária. Originalmente situada em Rath, ela apareceu em Keld após a Sobreposição, bem como desencadeou um congelamento devido à diferença de temperatura, mas foi salva pela planinauta Freyalise, que lançou um feitiço para manter a floresta aquecida o suficiente para a vida continuar existindo vida ali. Depois da Invasão Phyrexiana, Freyalise se mudou permanentemente para este lugar.

A Sobreposição de Rath que fez com que Skyshroud se tornasse parte da região de Keld. Porém, isso não ocorreu pacificamente. Houve uma terrível batalha entre as tropas élficas de Eladamri contra Astor, o soberano de Keld. A luta deflagrou-se sobre um lago congelado e foi incrivelmente feroz. Quando os phyrexianos interferiram no confronto, Astor e Eladamri perceberam que não deveriam lutar entre si, mas sim se unirem contra o inimigo comum. Dessa forma, Skyshroud passou a ser aceita como parte de Keld e, com a ajuda de Astor, Eladamri ganhou o respeito dos líderes militares Olvresk e Tajamin,  unindo definitivamente as forças keldonianas com a de Skyshroud.

Os elfos viviam no alto das árvores, bem como uma raça agressiva de tritões podia ser encontrada em Rootwater, a região alagadiça e que forma um pequeno mar abaixo de Skyshroud. Foi também o lar de várias criaturas como trolls, crocodilos, vampiros selvagens e outros predadores. Durante seu tempo como parte de Rath, a floresta também era habitada por uma série de tribos de humanos rebeldes e druidas que foram aliados dos elfos contra a Fortaleza, uma vez que suas espessas canopias ofereciam proteção contra o Predador.

Skyshroud serviu como um refúgio contra a devastação que ocorrera em Keld após a Invasão devido à Fenda Temporal que lá surgiu. Freyalise recusou-se a ouvir os avisos de Teferi sobre tais distorções temporais e somente deu atenção para isso quando os phyrexianos começaram a usar a Fenda existente na floresta como portal para a Invasão e, após resistir bravamente durante muito tempo, Freyalise finalmente compreendeu as palavras e atitudes de Teferi perante os vórtices. Com a vida e a morte Karona, esta Fenda que havia se aberto no tecido do espaço e do tempo em torno de Skyshroud transformou-se em buraco que drenava a mana de toda a região de Keld. Também foi desta Fenda que vieram os Gathans, uma versão de realidade alternativa do próprio povo keldoniano no passado. Logo, esses guerreiros deslocados no tempo atacaram os atuais nativos keldonianos e os habitantes de Skyshroud.

Radha, a última descendente do grande herói keldoniano Astor, liderou uma resistência contra os Gathans. Com a ajuda de Teferi, ela liderou uma campanha para erradicar o inimigo. Entretanto, foi necessário o sacrifício da planinauta Freyalise e a destruição da floresta Skyshroud para que a Fenda Temporal de Keld fosse finalmente selada, permitindo à nação reiniciar o longo caminho de volta para a recuperação e prosperidade. Skyshroud recupera-se da guerra, emergindo da desolação e com seus habitantes idealizando o retorno da glória de outrora.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Urborg, Tumba de Yawgmoth

Urborg, mais tarde conhecida como a Tumba de Yawgmoth, é uma grande ilha tropical e particularmente pantanoso e um dos mais proeminentes das Ilhas Incendiárias. É conhecida por ser uma das regiões com grande concentração de mana preto em Dominária. Bruxas e feiticeiros poderosos vivam constantemente em uma luta pelo controle da ilha.

Antes da Guerra dos Irmãos, Urborg era uma selva exuberante. Porém quando Urza ativou o Sylex Golgotiano, a ilha tornou-se parcialmente submersa e acabou se transformando em um pântano. O planinauta e guerreiro Lord Windgrace nasceu durante este tempo e se tornou um proeminente líder do seu povo.

Diz a lenda que uma vez foi Urborg era apenas uma pequena cidade controlada pelo lich Nevinyrral, que estava em guerra com Bogardan. Pouco se sabe sobre a guerra, pois é anterior à Idade do Gelo, mas a lenda afirma que Nevinyrral foi vencido e a cidade de Urborg foi engolida por um vulcão que surgiu do chão diretamente abaixo dela. O último ato de Nevinyrral foi usar seu famoso disco para impedir que seus inimigos se apossassem de qualquer tesouro mágico que pudesse sobreviver às chamas.

Durante a Invasão Phyrexiana, Urborg foi um dos primeiros lugares a cair nas mãos de Phyrexia. A Fortaleza de Volrath foi transplantada para o centro de um vulcão durante a Sobreposição de Rath. Também foi nos céus de Urborg que Yawgmoth foi finalmente derrotado e foi aqui que o memorial à Freyalise foi erguido. Urborg foi um dos muitos locais em que apareceram as Fendas Temporais que ameaçaram o Multiverso. Esta Fenda em particular localizou-se diretamente sobre as ruínas da Fortaleza, porém ela foi selada por Lord Windgrace honrosamente à custa de sua vida.

A Fenda Temporal em Urborg não surgiu de nenhum evento envolvendo planinautas, mas sim de como um efeito desencadeado pelo segundo estágio da invasão phyrexiana, a qual mesclou temporariamente os planos de Rath e Dominaria conforme planejado por Yawgmoth para que as tropas phyrexianas pudessem desembarcar de um plano em outro.

Em termos de jogo, a Wizards of the Coast deve a carta como uma maneira útil para ampliar o poder dos Magus dos Cofres ou para conjurar uma grande Gavinhas da Corrupção, bem como trata a Tumba de Yawgmoth como um paraíso para o enredo. A presença do inescrupuloso Senhor das Trevas Yawgmoth foi sentida como uma doença em Dominária e até agora o local de sua destruição exala pragas das entranhas da terra. Confira a descrição de arte para esta carta bem como o esboço inicial e a arte final de John Avon logo abaixo.

Descrição da carta: mostra uma grande paisagem de Urborg, a famosa terra sombria onde a Invasão Phyrexiana começou e terminou. O foco da paisagem deve ser um enorme e doentio "raio explosivo", que é o lugar onde Yawgmoth caiu. Este é o local da morte do Senhor do Escuro, e toda sua extensão está contaminada com o mal para sempre. Do breu central, a mancha se espalha sobre a terra para fora, como tentáculos de mana preto corrompendo a terra. No fundo, podem ser vistos os destroços da Fortaleza de Volrath, agora com seu topo de metal praticamente todo corroído e sem nenhuma faísca mágica que dele emanem.

John Avon apresentou o esboço a seguir, que sofreu algumas alterações pois a equipe de criatividade queria que a Fortaleza fosse deslocada para fora no fundo um pouco, já que não é realmente o foco do cartão. Com isso em mente, John Avon concluíu a peça para a satisfação sinistra de todos conforme pode ser visto no início deste post.

Até a Invasão Phyrexiana, Urborg era governado por várias facções que iam e vinham ao poder. Muitos sábios afirmam que alguns são descendentes do próprio Nevinyrral. Entre eles estavam vários humanos, mortos-vivos, nightstalkers e o povo-pantera. Uma dos mais conhecidas dessas facções era a família de Crovax, que se autoentitularam Senhores de Windgrace. Se eles só assumiram o nome ou se eles eram realmente descendentes do antigo planinauta, este é um fato desconhecido ainda.

Os Ladrões de Fôlego são um antigo culto de fanáticos assassinos religiosos, conhecido por sua capacidade de matar com total precisão e silêncio absoluto. Após o fim da Guerra de Miragem, ele foram infiltrando-se na sociedade Suq'Atane. Apenas a guilda dos Ladrões de Fôlego possuem o conhecimento para convocar o temido Espírito da Noite, a quem eles adoram.

Fortaleza de Volrath


A Fortaleza de Volrath foi a sede central do poder de cada Evincar de Rath. Localizava-se dentro de um vulcão, acima da Cidade dos Traidores. Poderia ser alcançado através dos Fossos da Morte, da Fornalha de Rath e dos Jardins de Volrath.

Esta construção serviu a um propósito duplo: em primeiro lugar, como a base militar principal dos phyrexianos em Rath; e, em segundo lugar, como o centro de produção de rochafluente, o metal nano-robótico que era essencial para a edificação da massa de Rath afim de permitir a Sobreposição em Dominária. Para o povo que lá vivia, a Fortaleza era um símbolo de sua opressão e da vontade de ferro de seus senhores.

Dividida em diferentes áreas, ela continha um porto para o Predador, habitações para o grande contingente de tropas Mogg, quartos para seus soldados humanos, aposentos privados para o Evincar, tais como os Salões Oníricos e a sala do mapa, o núcleo do reator que constantemente derramava rochafluente, a Ponte Traiçoeira, uma rede de câmaras de tortura e laboratórios onde os prisioneiros foram vítimas de experimentos e transformodas em monstruosidades. A cratera sob a Fortaleza alojava a Cidade dos Traidores, e foi o lar das civilizações il-Kor, il-Vec e il-Dal.

Quando a fase final da Invasão Phyrexiana à Dominária estava quase completa, a Fortaleza foi palco da prisão da capitã Sisay e de outros heróis posteriores. Embora eles acabaram sendo libertados, a equipe da Nau dos Bons Ventos perdeu Mirri, Ertai e Crovax, sofreu graves avarias e deixaram Karn, Tahngarth e Sisay profundamente afetado por suas experiências lá. Apesar de várias incursões das forças rebeldes liderados por Eladamri e Lin Sivvi, o desaparecimento do Evincar Volrath, a disputa subseqüentes sobre o seu sucessor e as tentativas de sabotagem do reator por Belbe, ainda assim a Fortaleza permaneceu firmemente como centro de controle de Rath até a sua Sobreposição com Dominária.

Após a Sobreposição, a Fortaleza foi colocado de forma precária dentro de um vulcão adormecido em Urborg. O número de tropas posicionadas dentro dela reforçaram as tropas phryrexianas que já se encontravam lá antes e permitiu à Phyrexia ganhar uma posição dominante na região, servindo como sede de comando central. Foi necessária uma combinação de Metathrans, Keldonianos, elfos, diversas criaturas de Yavimaya e as forças de Talruum para sitiar sucesso tal base.

A Fortaleza foi finalmente destruída pela tribo dos Anões de Pedra, sob a liderança de Nadeen Normet, que usaram sua magia para fazer com que o vulcão anteriormente adormecido entrasse em erupção e consumisse a Fortaleza com sua lava. No entanto, o propósito final da Fortaleza já tinha sido alcançado: o portal planar dentro de sua sala do trono havia permitido que Yawgmoth pessoalmente entrasse em Dominária.

Como curiosidade, eis um mapa feito da Fortaleza elaborado para a novela Nêmesis por Paul B. Thompson:


Após a Invasão, a partir das ruínas da Fortaleza emergiu o Rei Tecelão, uma criatura sombria outrora humana que passou os próximos 300 anos depois da Invasão Phyrexiana criando uma vasta teia de fios mentais entre os habitantes de Urborg, afim de manipular pessoas e eventos para seu próprio entretenimento.


Ertai

http://magiccards.info/ex/pt/33.htmlErtai era um talentoso e arrogante joven mago assistente em Tolaria, que navegou a bordo da Nau Voadora Bons Ventos. Após o seqüestro da Capitã Sisay, o grupo da Bons Ventos percebeu que precisava de um mago para corrigir as coordenadas de Rath afim de utilizarem novamente o poder da Powerstone para viajarem até outro plano. Hanna sugeriu que Barrin poderia realizar tal tarefa, mas ele se recusou e, em vez disso, mandou Ertai, um de seus melhores aprendizes. Duvidosa das qualificações de Ertai, Hanna desafiou-o para um duelo, o qual que ele ganhou com facilidade.

Após chegar em Rath, o motor da Bons Ventos foi danificado em batalha contra o Predador. Ertai, ofereceu-se para manter o portal planar aberto até que os demais encontrassem uma rota de fuga. Ao tentar abrir o portal, Ertai foi contactado por Lyna, que se ofereceu para ajudar em seus rituais, em troca de deixar Soltari usar o portal também. Ertai concordou e eles mantiveram o portal aberto com sucesso. No entanto, a Bons Ventos estava sendo perseguida pelo Predador e acabou fugindo de maneira que foi forçada a deixar Ertai para trás.

Como conseqüência, Ertai foi capturado por Greven il-Vec e levado à Fortaleza. Ele se tornou um candidato inesperado para substituir Volrath como Evincar, em grande parte por causa de seu relacionamento romântico com Belbe. No entanto, ele sabia que não era páreo real para Crovax e, por isso, dedicou muito de seu tempo tentando encontrar uma maneira de escapar de Rath. Quando Crovax e Volrath duelaram pelo o trono, Ertai viu que Crovax iria ganhar de qualquer maneira, mas ajudando-o ele poderia evitar a morte dos espectadores que eram sacrificados por Crovax para regenerar-se. Então ele usou sua magia para desequilibrar Volrath em um momento crítico e, assim, dar à Crovax a vitória. Porém, pouco tempo depois, Belbe foi morta por Eladamri, que usou a energia do último portal pessoal dela para fugir de volta para Dominária. Tal fato, acabou com toda esperança de Ertai de escapar também, por isso ele escolheu se submeter ao novo Evincar e transformar-se em seu leal assistente a partir de então como Ertai, o Devasso.

Amargurado por seu abandono por parte da tripulação da Bons Ventos e pela morte de Belbe, ele passou a considerar Gerrard e companhia como inimigos pessoais. Durante o  episódio da Sobreposição de Rath, o corrompido Ertai atacou diretamente a Bons Ventos com o seu poderoso Predador para aprisionar o líder Gerrard. O herói foi teleportado para a Fortaleza de Volrath, juntamente com Squee. O próprio Ertai considerava aquele goblin uma criatura tão desprezível e fraca que lhe concedeu a imortalidade através de um dispositivo phyrexiano instalado no interior de seu corpo, para que pudesse matá-lo repetidas vezes como diversão. No entanto, após inúmeras mortes de Squee, o dispositivo se sobrecarregou e causou uma explosão que acidentalmente matou Ertai. No entanto, Squee misteriosamente sobreviveu e acredita-se que ele tenha assimilado a característica de reviver do dispositivo, adquirindo permanentemente a imortalidade (pelo menos aparentemente).

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Canção de Amor do Dia e da Noite

Em algumas cartas das séries Miragem e Visões, existiam trechos de um poema chamado Canção de Amor do Dia e da Noite (The Love Song of Night and Day) no flavor text de algumas cartas. Tal poema gerou muita curiosidade entre os duelistas que, na época, queriam saber se este era um poema verdadeiro e quem era seu autor. De fato, ele é verdadeiro. As dezessete cartas que trazem passagens deste poema são apenas uma parte de seu conteúdo completo. Ele é de autoria de Jenny Scoot, um editor da Wizards of the Coast e colaborador freqüente da revista The Duelist, e foi escrito especificamente para a construção do cenário de Jamuraa (a parte de Dominária onde ocorre a história da série de Miragem).

Aqui está o poema inteiro com notas que referenciam as cartas onde constam determinados trechos:


Canção de Amor do Dia e da Noite

Ele (Noite) / Ela (Dia)

Ele:
Vista-se com sua melhores roupas claras, seus melhores lenços de seda.
Corra comigo para o festival, onde nós dançaremos até o dia amanhecer.
Os anões tocarão seus engraçados tambores de pele de zebra e árvores ocas,
enquanto os homens com perna-de-pau se apresentam, e o músico assopra em sua flauta de bambu.

Ela:
E tarde da noite, os poetas e contadores de histórias entreter-nos-ão, bem como encantar-nos com suas espadas dançantes, assim como ouvimos, aplaudindo perto do fogo.
Encante-nos com suas histórias. Conte sobre Árvore, Grama, Rio e Vento.
Conte por que a Verdade tem de lutar contra a Falsidade e, como sempre, a Verdade vencerá. [1]

Ele:
Eu contarei as histórias de meu pai: como o luva-deus gigante enganou a morte, mantendo-se calmo como uma árvore morta; como os elefantes atropelaram o filhote de leopardo e seu pai,
embora soubesse de tudo, preferiu matar nove cabras; [2]
como os piratas que apostaram com o gênio e perderam algo mais valioso do que ouro. [3]

Ela:
Hoje à noite iremos comer um jantar de despedida. Mingau de aveia frio não é o bastante. [4]
Vamos descascar mamão, abacaxi e manga, beber água de côco e assar bananas.
Iremos jantar crocodilos, pássaros selvagens e tartarugas,
Talvez um hipopotamo... mas somente se você conseguir pegá-lo primeiro.

Ele:
Eu irei construir um palácio feito de pedra. Dois homens com cabeça de hipopótamo irão lhe servir
e tigres trarão sua comida. Eu capturarei zebras voadoras
para serem seus corcéis e encherei os estábulos com todos os tipos de unicórnio. [5]
Borboletas e salamandras irão decorar seu jardim.

Ela:
Eu irei fazer longos colares de miçangas para você, azuis, a cor que somente os reis podem usar.
Eu irei esculpir leoas em pedra sabão e uma caixa de madeira para guardá-las dentro,
Adornar com amuletos de safira, penas de pavão, mármore.
Essas coisas irão te proteger enquanto eu me for, lembre o amor que eu sinto por você. [6]

Ele:
Sua voz ressoa como a canção de um pássaro, cada palavra é encantadora, um som agradável.
Quando corre você é graciosa e macia, lustrosa como uma poderosa pantera. [7]
Camaleão misterioso, você é milhares de mulheres ao mesmo tempo,
afiada e forte como uma leoa, bem como é gentil como uma gazela listrada.

Ela:
Nesse nosso último dia juntos, vamos caminhar através da pradaria.
Segure minha mão e caminhemos lentamente, olhando para tudo como crianças.
Vamos caminhar pela planície de Daraja, onde os leopardos se penduram de árvores, descansando, caudas pendentes balançando na sombra, perto das vilas do elfos moradores das árvores.

Ele:
Glorioso, ao andar novamente através da savana com minha amada.
Um leão anda comandante, um general em meio às suas tropas,
acampando na noite após a batalha. Uma cobra, colorida e enrolada, que dá uma volta
em torno de seu galho, maliciosa, pendendo sobre o caminho para a vila.

Ela:
Nós acharemos cupins nos ninhos deles, que são sólidas e altas torres em meio à planície,
e gatos de orelhas levantadas, que durante seus turnos, guardam suas muitas entradas.
Nós encontrarem os ninhos que parecem cestas de pássaros pendurados nas árvores acácias.
Rinocerontes e dragões, pela primeira vez, irão nos deixar caminhar em paz.

Ele:
Quando os raios formarem lágrimas no manto escuro no céu e as aves do paraíso atingirem a água
nas lamacentas planícies com suas grandes asas, cupins e sapos irão fugir de suas casas
em direção das lâmpadas da vila mais próxima. Aranhas secam-se em suas casas.
Os suspeitos lagartos que nunca caem do céu, de repente aparecem.

Ela:
Na floresta, fogos iluminam o céu quando as nuvens negras revelam seu peso. [8]
O assustado macaco branco e preto segura seu filhote perto de sí e espera. [9]
Amor, como um raio, atinge de repente. Ele acende o coração com assopros de luz.
Seu fogo alargando, dobrando, expandindo, batendo e quebrando seu lugar de esconderijo.

Ela:
Se lembre de quando nós eramos crianças, pastorando ovelhas juntos,
liderando-as através dos montes cobertos de relva com longos cajados. Suas músicas bobas
me faziam rir e, de manhã, você me encantava com suas histórias,
mentindo sobre coisas bem ao meu lado. Mesmo assim meu coração era seu.

Ele:
Eu me lembro dos seus ritos sagrados. Você era tão engraçada, tão crescida,
tão inflexíveis seus braços e cotovelos. Você se foi uma garota,
mas retornou uma guerreira. Você marchou de volta com ordens.
Seu cabelo foi cortado, seu olho tatuado com o triângulo vermelho da guerra. [10]

Ela:
Amanhã eu tenho que partir, meu amor. Eu irei fazer minhas tranças.
Meu escudo irá carregar um raio de sol então você estará comigo. [11]
Ornado com ouro, ele brilhará como brasas reluzentes. Eu retornarei
com peles de lagarto para as suas sandálias. Pinte seus olhos de preto e espere por mim. [12]

Ele:
Eu sou o sol, você é a lua. Para aonde você me levar eu irei,
seguindo através do vasto céu, enquanto eu viver e te amar.
O Sol segue a Lua até que ela fique cansada, então a carrega até que ela se recupere,
e corre à sua frente novamente. Eu a carregarei também, meu amor. [13]

Ela:
Meu amor, nós não somos o Sol e a Lua. Ao invés disso somos como o dia e a noite.
Os anciãos dizem que o Dia é uma mulher, que trabalha somente enquanto ela é luz.
Ela pastoreia suas cabras e pega peixes, semeia seus campos com milho dourado,
mostra às suas crianças o que é justo e os protege da cobra.




***

O Dia ama a Noite, que trabalha na escuridão, andando através do turvo paraíso no céu
colhendo estrelas com seus braços ágeis, empilhando-as devolta na cesta
como uma criança pegando lagartos e colocando-os em frascos,
até que o pote transborda com os lagartos, até que a cesta transborda com luz.

Noite veste um manto preto forrado com fogo, adornado por dentro com estrelas brilhantes.
Ao pôr-do-sol e crepúsculo, ele espia o seu amor. Através das colinas onduladas do céu,
eles vislumbram um ao outro... tão brevemente. Eles lançam beijos um para o outro, choram.
Suas lágrimas derramam-se sobre Jamuraa. Misturado com sangue, lavam tudo em vermelho. [14]

Más uma vez, com a ajuda de magos, o tempo parou enquanto o Dia nascia. [15]
A Noite ainda ae estendia sobre Jamuraa, embrulhando o Dia em seu manto obscuro
e a segurando. Naquele abraço milagroso, os dois viraram um. Antes de ser arrancado dos
braços do Dia, a Noite afundou, dominado pelo orizonte ocidental que sempre acenou para ele vir.

Ele:
Eu não desistirei da esperança, meu amor.

Ela:
Nosso amor é como o rio no verão após a estação de chuvas:
Por um curto tempo ele se derrama sobre suas margens, enchendo as plantações nos campos. [16]
Mas logo ele evaporará como o calor. Como do Dia para a Noite,
Eu viverei minha vida separada de você, apenas vislumbrando você através do céu,
porque você não pode mudar, meu querido, e eu também não. [17]


FIM



[1] Village Elder (Mirage)
[2] Wild Elephant (Mirage)
[3] Kukemssa Pirates (Mirage)
[4] Early Harvest (Mirage)
[5] Zebra Unicorn (Mirage)
[6] Remedy (Visions)
[7] Panther Warriors (Visions)
[8] Flare (Mirage)
[9] Simoon (Visions)
[10] Zhalfirin Knight (Mirage)
[11] Blinding Light (Mirage)
[12] Femeref Knight (Mirage)
[13] Chariot of the Sun (Mirage)
[14] Mortal Wound (Visions)
[15] Sands of Time (Visions)
[16] Summer Bloom (Visions)
[17] Unfulfilled Desires (Mirage)


Poema original em inglês: http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/145



Belbe

Belbe foi um personagem principal no romance Nemesis. Ela era um ciborgue, feita a partir de uma fusão de tecnologia phyrexiana com o corpo da princesa élfica Avila, filha de Eladamri, o líder élfico de Skyshroud. Ela tinha a pele pálida com manchas azuladas e traje preto. Seu propósito de existir era escolher o novo Evincar de Rath ou se tornar um, após a suposta morte de Volrath em Mercádia. Ela recebeu seu nome e função por Abcal-dro, um membro do Círculo Interno de Yawgmoth.

O ex-amante da princesa Avila foi capturado por forças phyrexianas e transformado em um de seus agentes. Ele tinha apenas uma missão: matar Avila e trazer seu corpo para Phyrexia a qualquer custo. Tendo a agilidade e a habilidade élfica ampliadas pela tecnologia phyrexiana, ele conseguiu. Ele envenenou Avila e após cruzar um portal, conseguiu entregar o cadáver dela para Phyrexia, apesar de ser perseguido pelos elfos de Skyshroud.

Na Quarta Esfera de Phyrexia, o corpo de Avila foi completamente dissecado e precisamente digitalizada. Sob o olhar de Abcal-dro, aquele corpo foi reconstruído. Embora seu esqueleto tenha sido forjada em duralumínio e aço, de maneira que seu corpo ficou fortalecido além da imaginação, ela ainda parecia quase como seu antigo eu e seu organismo ainda estava sensível à atmosfera tóxica de Phyrexia. Sua mente, no entanto, era pura e, apesar de ter sido preenchido com todo o conhecimento phyrexiano, ela não tinha nenhuma memória de sua antiga vida e nem sequer sabia o seu nome. Abcal-dro a batizou de Belbe, um nome derivado da palavra Thran be'el-ser, o que significa "A Lente". Uma esfera negra foi então implantado em seu corpo: tratava-se do Olho de Yawgmoth, um artefato cujo nome era uma descrição literal de sua função. Ou seja, Belbe permitiria à Yawgmoth que ele pudesse observar a seleção do Evincar seguinte através da visão da própria ciborgue.

Depois de restaurar a ordem e comando para a Fortaleza, ela resumiu em três possíveis novos Evincars: Crovax, que poderia controlar a rochafluente; Greven il-Vec, que comandava os exércitos phyrexianos e a nau Predador; e Ertai, que foi abandonada durante a fuga da Bons Ventos. Ertai fez a melhor impressão sobre ela com o seu comportamento ousado para um cativo, além de sua capacidade para controlar o amadurecimento da rochafluente.

Belbe desfrutava de maior velocidade e força devido ao óleo phyrexiano e às partes mecânicas implantadas em seu corpo. Ela também foi intensamente curiosa por conhecer o mundo. Inicialmente, Belbe falava com um tom robotizado e foi muito processual em seus deveres. Depois, começou a exibir traços mais humanóides e acostumou-se ao mundo. Como resultado, ela tornou-se cada vez mais desiludido com a causa phyrexiana. Ela desativou o Olho de Yawgmoth implantado em seu interior para que ele não pudesse espioná-la e então teve um relacionamento romântico com Ertai, além de permitir-lhe treinar a sua capacidade latente para manipular rochafluente na esperança de que ele se tornaria o próximo Evincar. Por causa de seu amor por Ertai, ela também pôs em marcha um plano para diminuir a produção de rochafluente na Fortaleza e, portanto, evitar a Sobreposição de Rath. Enquanto isso, Crovax a atacou, mas Belbe foi capaz de defender-se. Como resultado, Crovax decidiu não contrariar decisão Belbe, nem assumir o controle pela força.

Eladamri, em uma missão para destruir o Predador, foi capturado e levado perante Belbe. Ao ver o cadáver de sua filha reanimados como Belbe, Eladamri atacou ela com raiva. Belbe estava confusa com o ataque e não retaliou. No entanto, ela estava muito perplexa com o comportamento do Eladamri. Não entendia por que um prisioneiro cercado por inimigos atacaria ela quando isso só significaria morte certa?

Frustrado, Crovax organizou um golpe de Estado para obrigar Belbe a declará-lo Evincar. Em um confronto final, Belbe, Ertai e até mesmo Volrath confrontaram Crovax antes Belbe fosse forçada a declará-lo Evincar. Depois, ela acompanhou a Crovax para os Salões Oníricos, onde Eladamri e um pequeno grupo de rebeldes havia sido encurralados, mas conseguiam capturá-los. Ela deixou Crovax negociar com os rebeldes, mas apenas porque queria uma chance de falar pessoalmente com Eladamri. Depois de descobrir suas origens, ela reprogramou o portal retornar à Phyrexia para permitir que Eladamri fugisse para Dominária juntamente com Takara en-Dal e Lin Sivvi. No entanto, Eladamri ainda amargurado com a situação de sua filha, jogou uma gota do mesmo veneno deixado pelo assassino Avila sobre Belbe. Era muito potente e nem mesmo todas as melhorias phyrexianas que estava presentes no corpo de Belbe foram capazes de impedir a ação do veneno, de forma que ela morreu instantâneamente.

Belbe recebeu um funeral, grande honra organizado por Crovax para coincidir com a execução de Volrath. Depois, uma forma distorcida e de quatro braços de Ertai aproximou-se da pira ardente e secretamente retirou o crânio de Belbe, uma lembrança de seu antigo amor.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Zonas do Jogo

Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa. Ou seja, uma zona é um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem sete zonas: grimório, mão, campo de batalha, cemitério, pilha, exílio e comando. Alguns cards antigos também utilizam a zona de aposta, mas atualmente jogar Magic apostando é estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering. Porém, a título de curiosidade, as cartas usadas na aposta fariam parte de uma outra área exclusiva, chamada Zona de Aposta.


Mão

Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete (você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.


Campo de Batalha

Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (recomenda-se colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Cemitério

Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados. Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.


A Pilha

As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Grimório

Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.


Exílio

Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Comando

Em certas variantes casuais, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso começam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas próprias regras sobre esses cards.




A Jornada ao Olho


Plano de Jogo

Eis um excelente texto de Ricardo "Thorgrim" Mattana a respeito da importânica de um bom plano de jogo para obter bons resultados competitivos no Magic:

Quem me conhece sabe que eu sempre fui uma pessoa extremamente competitiva e perder é algo que me incomoda profundamente – pode ser um par ou ímpar, aquele truco que rola no churrasco com a galera ou aquele jogo de tabuleiro em família, perder é algo fora de cogitação.

Quando comecei a me encantar com esse jogo fantástico que é o Magic, uma das partes que mais me chamou a atenção, foi esse universo de campeonatos, premiações e prestígio que o jogo oferece. Jogar por jogar começou a ficar chato e cada partida precisava ter um propósito e um objetivo final por trás dela.

Quem vivencia essa parcela do jogo voltada para as competições, sabe que além de treinar muito é preciso estudar como nunca o jogo e o formato presente em uma dessas competições, caso o contrário, os resultados dificilmente aparecerão.

Após as minhas férias no Rio de Janeiro e em Mongaguá, voltei no começo de Fevereiro a freqüentar a Magic Domain e a jogar os campeonatos regulares que por lá tem.

O que mais me impressiona ao ver esses campeonatos pequenos - e até mesmo Regionais - é como as pessoas continuam cometendo os mesmos erros que elas cometiam há um, dois, três anos atrás. Não sei se elas não ligam para isso, possuem dificuldade em aprender ou ainda não entenderam como o jogo funciona, mas o nível realmente é muito baixo. (Não só na Magic Domain, mas o nível do jogador brasileiro de uma maneira geral)

Não que eu seja um extraordinário jogador, mas nesses últimos dois anos em que resolvi levar o jogo mais a sério, um dos fatores que mais me preocupava era se eu estava ou não em constante evolução. Não só em termos de ranking ou de resultados, mas se eu estava realmente aprendendo algo e melhorando minha forma de jogar.

Com isso em mente pude perceber que eu enxergo e me comporto em uma partida de Magic muito diferente da maioria dos jogadores, portanto resolvi escrever esse pequeno texto para passar algumas dicas e ensinamentos que eu aprendi nesses últimos anos para que vocês comecem a se comportar de uma maneira diferente em seus jogos. Pode até ser que alguma das coisas que eu vou falar sejam óbvias para alguns, mas tenho certeza que o texto será útil para muita gente.


Mulligar ou não Mulligar, eis a questão

Pode parecer besteira, mas um dos momentos mais importantes em uma partida é saber se você deve ou não manter sua mão. Muita gente evita de mulligar e mantêm em uma mão inadequada e perde antes mesmo da partida começar.

Quando você ainda não sabe qual é o deck do seu oponente, normalmente você só opta por mulligar caso venha uma mão com poucos terrenos, uma mão com muitos terrenos ou que a combinação de cartas de sua mão seja péssima para o restante do jogo.

Mas caso você já saiba qual é o deck do seu oponente, seja por que é o segundo game de uma partida ou por que você antes do jogo já sabia do que o oponente está jogando, mulligans estratégicos são muito mais importantes do que parecem.

Tais mulligans ocorrem por diversos motivos – você precisa começar o jogo com aquela carta que vai cortar o combo do seu oponente, seu deck precisa no early game ter aquela carta que vai segurar um deck aggro ou tal carta no começo do jogo é fundamental para que você ganhe do oponente.

Porém, mulligar nem sempre é a solução para todos os problemas. Antes de você pensar em mulligar, você precisa se perguntar “Qual mão eu gostaria de abrir no lugar dessa e se essa mão será realmente melhor do que essa que eu possuo.”

O que eu vejo muita gente fazer é manter uma mão automaticamente só por que a mão possui 4 cartas e 3 terrenos. Não que isso seja errado, mas as pessoas precisam parar de jogar no automático e se perguntar mais vezes o por que de cada decisão em uma partida. Principalmente se esta decisão for escolher a mão mais adequada para definir seu futuro durante o jogo.


Plano de jogo

O que poucas pessoas param para pensar durante uma partida é qual o plano dela durante o jogo. Como atualmente é muito raro você encontrar um deck que você nunca tenha visto durante um campeonato, basta um ou dois turnos para que você já descubra com qual deck o seu oponente está.

Partindo deste princípio, a sua maneira de jogar tem que ser total influenciada pelo deck do seu oponente. Muito provável que você não saiba as 75 cartas da lista dele, mas é preciso que durante o jogo você acesse aquele banco de dados que você possui em sua cabeça para agir conforme as cartas que ele usa ou poderia usar.

Como por exemplo, se eu estou jogando um campeonato Standard e meu oponente faz um Fetid Heath, a chance de ele estar jogando de BW Tokens é imensa. Sendo assim, logo me vem a cabeça listas de BW que conquistaram grandes resultados recentemente como a do LSV no PT Kyoto. Entretanto, o ideal é você ter em mente que o oponente pode estar com essa lista, mas sem esquecer-se de outras cartas importantes que um BW Tokens pode ter, como por exemplo, Thoughtseize.

Para quem está por dentro do ambiente e sabe o que se passa nos principais campeonatos do mundo, esse pensamento é algo natural e você faz em todas as partidas, sem muito esforço.

Porém não basta você saber quais as cartas que o seu oponente possui no baralho ou poderia possuir, é preciso entender o que fazer durante o jogo. Eu poderia citar uma série de exemplos, mas o que me vem melhor a cabeça é o que o Pauto Vitor escreveu em seu report do PT Hollywood do ano passado.

Neste report, o Paulo Vitor descreve exatamente como ele deveria se comportar em um mirror de Faeries, de acordo com a situação que ele se encontrava. O report é um dos melhores textos que eu já li sobre Magic, portanto recomendo para todos que sabem inglês a leitura. O trecho que eu me refiro encontra-se no “Round 3 - Utter-Leyton, Josh - Faeries“.

Bolar um plano de jogo para uma determinada partida não é nada fácil. É preciso treinar MUITO contra os principais decks do ambiente e nesses jogos variar algumas estratégias, voltar algumas jogadas, tentar jogadas diferentes, tudo com o intuito de descobrir qual a melhor solução para tal partida. Muitas vezes o que o deck precisa é de alguma carta que você ainda não possui em sua lista, mas em outras ocasiões o segredo para a partida está na sua maneira de jogar.

Por exemplo, se você está jogando de Kithkins. Não basta apenas imaginar que o seu plano durante o jogo é ser o mais agressivo possível. É preciso entender do que o oponente está jogando para optar se é melhor abrir com Goldmeadow Stalwart, seguido de Meadowgrain e Glorious Anthem ou começar o jogo com Stalwart, Figure of Destiny mais pump, para no terceiro turno transformar o Figure em 4/4.

São pequenas decisões como essas que definem uma centena de partidas e poucos sabem. O importante é você ter em mente que cada decisão tem um propósito - vou transformar o Figure em 4/4, por que desta forma evito com que ele morra futuramente para um Infest/Fallout ou vou fazer o Meadowgrain, pois os pontos de vida que irei ganhar nessa altura da partida serão importantes no final e por aí vai.


Colocando o Sideboard

Seguindo esta idéia de que você precisa ter um plano de jogo muito bem definido em sua cabeça contra os principais decks do ambiente, uma das partes fundamentais é saber como sidear.

O que eu vejo muita gente fazendo é colocar as cartas certas para a partida, mas não ter a mínima idéia do que tirar. A pessoa está de Kithkins e sabe que tem que colocar para dentro Ranger of Eos e Burrenton, mas ela não tem a mínima idéia do que tirar.

Como resolver isso? Mais uma vez, a resposta é jogar MUITO com o deck, antes de se aventurar com a lista durante algum campeonato. O que ajuda bastante é teorizar com os seus companheiros de treino e procurar artigos sobre o assunto. Reports de jogadores que já jogaram com o seu deck ou artigos de profissionais sempre ajudam em alguma coisa, mas o fundamental mesmo é jogar e colocar todas estas idéias em prática.

Cansei de ver jogadores que copiam decks da internet, mas não tem a mínima idéia do que fazerem com ele. Não há nada de errado ao copiar uma lista, até recomendo, mas é preciso jogar muito para entender como ela funciona e o que fazer na hora do side in/side out, que é outro momento tão importante quanto a hora de mulligar e que muitas pessoas ainda não tem a mínima idéia do que fazer.

Outro ponto importante é saber escolher a estratégia mais adequada pós sideboard e que cartas serão importantes. Quando eu jogava de BG Elves, na maioria das vezes a primeira carta a ser escolhida para sair do deck era o Boreal Druid. Alguns vão questionar – se em quase todos os jogos o Boreal Druid saía, qual a razão de manter ele no main deck? Por que no game 1 dos jogos, era muito importante ter mais um elfo que pudesse aumentar a possibilidade de fazer Imperious Perfect ou Civic Wayfinder no turno 2.

Outro caso que eu gosto de lembrar foi quando eu ganhei o Regional usando um deck Grull e eu, na minha opinião, tinha bolado um plano brilhante para lidar com o Angelfire nos games pós sideboard. Depois de tentar diversas estratégias durante os treinos, a que me pareceu mais adequada e que me trouxe mais resultados foi a de jogar com Tin Street Hooligan, Blood Moon e Seal of Primordium para lidar com os Signets, Círculo de Proteção Vermelho e os terrenos não básicos do Angelfire.

Enfim, existem diversos exemplos que explicariam minha opinião sobre o assunto, mas acredito que os dois citados sejam suficientes para demonstrar a idéia que eu queria passar. Eu poderia também citar alguns outros erros comuns que eu costumo acompanhar nesses campeonatos regulares, mas vou parar por aqui, para quem sabe voltar a dissertar sobre o assunto em um outro texto.

Mas a idéia principal que eu realmente queria passar com esse texto, é que você não precisa necessariamente ser o melhor jogador do mundo para conquistar bons resultados, mas para você se dar bem em um campeonato específico, você precisa estar muito bem preparado e entender como nunca como o seu deck funciona.

Não basta apenas jogar infinitas vezes com o seu deck antes do campeonato que você esteja se preparando, é preciso treinar com disciplina e realmente entender como os prováveis confrontos que você enfrentará ao longo do campeonato funcionam.

Ter em mente qual mão você deve manter ou mulligar, qual o plano de jogo para cada partida e qual o side in/side out adequados são elementos fundamentais e sem eles previamente bem definidos em sua cabeça, você não deveria nem sair de casa para jogar.

Espero que o texto tenha sido útil para muitos jogadores e até a próxima.


terça-feira, 1 de novembro de 2011

Cartas de Planeswalkers

Os planinautas são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Mas como eles funcionam? Tais cartas são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outra carta. Você só pode jogar um planinauta no momento em que puder jogar um feitiço. Um planinauta é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planinauta que você controla é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle (observe que os planinauta não são criaturas, mas sim um tipo totalmente diferente de permanente).

Cada planinauta tem um subtipo. Por exemplo, Sarkhan Vol diz “Planeswalker — Sarkhan” em sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.

O número no canto inferior direito do carta de planinauta é a sua Lealdade. Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de Lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono imediatamente.

Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. Você só pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planinauta tiver sido jogada naquele turno.

O custo para jogar uma habilidade de planinauta é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o símbolo que indica "+1" significa "Coloque 1 marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo "-3" significa “Remova 3 marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planinauta tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.

E como enfretar esse tipo de carta? Bem, os planinauta podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planinauta que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.

Outras fontes podem causar dano aos planinauta. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planinauta que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planinauta como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planinautas dele, em vez de ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planinauta. O dano causado a um planinauta resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele.

Vintage

O mais velho de todos os formatos competitivos de Magic, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as coleções válidas em torneios, exceções feitas a uma pequena lista de cartas banidas, cartas de apostas (que utilizam o termo "ante"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb e Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Obviamente, tratam-se de cartas cujo design de outrora não foi corretamente planejado e acabaram ficando obsoletas, de forma que se não fossem banidas, estragariam o propósito do jogo.

De forma similar, existe uma lista de cartas restritas (que cada jogador pode usar apenas uma em seu deck), devido ao fato de serem consideradas muito fortes e que poderiam deixar o formato Vintage focado apenas nestas cartas. Dentre elas, está contido o famoso grupo das cartas mais poderosas (em quesito de propiciar o desequilíbrio do jogo), composto por nove cartas chamadas de Power Nine (Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Pearl e Timetwister).

No restante, os decks deste formato seguem os preceitos básicos comuns entre a maioria dos formatos competitivos (devem conter o mínimo de 60 cartas, o sideboard ele deve conter exatamente 15 cartas, não é permitido possuir mais do que quatro cópias de uma mesma carta, etc).


Planeswalkers Points

O Planeswalker Points é um sistema global projetado para recompensá-lo por jogar em eventos sancionados do Magic. Diferente dos sistemas anteriores que somente recompensavam vitórias, o Planeswalker Points está baseado em uma simples premisa: jogar Magic é algo incrível e deveria gerar recompensas, e ganhar é ainda melhor!

Existem dois tipos de eventos sancionados: informal, que inclui qualquer evento em que resultados de partida não são registrados, eventos de jogo em grupo, e eventos com menos de oito jogadores e competitivo, onde os resultados de cada rodada são registrados.

Você ganha pontos jogando em eventos sancionados do Magic. Você ganhará ainda mais pontos ao vencer partidas, jogando em eventos maiores, e ao jogar em eventos especiais com grupos de jogadores mais experientes, o que aumenta o número de pontos que pode obter.

O Planeswalker Points registra os seus pontos de diversas formas, incluindo um total vitalício que permite que você suba de nível e obtenha classificações. Existem também totais separados, como o total competitivo e o total do Friday Night Magic, que são usados para convidar jogadores para eventos exclusivos e oferecer outras recompensas.

Maiores informações:

http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/Information

Curiosamente, não é um sistema de premiações e sim de classificação para vagas em campeonatos profissionais.


Modern


Algum tempo atrás, a Wizards lançou um novo formato chamado Modern no Magic Online e que, devido ao sucesso, tomou o lugar do extinto T4 pelo mundo afora, criando uma nova segmentação de jogadores competitivos que investem neste formato competitivo.

Este formato é uma tentativa de oferecer um meio-termo entre o Legacy e o Extended. Apesar de não haver rotação no Legacy, o que o torna acessível a todos os jogadores, a falta de reedição de determinadas cartas, como aquelas excluídas da Política de Reimpressão, tende a elevar o preço das cartas e ao contrário do proposto, começa a tornar o formato mais difícil de participar.

Valendo-se disso e com a intenção de criar um novo ambiente mais acessível e democrático, foi feita a proposta do formato Mordern. A idéia é bem simples: só valem as cartas com o frame modernizado, ou seja, de Oitava Edição até a atual.
  

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Cartas Dupla Face


Há centenas de cartas de Magic impressas e, até o momento, todas tinham uma coisa em comum: o reverso da carta. Bem, não é mais assim. O recente Bloco de Innistrad traz, pela primeira vez, cartas com dupla face para o Magic (Double-Faced Cards).

Este artigo explica passo a passo como as cartas dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras Abrangentes e às Regras de Torneio com o lançamento de Innistrad. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.


VISÃO GERAL DAS CARTAS DUPLA FACE

Uma carta dupla face tem, obviamente, duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de uma carta de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. A carta dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a uma carta como Zumbificar, por exemplo).

O reverso de uma carta dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de uma carta dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se a carta está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)

Cada carta dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um carta dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.


COMO INSERIR CARTAS DUPLAS FACE NO SEU DECK

Para inserir uma carta dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar a carta curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.

Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o carta dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)

A carta curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:


Para usar a carta curinga, coloque sua carta dupla face de lado e marque na carta curinga o nome da carta dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita na carta curinga não possa ser vista pelo reverso da carta e marque apenas um nome de carta dupla face em cada carta curinga.

Apenas as cartas curinga oficiais podem ser usados no lugar das cartas dupla face de um deck. Se usar um carta curinga para representar uma das cartas dupla face no seu deck, você deverá usar cartas curinga para representar todos eles.

A carta curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade da sua carta secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. A carta dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.

Sempre que a carta dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para uma carta curinga numa zona escondida poderá olhar a carta dupla face que ele representa.


COMO FAZER DRAFT COM CARTAS DUPLA FACE

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.

Durante um booster draft, as cartas dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de uma carta dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de uma carta dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.

Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.

A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar as cartas recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cartas selecionados. Isso é válido para todos os cartas, não apenas para os cartas dupla face ou nos drafts que incluem cartas dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cartas selecionados por draft com um terreno básico ou uma carta curinga e colocar as cartas dupla face selecionadas sob esses.


A TRANSFORMAÇÃO

Depois que uma carta dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).

A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.

Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que uma carta dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. As cartas dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.

Se qualquer carta ou ficha que não seja uma carta dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.

Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.

Nem todo as cartas dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.


AS CARTAS DUPLA FACE E OS EFEITOS CÓPIA

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cartas dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.

Se um efeito copia uma carta dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.

Os únicos objetos que podem se transformar são as cartas que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou uma carta com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de uma carta dupla face, ele não poderá se transformar.

Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face.