segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Mayael


Mayael é a atual portadora do título de Anima entre os elfos cylianos de Naya. Escolhida dentro da linhagem de druidas sacro-sensitivas que possuem uma conexão espiritual direta com as criaturas colossais chamadas gargantuas que caminham pelo plano. Dizem as lendas que tal conexão é uma capacidade de sentir a fragilidade do mundo de uma maneira que nenhuma outro ser vivente poderia entender. Os elfos cylianos acreditam que de tempos em tempos, uma druida em particular apresenta essa conexão de forma mais profunda e poderosa do que os demais. pois transcende a compreensão dos seres vivos e alcança a essência do próprio Progenitus. Dessa forma, para esta druida é concedido o título de Anima e que somente ela está apta a interpretar corretamente a natureza inconstante da divindade adormecida.
 
Mayael acabara de sair da adolescência quando a Anima anterior a convocou ao Sacellum, um templo feito das árvores vivas da floresta. Perto da morte, a antiga Anima nomeou Mayael como sua sucessora e lhe transmitiu o conhecimento necessário para que ela pudesse liderar os elfos. Além disso, para se tornar uma Anima, Mayael teve que passar por um ritual chamado Visão da Coberta Branca, no qual os seus olhos se tornam brancos da cor de uma pérola impecável e completamente sem emoção. A visão normal, explicou a Anima, era um sentido imperfeito que apenas revelava a camada mais fina da realidade e logo Mayael ganharia a habilidade de enxergar a profundidade escondida sob a camada superficial do mundo. Após o ritual, ela se tornou capaz de ler os sinais da floresta como se fossem profecias.
 

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Edgar Markov


Progenitor de todos os vampiros em Innistrad e avô do planinauta Sorin Markov, ele é um alquimista que obteve os maiores avanços na arte da sanguinomancia e adquiriu a vida eterna atrás do consumo de fluído vital de seres vivos. Edgar ainda reside em Innistrad, mais especifícamente na Mansão Markov, onde prossegue seus estudos e lidera um clã de fiéis proles vampíricas.
 
Milhares de anos atrás, a fome estava varrendo a província de Stensia e o velho alquimista procurou uma solução. A resposta foi realizar a um ritual de sanguinomancia que faria com que algumas das pessoas pudessem adquirir a capacidade de se alimentarem de sangue. Era perigoso, mas proveria sustento para aquela demanda de comida, pois não se tratava de um abate da população em geral e sim de uma redução do número de bocas famintas para alimentar em prol do fim da fome de outras.

Tudo parece bastante simples, mas este conto arrepiante de Edgar Markov tem uma verdade ainda mais obscura por detrás dele. A fome era uma desculpa conveniente para o ritual, pois na verdade o alquimista estava experimentando novas formas de obter a imortalidade para si e para seu neto, Sorin. Um demônio chamado Shilgengar observava a ambição de Edgar e sussurrou segredos que lhe apontaram o caminho o experimento da alimentação de sangue. Shilgengar também ajudou o velho a superar as dúvidas que rondavam sua cabeça a respeito de realizar tal ato aparentemente desumano. Ainda assim, Edgar necessitava de um estímulo para dar início definitivamente ao ritual. E então, veio a Fome.

Não existe nenhuma prova concreta que esta fome que assolou toda a região foi obra de Shilgengar. De qualquer maneira, ela foi tão conveniente quanto avassaladora. Pessoas morriam todos os dias por falta de comida. Definitivamente, foi este o estopim para a gênese dos vampiros neste plano. Ao realizar sua experiência sangüínea, Edgar conseguiu encontrar uma maneira de estender a sua própria vida em troca da alimentação macabra. Assim, nasceriam os vampiros em Innistrad.

Desejando fazer a mesma coisa com seu neto, Edgar untou Sorin com o mesmo sangue vampírico. Porém, durante o processo ritualístico, inesperadamente, Sorin desapareceu. Era a centelha de planinauta, que havia sido sido acendida. Sorin tornara-se um planinauta agora, mas ele também era o neto do progenitor da raça vampírica inteira. Como a linhagem Markov gerou todas as outras linhagens, Edgar continuou a ser o antepassado de prestígio de todos os vampiros e quando retornou para sua casa, Sorin foi aclamado como um verdadeiro rei. Ao longo dos séculos, como os vampiros se propagavam em regiões que antes apenas existiam humanos, o planinauta passou mais e mais tempo longe de sua terra natal, às vezes ficando anos desaparecido. No entanto, os vampiros tornaram-se desdenhoso da raça da qual eles haviam sido gerado e passaram a caçar os humanos mortais com mais ousadia. Sorin desprezava aquele comportamento e, por isso, tornou-se distante de sua própria espécie de vampiro.

quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Heróico


No mundo épico de Theros, atos excepcionais de heroísmo são algumas vezes necessários para sobreviver. Heróico é uma palavra de habilidade que aparece em itálico no começo das habilidades que são desencadeadas toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo uma criatura com tal habilidade. Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.

Toda vez que você conjura uma (provavelmente benéfica, mas nem sempre) mágica que tem como alvo suas criaturas heróicas, elas ficam melhores de alguma forma. Heróico é uma palavra de habilidade, portanto, pense nela como um aviso: "Olha só, esse cara fica mais forte se você conjurar uma mágica que tenha ele como alvo."

Como lembretes que valem ser destacados, é importante ressaltar que as habilidades Heróico serão resolvidas antes da mágica que a desencadeou, bem como que elas serão desencadeadas apenas uma vez por mágica conjurada (ou seja, cópias não são válidas para ativar a habilidade), mesmo que essa mágica tenha a criatura com a habilidade Heróico como alvo múltiplas vezes.
 
Uma mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra "alvo" em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua habilidade encantar. As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes (exceto Auras) nunca têm alvos.

Uma habilidade Heróico só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.
 

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Melodia de Mayael


Enterrado por séculos sob a vegetação exuberante, algo adormece no Vale do Ancião. O local é protegido e constantemente observado pelos Elfos Cylianos. Eles acreditam estar protegendo o sono do deus-hidra Progenitus, que está descansando profundamente abaixo do solo da selva devido a magias esquecidas. Existem três fendas no chão da floresta que esporadicamente emanam um vapor que os cylianos afirmam ser a respiração lenta e compassada da divindade adormecida. Muitos elfos dedicam sua vida ao entendimento da vontade desse deus e fazem de tudo para mantê-lo em paz, pois eles acreditam que Progenitus é tanto a origem quanto a sustentação da vida em Naya. Porém, ele deve ser mantido em seu sono pacífico para não evitar o início de um cataclisma. Mesmo assim, apesar dos esforços dos elfos, os cinco Fragmentos de Alara começam a se juntar novamente e as manas preta e azul, que não existiam mais, retornaram a fluir em Naya, fazendo com que a temida hidra apocalíptica desperte.

Até o início da Confluência, a maioria dos nayanos via a vida como uma celebração. Os recursos naturais eram abundantes, os conflitos eram raros e o prazer era um agradecimento pelas bênçãos de Progenitus. Entretanto, uma elfa em particular carregava uma responsabilidade pesada: Mayael. Uma jovem escolhida dentro da linhagem de druidas sacro-sensitivas que possuem uma conexão espiritual direta com as criaturas colossais chamadas gargantuas que caminham pelo plano. Dizem as lendas que tal conexão é uma capacidade de sentir a fragilidade do mundo de uma maneira que nenhuma outro ser vivente poderia entender. Os elfos cylianos acreditam que de tempos em tempos, uma druida em particular apresenta essa conexão de forma mais profunda e poderosa do que os demais. pois transcende a compreensão dos seres vivos e alcança a essência do próprio Progenitus. Dessa forma, para esta druida é concedido o título de Anima e que somente ela é capaz de interpretar a natureza inconstante da divindade adormecida.

Mayael acabara de sair da adolescência quando a Anima anterior a convocou ao Sacellum, um templo feito das árvores vivas da floresta. Perto da morte, a antiga Anima nomeou Mayael como sua sucessora e lhe transmitiu o conhecimento necessário para que ela pudesse liderar os elfos. Além disso, para se tornar uma Anima, Mayael teve que passar por um ritual chamado Visão da Coberta Branca, no qual os seus olhos se tornam brancos da cor de uma pérola impecável e completamente sem emoção. A visão normal, explicou a Anima, era um sentido imperfeito que apenas revelava a camada mais fina da realidade e logo Mayael ganharia a habilidade de enxergar a profundidade escondida sob a camada superficial do mundo. Após o ritual, ela conseguiu ler os sinais da floresta como se fossem profecias.

A Anima anterior não contara a Mayael, entretanto, que o ritual traria uma dor terrível. Enquanto sua visão desaparecia, a mente da elfa estava sendo preenchida com memórias de todas as Animas do passado, até chegar na primeira todas, uma jovem chamada Cylia. Mayael teve uma visão do início (ou seria o fim?) dos tempos, quando Progenitus era o mestre do mundo e andava livremente.

Progenitus possuía a essência de todas as cores de mana, sendo capaz de manipulá-las com grande facilidade. É dito também que ele se entediou e decidiu destruir o mundo espalhando caos através de poderosos efeitos cataclísmicos que conseguia produzir através do mana, desde terremotos até inundações. Quanto a Esfacelação começou e o plano de Alara foi partido em cinco fragmentos, uma jovem elfa chamada Cylia escalou até o cume de uma montanha, armada apenas com uma adaga feita de um espinho. Uma vez no topo, ela vislumbrou a face da Alma do Mundo.

Caindo no chão em súplica, Cylia implorou para que Progenitus não destruísse a vida do mundo devido ao seu descontentamento. Furioso com aquela petulância, Progenitus cegou Cylia e deu as costas. Com sangue de seus olhos mutilados escorrendo sobre seu corpo e a própria adaga, Cylia fechou seus sentidos para a destruição. Ela olhou para dentro de si, quase que em transe, e pôde ouvir cada nota da música da morte. Ela podia sentir os fios entrelaçados da vida, desde o terror dos outros elfos se escondendo na floresta até o batimento do coração da águia voando sem rumo no céu tempestuoso.

Cylia transitou pelas linhas invisíveis da vida criada pelas cinco cores do mana até achar uma conexão mística com Progenitus e, então, cravar sua adaga exatamente no coração etéreo daquela entidade. Com tal golpe, a essência divina de Progenitus se partiu e seu corpo terreno foi formado: uma hidra de cinco cabeças. Porém, duas de suas cabeças permaneciam paradas e murchas. Antes, Progenitus incorporava e controlava todas as cores de mana nele mesmo, mas em sua forma física a mana foi repartida, com cada cabeça personificando uma cor apenas. Ferido, Progenitus caiu sobre a terra devastada, onde permaneceria adormecido por milênios enquanto a vida selvagem surgia ao redor dele. Como o sangue de Cylia estava presente na adaga que feriu Progenitus, isso estabeleceu um vínculo entre a elfa e a hidra, que seria transmitido por gerações de outras Animas após ela.

Enquanto Progenitus permaneceu adormecido, manifestações dele caminha sobre a terra na forma de gargantuas (monstros titânicos que caminham na superfície de Naya). Os elfos acreditam que os gargantuas são a expressão da vontade da hidra e os veneram como seres semi-divinos. Elfos Cylian acreditam que não existem coincidências. O mundo é composto por camadas sobre camadas de significados e presságios (como uma tapeçaria de eventos entrelaçados), todos esperando para serem interpretados. Os gargantuans geralmente são uma força violenta, esmagando um acampamento humano ou alterando o curso de um rio com suas pegadas gigantescas. Seja destruindo ou criando, a vontade de Progenitus deve ser interpretada e considerada em ações futuras.

Embora a visão de Mayael ofereça profunda percepção, ela não foi capaz de ver além dos limites de Naya. Isolada dos outros fragmentos de plano, Mayael não sabia da convergência iminente. Quando os castelos de Bant e os poços de piche fervente invadiram seu paraíso verdejante, Mayael estava impotente para evitar. A paisagem de Naya, entretanto, não foi a única a ser surprendida pelo não familiar. As necrópolis de Grixis se chocaram com os vulcões de Jund, e as águas negras dos mares Esper vazaram para os campos e prados de Bant. Em cada plano, choque e medo rapidamente se transformaram em hostilidade, enquanto Mayael partia com seu exército de elfos e gargantuas para tentar proteger fronteiras que não mais existiam.

Cada Fragmentos de Alara possuía apenas três cores de mana e uma vez que todos eles se reestruturam novamente em apenas um mundo, os habitantes foram expostos a novas mágicas estranhas e cores de mana que ninguém havia visto antes. Com a intrusão de nova mana, magos começaram a lançar feitiços diversos e poderosos, canalizando o caos da situação.

Em Naya, enquanto a mana preta de Jund e a mana azul de Bant adentravam novamente para o paraíso florestal, elas traziam consigo a energia mística necessária para que o deus-hidra despertasse. Quando pressentiu que suas visões estavam se tornando reais, Mayael correu para o Vale do Ancião e naquele exato momento a terra rachou, derrubando as árvores antigas e expelindo um gêiser de vapor fervente. Com sua tumba terrena agora aberta, Progenitus levantou-se até tocar o céu.

Com seu corpo físico restaurado, a Alma do Mundo estava mais uma vez dominando o horizonte. A floresta tremia em sua presença e os elfos cylianos caíram de joelhos em terror enquanto a divindade se impunha por dentre as nuvens. Mas Mayael não a temia. Na verdade, ela percebeu que sua tarefa de Anima estava finalmente completa. No momento que Naya mais precisou dele, Progenitus ressurgiu de seu estado de torpor. Mayael compreendeu que o deus-hidra era como os próprios Fragmentos: incompleto e sem consciência de suas partes que faltavam. Embora ela acreditasse que Progenitus fosse afomentado pelo caos, por fim soube que aquela divindade era a própria essência de Alara: reunida, incontrolável e tomada de fúria. Mas não se tratava de uma fúria destrutiva... era apenas o desejo de defender o mundo com o qual sua vida está interligada.
 

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Agraciar


Agraciar é uma nova palavra-chave que representa a habilidade de algumas criaturas encantamento, habitantes do reino divino de Nyx, para infundir suas essências nos outros. As criaturas com Agraciar podem ser conjuradas como criaturas ou como Auras, tendo como alvo uma criatura.
 
Uma criatura com Agraciar funciona quase como um Equipamento, pois se você a conjura como uma Aura, ela fica no campo de batalha mesmo que a criatura a qual foi anexada vá embora. Você também pode conjurá-la como criatura direto e pular toda a parte de Aura da coisa. Então! Você conjura uma criatura encantamento com agraciar como uma Aura e a anexa a uma outra criatura que você controla, dando a ela uns benefícios extras. Mas, tragicamente, a criatura a qual você anexou a aura morre e... bem, sua criatura encantamento com agraciar deixa de ser uma Aura e volta a ser ela mesma (uma dica visual: as criaturas encantamento em Theros têm uma moldura estrelada mais proeminente),
 
Diferentemente de outras mágicas de Aura, uma mágica de Aura com Agraciar não será anulada se o seu alvo não for válido quando ela começar a ser resolvida. Em vez disso, o efeito que a torna uma mágica de Aura termina, ela perde encantar criatura, volta a ser uma mágica de criatura encantamento, é resolvida e entra no campo de batalha como uma criatura encantamento.
 
Assim, também diferentemente de outras Auras, uma Aura com Agraciar não é colocada no cemitério de seu dono caso seja solta da criatura que encantava. Em vez disso, o efeito que a torna uma Aura termina, ela perde encantar criatura, e permanece no campo de batalha como uma criatura encantamento. Ela poderá atacar (e suas habilidades de virar podem ser ativadas, se existirem) no turno em que for solta se estiver sob o seu controle de forma contínua, mesmo como uma Aura, desde o início do seu turno mais recente.
 
Lembrando que Auras anexadas a uma criatura não são viradas quando a criatura é virada (seja para atacar ou por qualquer outro motivo). Exceto em alguns casos raros, uma Aura com Agraciar permanece desvirada quando é solta e se torna uma criatura.

Enquanto está encantando uma criatura, uma Aura com Agraciar concede os bônus listados na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.

Alguns cards com agraciar têm habilidades que fazem coisas diferentes dependendo se a permanente com agraciar for atualmente uma Aura. Por exemplo, quando é resolvida, a habilidade de Emissário de Érebo verifica quem deve receber +2/+2, ou o próprio Emissário de Érebo ou a criatura que está sendo encantada, quem for uma criatura no momento. Isso quer dizer que se você ativar a habilidade enquanto Emissário de Érebo for uma Aura, mas se Emissário de Érebo for uma criatura quando a habilidade for resolvida (porque a criatura encantada deixou o campo de batalha, por algum motivo), o próprimo Emissário receberá o bônus.
 

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Monstruosidade


Monstros mitológicos espreitam o território de Theros, aterrorizando até mesmo os corações mais valentes. Monstruosidade é uma ação de palavra-chave que coloca marcadores +1/+1 em uma criatura e podem desencadear outras habilidades para conceder mais bônus.
 
Às vezes, você tem mana suficiente para conjurar criaturas legais e isso basta. Mas não seja tão modesto, queira mais! Bem, se a sua criatura legal tem a palavra-chave Monstruosidade, você pode injetar mais mana nela e fazê-la crescer! Monstruosidade coloca um ou mais marcadores +1/+1 na criatura e provavelmente traz outros efeitos bacanas também. Você só pode ativar esta opção uma vez, mas acredite: quase certamente será o suficiente.
 
Óbviamente, uma vez que uma criatura se torna "monstruosa", ela não pode se tornar monstruosa novamente. Você pode ativar a habilidade Monstruosidade mesmo assim, mas se a criatura já for monstruosa quando a habilidade for resolvida, nada acontecerá.
 
Lembrando também que "monstruosa" é uma condição daquela permanente que pode ser usada como referência por outras habilidades, mas não é uma habilidade em si. Trata-se apenas uma característica da criatura. Se uma criatura deixa de ser uma criatura ou perde suas habilidades, ela continua sendo monstruosa.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Os Sem-Portão


O Movimento dos Sem-Portão é uma facção rebelde que enfrenta o domínio estabelecido pelas guildas em Ravnica.
 
Apesar do centro das atenção do plano ser a megalópole Ravnica, o restante do mundo também abriga população e vida selvagem das mais variadas formas. Nas áreas rurais, a presença das guildas não é sentida tão fortemente. Inclusive, após o colapso do Pacto das Guildas, quando uma reformulação legislativa e territorial teve início, aconteceram atos aleatórios de violência contra as guildas.
 
Tais levantes eram nada menos do que facções de pessoas descontentes com o controle estabelecido pelas guildas sobre a população. Dessa forma, o povo revolucionário vindo das áreas rurais se auto-intitulou de "os sem-portão", devido ao fato de não aceitarem se curvar perante nenhuma crença ou hierarquia de controle.

Anjos Cabeleiras de Fogo da Legião Boros lideraram um ataque vitorioso contra os rebeldes, porém os sobreviventes juraram de morte Nevana (anjo que comandou o batalhão que dizimou os Sem-Portão). No entanto, após alguns ataques ferozes semelhantes, alguns membros da Legião começaram a ficar desgostosos com a atitude da sua própria Guilda e decidiram se juntar aos rebeldes. Rumores dizem que até mesmo alguns anjos tomaram partido em defesa dos membros deste movimento.

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Sanguinomancia


Sanguinomancia é uma vertente sombria da especialização no mana preto. Este tipo de magia baseada no sangue permite que a força vital seja drenada dos seres vivos, maldições sejam rogadas para inimigos e até mesmo tomar o controle da mente alheia.
 
Muitos magos e alquimistas são atraídos pelo vampirismo como uma forma de aplicar e ampliar os poderes da sanguinomancia, sobretudo para obter a famigerada vida eterna.
 
Um dos mais poderosos sangromantes existentes é o planinauta Sorin Markov, bem como seu avô Edgar Markov.

quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Cylia


Progenitus possuía a essência de todas as cores de mana, sendo capaz de manipulá-las com grande facilidade. É dito também que ele se entediou e decidiu destruir o mundo espalhando caos através de poderosos efeitos cataclísmicos que conseguia produzir através do mana, desde terremotos até inundações. Quanto a Esfacelação começou e o plano de Alara foi partido em cinco fragmentos, uma jovem elfa chamada Cylia escalou até o cume de uma montanha, armada apenas com uma adaga feita de um espinho. Uma vez no topo, ela vislumbrou a face da Alma do Mundo.
 
Caindo no chão em súplica, Cylia implorou para que Progenitus não destruísse a vida do mundo devido ao seu descontentamento. Furioso com aquela petulância, Progenitus cegou Cylia e deu as costas. Com sangue de seus olhos mutilados escorrendo sobre seu corpo e a própria adaga, Cylia fechou seus sentidos para a destruição. Ela olhou para dentro de si, quase que em transe, e pôde ouvir cada nota da música da morte. Ela podia sentir os fios entrelaçados da vida, desde o terror dos outros elfos se escondendo na floresta até o batimento do coração da águia voando sem rumo no céu tempestuoso.

Cylia transitou pelas linhas invisíveis da vida criada pelas cinco cores do mana até achar uma conexão mística com Progenitus e, então, cravar sua adaga exatamente no coração etéreo daquela entidade. Com tal golpe, a essência divina de Progenitus se partiu e seu corpo terreno foi formado: uma hidra de cinco cabeças. Porém, duas de suas cabeças permaneciam paradas e murchas. Antes, Progenitus incorporava e controlava todas as cores de mana nele mesmo, mas em sua forma física a mana foi repartida, com cada cabeça personificando uma cor apenas. Ferido, Progenitus caiu sobre a terra devastada, onde permaneceria adormecido por milênios enquanto a vida selvagem surgia ao redor dele. Como o sangue de Cylia estava presente na adaga que feriu Progenitus, isso estabeleceu um vínculo entre a elfa e a hidra, que seria transmitido por gerações de outras Animas após ela.
 

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A Grandeza do Bem


Conforme as portas maciças de sala de guerra se abriam, Gideon Jura podia sentir a energia atingindo-lhe como uma onda de calor de uma fornalha. Não era um calor real, mas algo como um vento enérgico que passava através de seu corpo, como uma onda de choque. Por um segundo, ele foi pego de surpresa por aquele poder. Ele já havia estado perto de muitos anjos ao longo de sua vida, mas aquele em particular possuía uma aura de magnitude maior do que qualquer outro que ele tinha encontrado.
 
Um sorriso rápido atravessou o rosto da mago da Legião Boros que acompanhava Gideon enquanto caminhavam para a câmara. A escolta realizou a saudação Boros e anunciou: "Mestra, Gideon Jura está aqui para vê-la." Ele, então, curvou-se e saiu.

Aurélia olhou para cima de uma mesa de aço gravada com símbolos e repleta de torres e edifícios em miniatura cobrindo a sua superfície, mas Gideon não conseguia tirar os olhos da regente da Guilda Boros. O cabelo, os olhos, a armadura... tudo dela parecia brilhar como o ar subindo fora do horizonte ensolarado. Gideon não era capaz de distinguir se havia pequenos vórtices de energia ao redor dela ou se era um tipo de escudo mágico que pairava ao seu redor.
Ele percebeu que ela estava lhe encarando.
 
"Mestra da Guilda...", disse ele, colocando a mão sobre o peito e curvando levemente a cabeça.

"Gideon Jura". Sua voz era poderosa, com uma qualidade de outro mundo. "Seu sotaque, vestimentas e até mesmo o seu nome denunciam que você não é deste Distrito. Ainda assim... eu fui informada de que você salvou uma brigada inteira de meus Boros de uma emboscada armada pelos Rakdos que teria matado cada um deles. "
 
"Eles estavam bem treinados para o combate. Apenas mostrei-lhes onde atacar e quando."

"Quanta modéstia." Aurelia sorriu. "Mas eu acho que é seguro dizer que você fez algo deveras marcante." Aurélia moveu-se ao redor da mesa e ficou de pé diante de Gideon. "O que me intriga, Jura, é o motivo pelo qual eu nunca havia ouvido falar de sua habilidade em batalha até agora. Tenho a sensação de que alguém como você não é capaz de acovardar-se e fugir da glória da batalha."
 
"Eu não sou daqui, Mestra. Costumo viajar por muitos lugares."

Aurélia considerou a resposta de Gideão com uma mistura de curiosidade e indiferença angelical, mas Gideon podia ver sua mente trabalhando.
 
"Justo". Ela redobrou suas asas e indicou os edifícios em miniatura sobre a mesa. "Você sabe que esse lugar é este?"

"Não", disse Gideon.
 
"Este é o Nono Distrito." Aurélia colocou a mão em um pequenos edifícios. "É na fronteira dos Cem Passos. A gleba dos Azorius. Naturalmente, aquela guilda nunca explorou aquele solo e suas propriedades... este tipo de assunto nunca foi o foco do interesse dos Azoris. Alguns pequenos grupos de Rakdos e Gruul instalados nos arredores ocasionalmente demonstravam interesse pela criação de animais. Ou talvez estivessem apenas tentando entender porque alguns agentes Dimir circulavam por aquele território."
 
Gideon olhou para os puros e límpidos modelos de construção, mas ele imaginou a situação real das pessoas que tentam existir pacificamente dentro de uma zona de guerra. "Então, é uma contestada relva. Os inocentes que vivem lá devem estar pagando um preço muito alto."
 
"Exatamente", disse Aurélia com pesar em seu tom. Ela olhou para Gideon. "Os inocentes sempre pagam o preço mais alto. Gostaria muito de ir para lá com alguns Elementais das Brasas e queimar todos os últimos Rakdos, Gruul e Dimir, mas os ravnicianos sem-guilda têm vivido há séculos em relativa paz. Antigamente, costumava ser um local exclusivo dos Azorius. Mas quando o velho Pacto das Guildas foi quebrado..." Aurélia parou por um momento. "Bem, eu não vou te aborrecer com uma lição de história, Jura, mas, na sequência, o Senado Azorius teve que abandonar o nono distrito para concentrar-se na a construção de Nova Prahv. Como de costume, uma região Desguarnecida tornou-se alvo de ataques de bandidos Rakdos e selvagens Gruul. Grande parte daquele local estava sentenciado à decadência. "
 
"E onde os Boros se encaixam em tudo isso?"
 
"Eu não estava na liderança naquela época." A resposta de Aurélia assemelhava-se ao toque de aço frio nos nervos de Gideon. "Fomos conduzidos de forma patética. Vi trechos vergonhosos durante nossas campanhas, sobretudo com relação ao Nono Distrito. Foram perdas e erros imperdoáveis... mas que serviram para nos forçarem a mudar... na liderança da guilda, principalmente. Perdoe-me, Jura. Ainda posso sentir o gosto amargo daqueles momentos. Porém, deixe-me mostrar-lhe uma coisa."
 
Aurélia fez um gesto para Gideon acompanhá-la através do chão de mármore polido do grande Saguão de Guerra até uma alta sacada de onde era possível visualizar toda a Morada do Sol. O ar tinha um cheiro fresco e límpido. Os olhos de Gideon ajustaram-se à luz solar intensa. Muitos metros abaixo, legiões de cavaleiros treinados e marchavam sob o sol brilhante, enquanto bandeiras e estandartes Boros balançavam com a brisa. Era uma visão gloriosa.
 
Depois de contemplar a magnitude da Morada do Sol e de seus exércitos, Aurelia falou: "Eu não posso desfrutar totalmente da ordem, Jura. Não enquanto eu souber que existem pessoas inocentes deixadas para trás no Nono Distrito para suportar a miséria, a injustiça e a opressão." Ela olhou para Gideon. "Jura, aquele Distrito é uma mancha em Ravnica, uma mancha nos Boros e uma mancha em minha alma. Eu desejo purificá-la."
 
"E você quer que eu lhe ajude?"

"Não, Jura, eu quero que você lidere." Aurélia virou-se e colocou a mão em seu ombro, uma mão que se fez sentir muito mais pesada do que Gideon esperava. "Reconheço um líder quando vejo um. Você tem grandeza dentro de você."
 
Ela apontou para uma centena de soldados de armaduras reluzentes que estava no pátio central. "Estou preparada para dar-lhe o comando daquele batalhão ali, se você vai lutar conosco. Ou melhor ainda, se você se juntar a nós." O poder irradiou do rosto de Aurélia à medida que ela fixava seus olhos em Gideon.
 
"O batalhão é meu, mesmo se eu optar por não me juntar à Legião Boros?", perguntou Gideon.

O rosto de Aurélia permaneceu implacável, mas ela hesitou antes de responder.
 
"Sim, Jura. Mas o comando será meu. Entendido?"
 
"É claro." Gideon sentiu um senso de dever e lealdade à Mestra da Guida pulsar dentro de seu peito. Com soldados assim, montanhas poderia ser movida.
 
Mas Gideon tinha visto algo muito pior do que a situação do Nono Distrito em suas viagens. Algo até mesmo pior que o Profanador poderia reunir para assolar uma área de guerra.

Ele tinha visto um mundo prestes a ser devorado.

Mas, mesmo com Zendikar enfrentado horrores extraplanares, as ruas de Ravnica fervilhava de inocentes apanhados no fogo cruzado entre guildas. Além disso, um pequeno grupo de rebeldes conhecidos como "os sem-portão", pois não pertenciam a nenhuma guilda, tentam iniciar uma insurreição devido à descrença no atual Pacto das Guildas. E agora, Gideon era necessário aqui. Com a ajuda de Aurélia, ele poderia salvar inúmeras vidas.
 
Ciente dos perigos de agir sob ordens de alguém, ele assumiu a responsabilidade de lutar. No entanto, não estava pronto para se tornar um membro da Legião Boros. Estava pronto apenas para empunhar suas armas por um bem maior.

Gideon, o campeão da justiça, fitou o mapa do Nono Distrito que estava sobre a mesa e sorriu como um lobo ao dirigir a palavra novamente para Aurélia: "Quando vamos começar?"
 

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Gideon, Campeão da Justiça


Variação de Gideon Jura.
 
Gideon Jura é um planinauta que controla a magia branca. Diferentemente da maioria dos planinautas, Gideon não hesita em entrar em combate. Ele também pratica a hieromancia, a magia da justiça divina.

Enquanto lutava contra uma gangue de cultistas Rakdos, Gideon atraiu a atenção da Legião Boros. Ele foi abordado por Aurélia, acreditando que ele poderia ser uma arma potente para a Legião e lhe ofereceu um batalhão para liderar. Gideon sentiu que os Boros tinham a maior chance dentre as Guildas de Ravnica de impor alguma forma de paz e de ordem, aceitando a responsabilidade de encabeçar um dos batalhões Boros, mas se esquivando da oferta de adesão oficial. Ele acreditava nos princípios que estavam sendo defendidos pela Legião Boros, mas conforme o tempo foi passando e os conflitos entre as guildas foram explodindo em outras áreas do plano, a a posição agressiva de Aurélia em ordenar ataques brutais desnecessários acabou colocando Gideon em oposição às ordens do anjo. A aliança entre o planinauta e a Legião está sendo mantida a muito custo, uma vez que Gideon tem se estressado cada vez mais com as ordens de Aurélia e pode ser apenas uma questão de tempo para que ele se junte aos rebeldes chamados "sem-portão" para combater a opressão violenta das guildas contra a população.

sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Terror


mana preto é conhecido por estar associado à morte e, conseqüentemente, por causar medo, destruição, contaminação, corrupção e outras coisas desagradáveis. No entanto, durante muito tempo, em termos de mecânicas de jogo, existia uma questão filosófica a respeito do poder das cartas da cor preta para matar criaturas que estavam no campo de batalha e também eram da cor preta. Afinal, como você mata algo que já morreu (como um zumbi, por exemplo)? Como você corrompe o que já foi corrimpido? Como você espalha pragas em um local que já foi devastado?
 
Antigamente, a resposta para estas questões é que as cartas pretas não eram capazes de combater outras cartas também pretas. Dessa forma, uma das mais primeiras cartas pretas que destruía criaturas, chamada Terror, possuía a restrição "não pode ser usada contra criaturas pretas nem contra criaturas artefatos". Naquela época, era uma limitação considerada extremamente lógica. Matar zumbis e matar máquinas? Isso definitivamente não parecia fazer sentido nos primórdios do jogo.
 
Por muito tempo esta lógica prevaleceu e deu lugar a diversas variantes, tais como Banimento Sombrio e Crotalus Mortífero. Não obstante, a ilustração era uma das mais macabras das séries de Magic: um humanóide sem pele, em carne-viva, amedrontado e gritando enlouquecidamente. Tal figura manteve-se presente deste a Alpha até meados após a Sexta Edição. Por esses motivos, a carta Terror tornou-se um ícone entre os jogadores durante os anos 90, inclusive sendo lançada mais tarde como uma carta promocional com arte extendida e sem texto (do extinto sistema de Cartas Textless de Rewards). Na verdade, tratava-se de uma nova arte e não exatamente a mesma ilustração utilizada anteriormente. A Wizards solicitou ao artista Ron Spencer, responsável pela ilustração original, para que fizesse a nova versão, mantendo a idéia de um humanóide em carne-viva aterrorizado, mas em uma posição diferente.
 
Mais tarde, a carta recebe uma nova ilustração quando foi relançada no bloco de Mirrodin, que não agradou nem um pouco aos jogadores, bem como caiu no desgosto geral (levando em conta que ela estava em uma séria cujo foco eram artefatos e criatura-artefato, sua eficiência foi drásticamente questionada). Por isso, quando a carta retornou na Décima Edição, a equipe criativa da Wizards caprichou na arte conceitual da carta, solicitando para que o ilustrador Adam Rex fizesse seguisse uma imagem contendo três camadas de uma criatura humanóide, representadas por uma seqüência semelhante a um círculo eterno (como a serpente que come a própria cauda). Nesta representação, uma camada é o esqueleto, a outra é a musculatura e a terceira se trata do corpo recoberto pela pele. A forma deveria deixar claro que estes são todos os elementos da mesma pessoa e interligar camada uma das três partes como se estivesse devorando a camada anterior. O esboço saiu melhor que a encomenda, fazendo com que a ilustração final se tornasse tão admirada quanto as versões antigas da carta.

Terror - Décima Edição

Atualmente, muitas cartas pretas novas substituíram Terror em seu efeitos de destruir criaturas instantâneamente. Temos um novo arsenal encabeçado por Lâmina da Destruição e Homicídio, considerados mais fortes que sua predecessora pela maioria dos jogadores. No entanto, ainda existe quem considere o efeito de não permitir regeneração um diferencial muito mais interessante para enfrentar as criaturas inimigas.
 
Assim, como diria Geth, no único flavor text que a carta Terror recebeu ao longo de todas suas reimpressões: "Basta uma mera armadilha num canto escuro de suas mentes para que os pesadelos os alcancem".
 

quinta-feira, 12 de setembro de 2013

A Confissão Perdida


Ajani,
 
Estou escrevendo esta carta a você, sabendo que provavelmente nunca a lerá. Quando eu terminar estas palavras, irei enrolar o pergaminho e guardá-lo em um recepiente de cerâmica, para depois jogar no pântano. É assim que se fazem orações aqui... ou, pelo menos, as orações para Pharika (que aparentemente é a divindade das poções). Ela também é a deusa do veneno, então talvez estas palavras apenas piorem as coisas para mim. Ainda não compreendo este mundo... na verdade, eu tenho estado muito ocupada tentando não morrer. Desculpe, estou me adiantando no assunto.
 
Certa vez eu te disse que a minha espada é de um plano chamado Theros, lembra-se? Pois é aqui que estou agora. Eu tive vislumbres nebulosos algum tempo atrás referentes à minha primeira visita feita anos atrás... uma antiga floresta, com grandes oliveiras retorcidas e um precipício estonteante com vista para uma grande extensão de rochas e morros. Logo em seguida, minha memória lembra-se de um pântano sombrio perto de uma entrada de uma caverna. Eu estava lá, naquela gruta que parecia um templo, sob cuidados de alguns sacerdotes ofídioformes por alguma razão. Eles não se importaram com quem eu era nem de onde eu havia vindo, tampouco me solicitaram qualquer compensação pela ajuda deles. Atualmente, eles empurram o lápis de carvão que tenho na minha mão. Eu sei que eles quem ajuda para escrever suas orações... mas, como eu posso fazer isso quando eu não entendo a natureza do divino?
 
Koth disse que te viu uma segunda vez depois de Urborg, mas ele nunca me contou as circunstâncias. Eu espero que você não tenha tentado me encontrar em Mirrodin, mas pelo menos creio que esteja um pouco ciente do que aconteceu. Você sabe que Phyrexia se ergueu e tomou conta daquele mundo metálico. Você sabe que uma jovem mirraniana chamada Melira nos forneceu uma imunidade natural ao contágio phyrexiano. Você vagou pelas Eternidades Cegas mais do que eu, então provavelmente percebeu o contágio mais do que eu mesma.
 
Koth é... foi... um homem notável. Eu não sei se ele sobreviveu. Pelo que sei, ele foi morto de alguma forma brutalmente dolorosa. Afinal, uma que vez que ele estava imune ao contágio, os phyxerianos precisariam despedaçá-lo para forçar a submissão. Eles certamente são especializados em desmembramento, mas nós prometemos um ao outro que nos mataríamos antes que pudessem nos levar para aquele estado servil catatônico. Mas eu não estive lá ao lado dele no final, então não sei ao certo o que aconteceu. Se ele morreu, eu rezo para que tenha sido uma morte rápida.
 
Houve um breve momento após salvarmos Karn em que eu pensei que a resistência teria uma chance. Os Pretores estavam disputando entre si a supremacia e desprezaram o intruso, Tezzeret. Embora a resistência tivesse acesso limitado à informação, acreditamos que Elesh Norn tomou os domínios de Urabrask de e Sheoldreds. Então, concentramos nossas energias em destruí-la. Porém, para cada vida que salvávamos, eles abatiam oito, dez... centenas a mais. E logo haviam poucos que ainda podíamos tentar salvar. Nas palavras de Elesh Norn: "Nós somos uma única entidade. Dissidentes devem ser suturados na ortodoxia."
 
A vida em Mirrodin era uma verdadeira doença além da compreensão. Nós tentamos sobreviver... dia após dia... tentamos... até que não havia mais onde se esconder nem onde se esconder. A resistência estava perdida. Chegamos à noite derradeira de sob o estandarte da sobrevivência mirraniana.

Nós estávamos separados de Melira e seus guardiões. Eu não sei se eles foram capturados, mas também não imagino como eles poderiam escapar. Koth e eu conseguimos nos infiltrar na catedral-fortaleza deles após transpor uma verdadeiro labirinto de morte e loucura. Tivemos que atravessar o Saguão da Carnificina para chegar à câmara secreta que havia sido usada para execuções "especiais" nos dias de Karn. Agora, ela estava vazia, exceto pela decoração dramática de sangue seco que pontilhava o teto, quase parecido com estrelas no céu noturno.
 
A coisa mais importante desta câmara é que era situada sob a nova sala do trono. Koth carregava uma magibomba. Ou melhor, o mirranianos sempre tiveram magibombas através das eras, mas ninguém nunca havia construído uma tão poderosa quanto aquela magibomba que estava sob os cuidados de Koth. Nós tínhamos modificado usando novos artifícios sugeridos por Venser. A idéia foi rabiscada em pergaminhos que o próprio Venser carregava e que eu notei que se tratavam de esquemas para a construção de embarcações capazes de viajar entre os planos. Não me odeie, mas eu estou feliz que Venser tenha morrido antes que pudesse fabricar tais naves.

Ajani, eu rezo para que você nunca veja Phyrexia. Mas imagine uma folha branca com um de seus cantos mergulhado em um balde de sangue. É uma lei da natureza que o sangue vai se espalhar e formar uma mancha cada vez maior. Isso é Phyrexia! Por isso que eu disse que eles venceram. Phyrexia consumiu tudo e todos em Mirrodin, até que somente eu e Koth restamos como formas naturais de vida naquele mundo metálico.
 
Nós aprendemos que os pretores estavam se reunindo na sala do trono para selecionar um novo Pai (ou Mãe) das Máquinas... e seja lá o que isso signifique, parecia bastante amedrontador. Tezzeret deveria estar lá também. Mas por algum motivo, ele não estava. Parece que de certa forma, ele sabia que os pretores poderiam decapitá-lo ou roubar partes de seu corpo para fazer uma nova construção grandiosa. De qualquer forma, nós dois não sabíamos se teríamos outra chance de estar tão próximos de um local onde os pretores estavam reunidos. Assim, esta foi nossa última chance e pretendíamos fazer eles sofrerem um grande estrago.
 
No entanto, eu não podia deixar de pensar: O que resta neste mundo para salvar? Eu vi os pretores como os deuses de Nova Phyrexia. Eu imagino que era exatamente assim que eles viam a si mesmos. Além disso, mesmo que matássemos os pretores, isso não traria um fim definitivo. Phyrexia é uma força tão assustadora pois ela não precisa de nenhuma mente para conduzir o genocídio inerente ao contágio. Elesh Norn, Sheoldred, Jin-Gitaxias, Urabrask, Vorinclex... se uma cabeça é perdida, outra será moldada em uma gloriosa perfeição. E Phyrexia vai se espalhar, você sabe disso tão bem quanto eu. É tudo uma questão de tempo.
 
Você sabe o que Koth diz: "Se não houver nenhuma vitória, então eu vou lutar eternamente". Mas, naquela noite, eu alcancei o meu limite. Escrever isso me deixa tão mal, Ajani. Sinto como se cacos de vidro estivessem descendo por dentro da minha garganta. Gostaria de ficar cega se eu pudesse esquecer tudo que eu já vi. Eu estava pronta para morrer lá, com Koth, para me sacrificar por um bem maior? Ele estava disposto. Ele nunca vascilou. Onde quer que esteja, o que quer que ele tenha se tornado... não há dúvida de que ele é uma alma melhor do que eu.
 
Os phyrexianos nos encurralaram, embora estivessemos atrás de uma porta fechada. Era apenas uma questão de tempo antes deles quebrarem as defesas que Koth havia colocado na porta. O barulho das armas contra a parede era uma cadência, contando os segundos até que eles entrassem. Eu não senti nenhuma glória, nenhum desejo de grandeza. Eu vou te dizer a verdade: eu só que tudo terminasse. Eu estava ferida, faminta e assombrada pelos mortos. Koth preparou a magibomba.

"Você irá embora", disse ele.
 
Você já reparou que o tempo é uma coisa engraçada? Alguma vez você já sentiu que tudo parecia lento e de repente os segundos parecem facas em sua pele? É uma angelical verdade, mas eu não entendia o que ele estava dizendo para mim. Eu gostaria de dizer que eu protestei. "Não, não, eu tenho que ficar e lutar"... algo parecido com isso. Porém, eu só olhava para ele, ouvindo a porta cedendo cada vez mais para a determinação dos invasores de esfolar a pele de nossos corpos ainda vivos.

"Você irá embora", disse ele novamente. "E não há motivo para regressar. Sele esse mundo fora e jogue fora a chave."

Para onde eu iria? Não sabia o que pensar, apenas falei: "Não há nenhuma casa para mim, Koth. Não depois disso. Não depois de tudo o que aconteceu."

"Você pode encontrar descanso ou você pode encontrar um outro campo de batalha", disse ele. "Mas não aqui."
 
Eu já te disse o que Koth fez com Venser? Ainda estavamos em Urborg, quando ele viu que Venser estava construindo aquela embarcação que mencionei? Ele envolveu a cabeça do rapaz em pedra e o coagiu a ir para Mirrodin.

Agora era a minha vez, mas ele só me afundou até os joelhos na pedra e me deixou lá, como se eu fosse uma estátua. Em seguida, Koth ergueu um muro entre nós. Um muro tão espesso e resistente que me manteve a salvo da magibomba. Esse é Koth. Ele sempre lhe apresenta uma escolha única e simples: concorde ou morra.
 
Eu sei que você me diria que o perdoasse. Ele estava tentando salvar a minha vida, que eu não tinha interesse em me salvar. Mas eu o odeio por me trancar dentro de uma gaiola com uma porta controlada por outras mãos que não as minhas. Uma porta com cada pesadelo que eu já tinha esquecido e superado.

Nunca fui rápida no quesito deslocamento entre os planos. Uma vez, você me disse que isto ficaria mais fácil e doeria menos. Mas ainda sinto como se eu precisasse usar uma faca metafísica para rasgar minha pele em preparação para as Eternidades Cegas. Com as pernas imobilizadas, eu me preparei para sair dali pois eu estava entre a porta que logo seria arrombada pelos phyrexianos e pela parede que Koth construiu.
 
Entretanto, para sair dali, eu tinha que estavelecer um vínculo com aquele mundo metálico fétido dominado pela violência mais uma vez. Era difícil manter as forças perante tamanha incivilidade. A porta explodiu do outro lado. Sei que já deveria ter partido, mas não estava conseguindo.
 
Um Obliterador cambaleou para dentro da câmara. Esta é uma das criaturas do contágio, uma abominação projetado apenas para matar. E sob a visão distorcida das máquinas, essas criaturas são perfeitos no que fazem. Ele veio para mim com fileiras de dentes arrancados de seres vivos e implantados em sua bocarra. Braços múltiplos semelhantes a lâminas rasgavam o ar, enquanto vapores tóxicos vazavam de suas cavidades torácicas. Ele vestia a pele dos mortos e portava um legado de vida esmagados e destruídas.

Ele deu apenas um único passo além da porta e, aparentemente, percebeu minha presença. Eu nem sequer tive tempo para levantar a minha espada para aparar duas de suas lâminas, as quais foram cravadas profundamente em minha barriga. No entanto, neste momento, a magibomba explodiu e eu caí no chão (ainda com as pernas envoltas em pedra). Não sei dizer as proporções do estrago, pois além da parede improvisada que Koth me preendeu, eu apenas via o céu composto por constelações estranhas oriundas do padrão degradande da violência ali estabelecida. O obliterador pairava acima de mim, desmebrado pela explosão. Porém, cada um dos pedaços de seu corpo estava em queda livre e suas lâminas despencavam em minha direção. Nesse momento, eu fechei os olhos e, na escuridão da minha mente, as constelações manchadas de sangue se transformaram na noite de Theros.
 
Lembrei-me de Heliod, o deus do sol. Eu vi ele no dia que eu obtive a minha espada. Sua forma dominava o horizonte naquele momento. Ele era como um homem, mas com a essência das estrelas. Eu queria desesperadamente estar em Theros, nos braços do único plano no qual eu já tinha visto o rosto de um deus de verdade.
 
Meu sangue escorreu para fora enquanto eu tentava me restabelecer. Cruzei as Eternidades Cegas pensando que dentre todos os mundos existentes, talvez exista algo relacionado às presenças divinas em Theros que o mantenha a salvo da destruição e da infecção. Talzes, esse seja o problema. Talvez um mundo precise de deuses para não desmoronar. Mirrodin não possuía divindades verdadeiras e provavelmente por isso foi consumido.
 
Eu preciso descobrir o que os deuses são e o que eles querem. Será que eles desejam sacrifício? Lealdade? Honra? Até que eu esteja curada, ficarei no limbo desta caverna sagrada, onde a vida e a morte parecem coexistir em certa harmonia estranha. De onde eu repouso, posso admirar o céu azul deste mundo através da fenda estreita na rocha. Não há nada para impedir a minha saída. Assim que eu estiver apta, sairei daqui e renascerei. Estou determinada a ficar aqui até compreender a natureza de Theros e de seus administradores divinos.
 
Se você estivesse aqui, Ajani, o que você acha que eu devo fazer? Devo gritar o nome de Heliod aos céus? Devo fazer um sacrifício? Minha espada é a única coisa de valor que eu tenho que um deus pode cobiçar.

Que tal esta oração: Por favor, deixe que haja algo maior do que eu. Maior do que o mal inexorável que parece devorar todos os lugares onde eu vou. Por favor, tire a dor, a solidão e as lembranças que eu não desejo mais possuir.

Aqui está o que eu diria para Heliod, se eu nunca ver seu rosto: Dê-me tranquilidade! Dê-me paz! E por final, dê-me o merecido descanso.

Então, Ajani, agpra que você ouviu a minha história, irá me julgar? Você vai me chamar de covarde por partir mais uma vez? Talvez outros assim o façam, mas espero que você não o faça. Quando você direciona o olhar para mim, sinto que você consegue ver tudo o que eu poderia ser. No entanto, quando eu olho para mim mesma, eu só vejo o que eu deveria ter sido.

Eternamente sua,

Elspeth.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Naya


Naya é um dos cinco Fragmentos de Alara, que atualmente deixou de existir como plano individual e agora faz parte da Nova Alara que está reunida novamente.
 
Vida, paixão, comunidade e o mundo selvagem... são esses os valores que prevalecem sem a influência dos manas preto ou azul. Essa terra exuberante é uma celebração da vida. O instinto predomina sobre as maquinações. Aqui, os predadores titânicos são respeitados, enquanto humanos, elfos e seres felinos chamados leoninos reverenciam e respeitam a natureza.
 
O que vive no chão da floresta devem sobreviver com o que cai das copas. Quando uma árvore cai, cria uma abertura entre a vegetação e milhares de sementes lutarm pela chance de crescer no raro raio de sol que chega diretamente naquele ponto. A selva está constantemente tentando superar a si mesma: tudo o que for maior ou melhor adaptado tem maiores chances de sobrevivência.
 
O Fragmento de Naya, que já foi um exuberante e imaculado paraíso selvagem, sofreu grandes mudanças devido a guerra ocorrida durante a Restauração de Alara. Os enormes behemoths reverenciados pelos elfos e humanos do fragmento correm desenfreados, devastando as terras estrangeiras indiscriminadamente. Bandos de leoninos nacatl foram dispersos, divididos pela confusão e brigas, seus líderes dominados por forças malignas. Atraídos pela beleza natural de Naya e sedentos por sua energia viva, os mortos-vivos de Grixis infiltraram-se na selva numa campanha de dominação. E os magos de Esper vêem Naya como um animal selvagem que precisa da refinação do etherium ou de uma rédea apertada.
 
Os seres humanos habitam a floresta e algumas das criaturas de Naya, conhecidos como gargantuas, têm crescido até atingirem proporções enormes. Uma destas criaturas pode facilmente esmagar uma tribo inteira de humanos com um passo equivocado. Dessa forma, muitos humanos costumam construir habitações primitivas esculpidas das árvores. Apesar da ameaça constante de predadores, os humanos desenvolveram formas engenhosas para sobreviver na selva, desde a domesticação de filhotes gargantuas até elaborando sistemas de caça com armadilhas.
 
Os Elfos Cylianos estão expandindo seu território em Naya e ultrapassaram os Nacatl como a raça dominante no plano. Há mais hostilidade entre os elfos e os nacatl, até porque o povo élfico prefere habitar as copas das árvores mais altas, enquanto os grandes bandos leoninos gostam do território das florestas baixas e densas próximas das montanhas. Aliás, o principal refúgio dos nacatl é a cidade de Qasal, que funciona como uma espécie de fortaleza no sopé de uma montanha. A tribo pacífica Cloud vive em confrontos com os selvagens Garras de Marisi. No último encontro, um bando de Marisi invadiu a cidade e destruiu a pedra sagrada que continha as leis dos ancestrais leoninos.
 
Enterrado por séculos sob a vegetação exuberante, algo estava adormecido no Vale do Ancião. O local é protegido e constantemente observado pelos elfos. Eles acreditam estar protegendo o sono do deus-hidra Progenitus, que está descansando profundamente abaixo do solo da selva devido a magias esquecidas. Existem três fendas no chão da floresta que esporadicamente emanam um vapor que os cylianos afirmam ser a respiração lenta e compassada da divindade adormecida. Muitos elfos dedicam sua vida ao entendimento da vontade desse deus e fazem de tudo para mantê-lo em paz, pois eles acreditam que Progenitus é tanto a origem quanto a sustentação da vida em Naya. Porém, ele deve ser mantido em seu sono pacífico para não evitar o início de um cataclisma. Mesmo assim, apesar dos esforços dos elfos, os cinco Fragmentos de Alara começam a se juntar novamente e as manas preta e azul, que não existiam mais, retornaram a fluir em Naya, fazendo com que a temida hidra apocalíptica desperte.
 
Até o início da Confluência, a maioria dos nayanos via a vida como uma celebração. Os recursos naturais eram abundantes, os conflitos eram raros e o prazer era um agradecimento pelas bênçãos de Progenitus. Entretanto, uma elfa em particular carregava uma responsabilidade pesada: Mayael. Uma jovem escolhida dentro da linhagem de druidas sacro-sensitivas que possuem uma conexão espiritual direta com as criaturas colossais chamadas gargantuas que caminham pelo plano. Dizem as lendas que tal conexão é uma capacidade de sentir a fragilidade do mundo de uma maneira que nenhuma outro ser vivente poderia entender. Os elfos cylianos acreditam que de tempos em tempos, uma druida em particular apresenta essa conexão de forma mais profunda e poderosa do que os demais. pois transcende a compreensão dos seres vivos e alcança a essência do próprio Progenitus. Dessa forma, para esta druida é concedido o título de Anima e que somente ela é capaz de interpretar a natureza inconstante da divindade adormecida. Atualmente, este posto é ocupado por Mayael.
 
Enquanto Progenitus permaneceu adormecido, manifestações dele caminha sobre a terra na forma de gargantuas (monstros titânicos que caminham na superfície de Naya). Os elfos acreditam que os gargantuas são a expressão da vontade da hidra e os veneram como seres semi-divinos. Elfos cylianos acreditam que não existem coincidências. O mundo é composto por camadas sobre camadas de significados e presságios (como uma tapeçaria de eventos entrelaçados), todos esperando para serem interpretados. Os gargantuas geralmente são uma força violenta, esmagando um acampamento humano ou alterando o curso de um rio com suas pegadas gigantescas. Seja destruindo ou criando, a vontade de Progenitus deve ser interpretada e considerada em ações futuras.

Em Naya, enquanto a mana preta de Jund e a mana azul de Bant adentravam novamente para o paraíso florestal, elas traziam consigo a energia mística necessária para que o deus-hidra despertasse. Quando pressentiu que suas visões estavam se tornando reais, Mayael correu para o Vale do Ancião e naquele exato momento a terra rachou, derrubando as árvores antigas e expelindo um gêiser de vapor fervente. Com sua tumba terrena agora aberta, Progenitus levantou-se até tocar o céu.
 
Com seu corpo físico restaurado, a Alma do Mundo estava mais uma vez dominando o horizonte. A floresta tremia em sua presença e os elfos cylianos caíram de joelhos em terror enquanto a divindade se impunha por dentre as nuvens. Mas Mayael não a temia. Na verdade, ela percebeu que sua tarefa de Anima estava finalmente completa. No momento que Naya mais precisou dele, Progenitus ressurgiu de seu estado de torpor. Mayael compreendeu que o deus-hidra era como os próprios Fragmentos: incompleto e sem consciência de suas partes que faltavam. Embora ela acreditasse que Progenitus fosse afomentado pelo caos, por fim soube que aquela divindade era a própria essência de Alara: reunida, incontrolável e tomada de fúria. Mas não se tratava de uma fúria destrutiva... era apenas o desejo de defender o mundo com o qual sua vida está interligada.
 

terça-feira, 10 de setembro de 2013

Centelha


Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha” - a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planinauta. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planinautas tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planinauta, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planinautas.
 

segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Marit Lage


Marit Lage foi uma poderosa feiticeira que tinha a forma física semelhante a um kraken (embora existam rumores de que esta não fosse sua única forma) e que viveu durante a Era do Gelo. Embora não fosse uma planinauta, Marit Lage foi capaz de cruzar as Eternidades Cegas para viajar entre os planos e também possuía outras características daqueles que ascenderam a Centelha. Pouco se sabe sobre sua vida, seu destino, ou o que exatamente ela foi. Tudo o que se sabe é que ela e seus acólito causaram uma série de prejuízos para Dominária, e que após sua derrota ela foi congelada em abismo sombrio no fundo do mar. Se ela morreu ou se ainda vive no interior da geleira ainda é um enigma, mas as lendas kjeldoranas dizem que seus sonhos tomam forma no mundo.
 

sexta-feira, 6 de setembro de 2013

Estampar


Alguns artefatos, criaturas e magias do plano metálico de Mirrodin podem captura a essência de outra carta. Ou seja, algumas cartas podem estampar outras cartas em si próprias.
 
Estampar é uma palavra de habilidade que indica a capacidade de exilar uma (ou mais) cartas. Essas cartas podem ser do seu grimório ou podem vir da sua mão, do campo de batalha ou de um cemitério.

As cartas com habilidade de estampar possuem tambem outras habilidades que fazem referência aos cards exilados. Dessa forma, cada carta com estampar tira proveito de uma forma diferente da carta exilada.
 
Em raros casos, como Casca de Clone, as cartas exiladas tem uma possibilidade de voltar do exílio e ir parar no campo de batalha, mas a maioria das cartas com estampar deixam a carta no exílio indefinidamente e fazem algo baseado nas características daquela carta exilada.
 
Conforme uma permanente com a habilidade de estampar deixar o campo de batalha, ela nao se lembrará das cartas que exilou anteriormente. Assim, se voltar ao campo de batalha, será necessário que novamente seja exilada outra carta para satisfazer a habilidade.
 
Originalmente, as cartas com estampar faziam referência a cartas estampadas, mas com a introdução do termo exilar no último ano, isso se tornou desnecessário.
 

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

Ral Zarek


Brilhante, imprevisível e ousado, Ral Zarek sempre gostou de testar limites e a própria coragem quando era um jovem mago em Ravnica. A loucura engenhosa da Liga Izzet sempre o atraiu e ele se tornou obcecado pelas mágicas que o permitiam acumular e controlar tempestades elétricas.
Ral subiu na hierarquia dos Izzet graças a seu talento com a magia tempestuosa e sua arrogância diante do perigo. Quando a centelha de planinauta de Ral se acendeu, ele deixou de estar preso a Ravnica, mas continuou sentindo-se leal ao plano e à guilda Izzet, que moldaram sua formação. Portanto, quando as guildas voltaram a ter uma posição de destaque, Ral voltou para casa.
Vendo sua dedicação à guilda, Niv-Mizzet, o dragão mestre da guilda Izzet, encarregou Ral de pesquisar os mistérios do Labirinto Implícito, um quebra-cabeças codificado nas ruas e becos de Ravnica. Ral e sua equipe de magos procuraram diligentemente todas as pistas que puderam, dando aos Izzet uma grande vantagem sobre as outras guildas. Mas quando chegou a hora de realmente resolver o Labirinto, Niv-Mizzet selecionou uma criatura Izzet recém-criada para ser o corredor do labirinto da guilda, ignorando Ral.
Ral acredita que merecia ser o escolhido e guarda um ressentimento profundo por isso. Quando a corrida começar, Ral provará seu valor ao desafiar o próprio mestre da guilda. Ele mostrará a todos o que um planinauta brilhante e suas mágicas tempestuosas podem fazer... assumindo seu lugar como corredor do labirinto.

Sonhando com maneiras de contribuir para a ascendencia dos Izzet. Ral esperava trazer glória para sua guilda resolvendo os mistérios do Labirinto, mas Jace conseguiu esse feito primeiro. Insatisfeito, Ral procura por uma maneira de conseguir ajudar seu líder Niv-Mizzet, destituir Jace Beren e ver seus planos brilhantes serem responsáveis pelo triunfo da guilda Izzet.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Domri Rade


Domri Rade sempre teve a coragem para desafiar as autoridades. Mas nunca teve a força para enfrentar aqueles que o oprimiam.
 
Nativo do plano-cidade de Ravnica, Domri cresceu como órfão nas ruas decaídas e ruínas decrépitas dos arredores da cidade. Ele passou a adolescência em fuga, sempre arrumando confusões e fugindo das patrulhas. Apesar de sonhar em lutar ao lado dos Clãs Gruul, ele era tão pequeno e franzino que nenhum dos clãs o aceitou como membro. Quando o jovem Domri precisava de aliados, ele procurava as feras selvagens da Faixa de Escombros.
 
A afinidade de Domri com as criaturas selvagens surgiu de sua aversão natural pelas regras, hierarquias e figuras de autoridade. Apesar de ter pouco talento para caçar e matar feras, como fazem vários guerreiros Gruul, ele controla mágicas que evocam, comandam e aprimoram essas feras. Ele provou seu valor em batalha ao evocar uma manada de feras furiosas para defender seu lar, derrotando quase sozinho uma procissão Orzhov que tentava explorar os habitantes da região. Depois daquela batalha, ele foi nomeado por Borborigmo, o ciclope mestre de guilda dos Clãs Gruul, como membro honorário.
 
Domri agora é um planinauta, mas ainda tem muito a aprender. Conforme suas habilidades aumentam, seus limites desaparecem. O conhecimento sobre múltiplos planos o tornou ainda mais negligente quanto ao estado de seu mundo natal. Ele evoca criaturas cada vez mais monstruosas, reverenciando a ferocidade acima da disciplina, sem jamais conter seus impulsos.
 

segunda-feira, 2 de setembro de 2013

Shiv


A ilha de Shiv é a mais poderosa fonte de mana vermelha em Dominária. Encontra-se na parte nordeste do plano, formando um grupo de continentes em que Jamuraa também faz parte. Com sua geografia vulcânica, a ilha possui um misto de montanhas e oásis. De forma geral, trata-se de uma grande quantidades de massa de terra inóspita e fumegante que repousa sobre um oceano profundo (próximo ao ponto de ebulição nos recifes que circundam a ilha). Apenas os membros do povo-lagarto conhecido como Viashinos conhecem os segredos de como navegar por essas águas escaldantes. Além deste povo, outros habitantes de Shiv incluem assentamentos goblins, a tribo nômade Ghitu e, claro, os dragões.

Dentre todas as espécies, o Dragão é a besta a mais temida em Dominária. Os famigerados Dragões de Shiva eram os mais poderosos dragões vermelhos na ilha de Shiv. Às vezes, eles se aliam com seus irmãos de Jamuraa, os Dragões Viashivanos, para protegerem sua pátria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois de Teferi ter eliminado um grande pedaço de Shiv, alguns desses dragões tentaram reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raça. Rorix foi um destes.
 
Nos tempos antigos dos Thran, um posto avançado pertencente a este grande império foi erguido em Shiv e seu propósito era a produção de metal e powerstones. A estrutura, que era chamada de Mana Rig, permaneceu de pé por muito tempo após a queda de Thran e os descendentes dos escravos goblins que operavam o equipamento esqueceram gradativamente de como ele era usado. Durante seus estudos sobre Tolaria, Urza descobriu um amuleto de aço de Thran em posse de uma de suas alunas, chamada Jhoira. Ao investigar aquele item, o planinauta descobriu que sua origem remetia a uma antiga fundição instalada na remota localidade de Shiv. Assim, na esperança de usá-lo em sua missão contra Phyrexia, Urza viajou para a ilha vulcânica em sua busca dos segredos dos Thran e encontrou o edifício perdido.
 
No entanto, este estava sendo habitado pelos viashinos, embora fossem constantamente atacados por goblins selvagens. Urza e seus estudantes superiores tinham encontrado acidentalmente o local que os Thran usavam para fazer Powerstones. E como se não bastasse, encontraram também a maior powerstone ja vista em toda Dominária. Certamente havia sido resultado de um longo tempo de trabalho realizado ali no Mana Rig. Decidido a assumir o controle do local, Urza usou sua diplomacia para criar uma aliança entre Tolaria, Yavimaya e os povos de Shiv, inclusive restabelecendo a paz entre os viashinhos ao impedir o dragão Gherridarigaaz de continuar assolando as terras do povo-lagarto.
 
Ali se iniciou a produção de itens para o Legado de Urza, sobretudo o metal Thran que seria empregado para a construção da Nau Voadora Bons Ventos. Projetada pelo planinauta Urza e construída na Academia Tolariana usando o metal Thran e a Semente dos Ventos (madeira proveniente da mais antiga árvore viva de Yavimaya), este navio era uma das peças do Legado e provou ser uma parte fundamental nos esforços para salvar Dominária dos invasores phyrexianos. O "esqueleto" de metal foi forjado em Shiv pelos viashinos e a Semente dos Ventos foi um presente de Multani. Sua principal fonte de energia veio de uma Powerstone que tinha sido energizada com a mana branca do Reino de Serra, antes que deste deixar de exister devido ao Colapso.
 
Quando a invasão Phyrexiana começou, Mana Rig foi atacada assim como o restante do plano. Urza havia deixado a jovem Jhoira encarregada da supervisão das atividades do local e ele pensou que os phyrexianos nunca descobririam nem tampouco conseguiriam atravessar as Ravinas de Shiv. Quando soube que os invasores estavam proximos de tomar o Mana Rig, Urza lamentou-se pelo terrivel erro que cometera e pela vida de Jhoira, que morreria em virtude daquele erro. Entretanto, a jovem Jhoira havia realizado mudanças na estrutura do Mana Rig e antes dos phyrexianos se aproximarem de suas portas, eles contemplaram uma parte da edificação se desacoplar e se dirigir na direção deles, disparando gigantescas quantidades de lava escaldante. Mana Rig agora era uma fortaleza com defesas aniquiladoras, graças a Jhoira.
 
Também durante a invasão phyrexiana, Teferi alternou (phased out) parte de Shiv e Zhalfir de lugar, deixando um buraco em Dominária. Trezentos anos mais tarde, quando resolveu trazer Shiv de volta, Teferi percebeu o estrago que ele próprio fizera e compreendeu o funcionamento das Fendas Temporais. O mana de Dominária, porém, está exaurido após tantos conflitos e o ritual para trazer Shiv de volta iniciou uma reação em cadeia que colocou o plano inteiro em risco. Teferi chama por vários planinautas para ajudá-lo a fechar as Fendas Temporais que estão se formando em Dominária e que podem levar o mundo à destruição. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida e, mais uma vez, Dominária foi salva.