terça-feira, 24 de junho de 2014

Guerra Miragem


Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Miragem, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards.

A Guerra Miragem foi uma série de conflitos no noroeste do continente Jamuraa, em Dominária, entre 4150 e 4195 AR. Eles resultam de tentativas de Kaervek para conquistar a região, desencadeando um verdadeira guerra civil que se reflete nas cartas das edições Miragem e Visiões. 

Tudo começa em uma terra rica em tradições mágicas. O noroeste do enorme continente de Jamuraa é ocupado por três países: o reino militarista dos zhalfirianos, o estado religioso de Femeref e a província de comércio do império Suq'Ata.

Séculos atrás, toda a região era governada inteiramente pelo reino de Zhalfir, até que uma disputa religiosa interna levou a igreja a se separar. Embora o incidente tenha sido resolvido pacificamente, a igreja criou a sua própria província, chamada Femeref (que significa "Julgamento", em sua língua). Com o tempo, Femeref cresceu tanto quanto Zhalfir, sobretudo graças à descoberta de ricas jazidas de ouro que ajudaram a estabelecê-lo como um estado independente.

Eventualmente, contos de riquezas minerais de Femeref se espalharam pelo império Suq'Ata, o qual anexou as terras que fazem fronteira com Zhalfir e começou a explorar as montanhas em busca de ouro. A nobreza zhalfirina estava furiosa pela falta de vontade do rei para responder à invasão Suq'Ata no norte e essa briga acabou dividindo Zhalfir em vários estados independentes. Somente a intervenção do planinauta Teferi restaurou a calma no reino. Teferi era um antigo mago que pertenceu ao tribunal de Zhalfir e seu nome ainda impunha respeito séculos depois de sua partida para conhecer outros mundos do Multiverso. Infelizmente, Teferi não era um bom diplomata e, depois de algumas décadas, resolveu deixar o reino envolto em suas maquinações, enquanto ele passou a residir em uma pequena ilha isolada, chamada Chaza, para começar uma série de experiências mágicas.

Teferi estava tentando manipular o tempo para que ele pudesse superar algumas limitações das convocações mágicas. Ele teorizou que seria possível fazer criaturas entrarem e saírem do fluxo do tempo, sem que elas necessariamente cruzassem o Multiverso. Esse processo foi batizado de Alternância, mas seus experimentos de tentatia e erro só trouxeram conclusões de que existia uma instabilidade enorme nos efeitos decorrentes. Pior ainda, Teferi descobriu que alguns de seus testes haviam danificado o fluxo do tempo e que poderiam ser uma ameaça para todo o plano caso não fossem consertados. O reparo, no entanto, consistia em perigosas manobras envolvendo explosões de energia. Restava-lhe apenas a opção de tentar fazer dar certo. 

Acidentalmente, o resultado das atividade de Teferi foi um pulso energético que consumiu cada vegetal, animal e mineral da ilha, que desapareceu em decorrência do processo de alternância. Tudo o que ficou para trás foi a base rochosa estéril em alto mar.

As nações do Jamuraa não sabiam nada sobre isso, mas três magos poderosos o suficiente para perceber a ondulação sutil no fluxo de tempo acabaram percebendo o ocorrido. Primeiro foi Mangara, um mago versado na política e um grande aliado dos elfos Quirions. Depois foi Jolrael, que vivia em uma série de palácios erguidos em seu nome no coração da delta do rio da Floresta Mwonvuli e que, dizem os rumores, era extremamente xenofóbica. Por fim, o sombrio feiticeiro Kaervek de Urborg.

Kaervek nasceu mas Ilhas Ardentes, um dos recantos mais tenebrosos de Urborg, em Dominária. Ambicioso e talentoso desde jovem na manipulação de magias, Kaervek sempre teve sonhos de governar um reino. Porém, naquelas ilhas, a própria sobrevivência era um desafio e, assim, havia dezenas de adversários capazes de frustrar seus objetivos.
  
Quando ele se deparou com uma enorme onda de energia emergindo nas Ilhas Chaza, Kaervek ficou curioso para saber a origem daquele fenômeno e, mais importante, se ele poderia utilizar aquilo como uma vantagem sobre seus inimigos. No entanto, aquela anomalia na verdade havia sido causada pelo planinauta Teferi, que havia removido acidentalmente sua presença e de parte das Ilhas do espaço-tempo. Assim, quando Kaervek chegou no local, apenas constatou que não existia mais nada lá, mas por obra do destino acabou se encontrando com outros dois personagens curiosos com o ocorrido: Mangara e Jolrael.

Os três percebem que não existe mais nada a fazer nas Ilhas e viajam para Jamuraa a fim de realizarem pesquisas conjuntas, inclusive de forma que Jolrael permitiu que Kaervek conhecesse toda a extensão das terras selvagens do continente. 

Enquanto isso, em questão de alguns anos, Mangara trouxe a paz para as nações de Jamuraa. Quando Femeref e Zhalfir não concordaram com as fronteiras estabelecidas, Mangara criou uma zona neutra perto da Selva de Unyaro, a qual ele garantiu que seria policiada por um contingente de elfos quirion. Os elfos sempre teve um bom relacionamento com Mangara e felizmente estavam dispostos a estabelecerem um povoado naquela região. O acordo com o Suq'Ata foi mais complicado, mas eventualmente um acordo de comércio foi criado e tudo ficou em paz. Dali em diante, uma nova era de prosperidade teve início, chamada Harmonia de Mangara. 

Nesse período, Kaervek descobre que Jolrael possui grande influência sobre o povo viashinho e os dragões do Grande Deserto, bem como seu passado como maga zhalfiriana que abandonou seu alto cargo para construir um império entre os animais selvagens. Não obstante, o feiticeiro também obtém mais informações sobre Teferi e suas pesquisas envolvendo o espaço-tempo.

A proximidade de Kaervek e Jolrael acabou favorecendo as intenções malignas do vilão, que se aproveitou da desconfiança de Jolrael perante os seres humanos para colocá-la contra Mangara, o qual havia assumido o trono zhalfiriano. Dessa forma, Kaervek convenceu Jolrael de que Mangara era uma ameaça e que em breve tentaria tomar o restante do continente, inclusive a Floresta Mwonvuli. 

Através de um plano secreto bem arquitetato, Kaervek e Jolrael formaram um exército. O feiticeiro invocou seus aliados de Urborg, os Caçadores Noturnos, muitos mortos-vivos e seu braço direito, a guerreira-pantera Purraj, enquanto a imperatriz reuniu viashinos e dragões. Mas, o primeiro passo foi instigar o prelúdio de desavença entre as três nações para depois atrair Mangara para uma armadilha no delta do Rio Mwonvuli. Lá, Kaervek e Jolrael capturaram Mangara em uma Prisão de Âmbar. Logo, o evento conhecido como Guerra Miragem deflagrou-se.

Com Mangara fora de combate, os dois magos voltaram seus exército para ataques aos reinos de Jamuraa, sobretudo contra Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Com o passar do tempo, a guerra tornou-se cada vez mais feroz e os três reinos tornaram-se a única resistência contra a dominação de Kaervek e Jolrael.

Os três povos se reuniram em um grande conselho e compartilharam suas idéias, procurando uma maneira de colocar suas disputas territoriais de lado para lidar com as forças sombrias e ferozes de Kaervek, que agora controlava também as bestas convocadas por Jolrael. A união temporária contra o inimigo comum foi então afirmada.

Nos próximos meses, os ataques foram freqüentes. Aldeias queimadas pelos ataques dos dragões, as trilhas através dos pântanos Uuserk foram dominadas por terríveis mortos-vivos, toda a assembléia Femeref foi abatida por uma entidade terrível chamada Espírito da Noite, batalhas sangrentas por territórios aumentam exponencialmente... até que Teferi e sua ilha retornam subitamente de seu desaparecimento, muitos anos atrás. Entretanto, ele precisa permanecer escondido e apenas influenciar através de visões sobre o futuro para alguns dos envolvidos.

Jolrael, em virtude das visões, acaba se questionando a respeito das ambições de Kaervek, até que se dá por conta de seu erro ao aliar forças com o feiticeiro de Urborg. Ela percebe a energia de Teferi e viaja ao encontro do planinauta, solicitando sua ajuda para corrigir o mal que as ações erradas causaram, bem como se desculpando com o amigo. Mas Teferi explica que não pode se envolver diretamente, pois a reconstrução da fissura temporal que ele causou viajando no espaço-tempo é um trabalho longo e extremamente delicado, o qual precisa de toda sua atenção e que se não for tratado, terá conseqüências muito mais graves do que qualquer coisa que o feiticeiro poderia causar.

A situação dos três grandes reinos de Jamuraa está cada vez mais complicada. Femeref foi tomada pelas forças de Kaervek, Suq'Ata resiste mas suas fronteiras começaram a ser atacadas massivamente e Zhalfir perde cada vez mais território e tropas.

Asmira, Rashida Scalebane, Sidar Jabari e Hakim, também influenciados pelos sonhos causados por Teferi, foram uma união rebelde, unindo seus exércitos mesmo sem compreender completamente o seu propósito. Foi Asmira quem desvendou, meses mais tarde, a missão que deveriam assumir: resgatar Mangara.

Para terem chance de sucesso, o grupo precisava distrair Kaervek e suas tropas. Rashida formou uma tropa de elite para executar o resgate, sob a liderança de Asmira, enquanto Jabari e Hakim criariam uma distração adequada. A oportunidade surgiu quando os exércitos de Kaervek atacaram a cidade zhalfiriana Ufunguo. O confronto foi terrível, resultando em centenas de mortes. Mas os estratagemas de Jabari surtiram efeito quando ele decidiu levar os sobreviventes para Tefemburu, uma cidade vizinha que já estava superlotada de fugitivos de guerra.

Jabari sabia que Kaervek focaria suas atenções em Tefemburu, deixando assim uma oportunidade para o grupo de Rashida se deslocar em direção a prisão de Mangara na Floresta Mwonvuli. O plano foi um sucesso, pois quando as tropas do vilão adentraram Tefemburu, ansiosas para batalhar, foram surpreendidas por ruas e casas completamente vazias. Jabari havia, na verdade, evacuado aquela cidade e Hakim deixara apenas armadilhas explosivas prontas para destruir completamente tudo que havia no interior de suas muralhas, ou seja, o exército de Kaervek.

Após uma derrota catastrófica da principal fronte dos exércitos de Kaervek contra o reino de Zhalfir, ele descobre a respeito do retorno de Teferi e conclui que o mago está ajudando os zhalfirianos. Assim, o feiticeiro reúne suas tropas e parte, juntamente com Jolrael, através do Mar Kukemssa em direção das Ilhas Chaza. Lá, Teferi afunda diversos barcos antes de aportarem, até que Jolrael finalmente ergue-se contra Kaervek. O poder dele é maior do que o da imperatriz, mas ela consegue ferí-lo gravemente antes de cair inconsciente no mar. Para Kaervek, resta apenas fugir antes da derrota inevitável perante Teferi. 

Depois de resgatar Jolrael, Teferi guia Sisay e a Nau Voadora Bons Ventos para que auxiliassem no resgate de Mangara, conduzindo Asmira e Rashida até a fortaleza de Kaervek na Floresta Mwonvuli antes que Karvek retornasse. Mesmo com a ausência de tirano, a Prisão de Âmbar ainda estava fortemente defendida por Purraj e Ladrões de Fôlego, a elite dos Caçadores Noturnos. Depois de confronto épico, que culminou com o sacrício de Asmira para libertar Mangara, a explosão de luz emitida pela destruição da Prisão consumiu Purraj, que desapareceu no ar.

Enquanto este aprisionado, Mangara continuava observando magicamente tudo o que acontecia em Jamuraa. Ao ser libertado, ele já sabia de tudo o que havia ocorrido e sabia exatamente onde estava seu inimigo, teleportando-se imediatamente para o confronto definitivo contra Kaervek. Em Aku, a cidade-fortaleza flutuante sobre o pântano Uuserk, o feiticeiro pretendia se refugiar quando surpreendido pela súbita chegada de Mangara, mas utiliza todo o poder que lhe resta para confrontá-lo. Porém, a fúria de Mangara prevalece e Kaervek é contido, para em seguida ser enviado para o mesmo destino de confinamento na Prisão de Âmbar, a qual foi enterrada posteriormente nos Mausoléus de Aku

Do outro lado do continente, os exércitos combinados de Jabari e Rashida esmagaram os poucos aliados restantes de Kaervek em suas fortalezas nas montanhas. Pressentindo a derrota, os viashinos e os dragões voltaram ao Grande Deserto. Com Kaervek banido, todos seus asseclas acabaram desaparecendo, com exceção dos Ladrões de Fôlego, que ocasionalmente ainda se ouviam notícias.

Mangara reconstruíu Zhalfir e Femeref, ajudado pela nova aliança entre os dois reinos. Suq'Ata mantinha as boas relações, mas fora quem menos sofreu baixas na guerra. Além disso, Asmira foi homenageado com o título de "Vingador Sagrado" e Jolrael retornou para a Floresta Mwonvuli, onde permaneceu muito tempo reclusa, somente com a companhia de seus animais e a visita ocasional de Teferi. 

Muito tempo mais tarde, Aku e boa parte da região nordeste de Jamuraa foram deslocados no espaço-tempo pelo próprio Teferi, quando este confrontou os horrores da Invasão Phyrexiana. Quando Jeska destruiu a Fenda Temporal em Zhalfir, Aku e as demais área exiladas foram completamente removidas da existência em qualquer linha de tempo.
  
Enfim, Jamuraa reergueu-se. No entanto, a influência corruptora das Ilhas Ardentes permanece. As pessoas podem ter visto o amanhecer de uma nova era, mas as sombras continuam ameaçadoras.


sexta-feira, 13 de junho de 2014

Ritual Sombrio


Ritual Sombrio é uma das cinco cartas que integram o ciclo de "três por um" da edição Alpha (cujas demais são, a saber: Raio, Ancestral Recall, Bálsamo RestauradorCrescimento Desenfreado), mais especificamente a representa da cor Preta. Seu potencial sempre foi estupendo, sendo considerado por muitos jogadores como uma Black Lotus dos decks monoblack. No entanto, esta carta foi removida das Coleções Básicas a partir da Quinta Edição, sob o pretexto da equipe de designers do jogo considerarem a aceleração de mana uma característica mais apropriada às cores Verde e Vermelho).
 
Contudo, Ritual Sombrio teve reimpressões cada vez menos freqüentes desde então, sendo até mesmo restrita a sets especiais nos últimos anos, de forma que não afetasse os formatos de campeonatos.
  
Outra curiosidade que vale a pena ressaltar é o fato de que Ritual Sombrio foi uma das cartas que mais foi impressa com uma variedade diferente de Supertipos. Ela passou por denominações que já foram descartadas das regras do Magic, tais como Mágica de Interrupção e Fonte de Mana, até adquirir a categoria de Mágica Instantânea conforme prevalece atualmente.

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Nova Phyrexia


Nova Phyrexia é um plano que já foi conhecido como Argentum e Mirrodin, mas após a vitória dos phyrexianos na guerra contra mirranianos, este mundo foi readaptado aos propósitos sinistros de seus atuais controladores.
 
Quando uma metamorfose tão fundamental ocorre, todo o conhecimento obtido anteriormente é no mínimo duvidoso. Pilares de sabedoria se esfacelam, enfraquecidos por certezas já sem coerência. A única solução é investigar o mundo com novos olhos, reescrever os tomos com material novo e considerar o conhecimento aceito até o momento como falso, até que se prove o contrário.
 
De todas as informações sobre o novo mundo natal de Phyrexia, nenhuma é mais importante do que a estrutura interna das facções locais. Na missão de se espalhar e adaptar, a natureza de Phyrexia está em constante evolução. Durante seus anos de exposição à poderosa mana do centro planar, Phyrexia passou por um crescimento acelerado, mas também fragmentado, criando facções com as cinco formas de mana. Cada uma delas carrega suas próprias crenças, criaturas e liderança.

Phyrexia sempre se adapta ao seu ambiente de qualquer maneira que lhe permita prosperar. No seu sistema original, Phyrexia só teve acesso ao mana Preto e, por isso, cresceu com um forte alinhamento necromecânico. Em Mirrodin, Phyrexia evoluiu junto de todas as cinco cores de mana. É por esse motivo que encontramos agora criaturas phyrexianas oriundas de qualquer uma das cores. Entre estas criaturas, esta mudança oriunda da assimilação dos pontos fortes das raças que aniquilaram é chamada de "A Grande Evolução"

Esta diversificação tem feito Phyrexia ao mesmo tempo mais forte e mais fraca. Espalhou-se em cinco cores, permitindo-lhe diversificar e adaptar-se mais do que nunca, dando-lhe força e resistência sem precedentes. Mas esta mudança também gerou cismas no núcleo de Phyrexia. O que antes era uma ameaça monolítica unida sob o manto de Yawgmoth agora está subdividida em cinco grupos distintos.

Nova Phyrexia só pode ser explorada por aqueles que conhecem e entendem as diferentes características entre as facções que agora a governam: Máquina Ortodoxa, Enxame Brutal, Barões de Aço, Fornalha Silenciosa e Máquina do Progresso. Se você já se encontrou com Phyrexia em outros mundos anteriormente, a variedade pode surpreendê-lo. O viajante ignorante sobre a cultura de Nova Phyrexia está fadado a se tornar parte delas.
 
Por fim, ainda existem criaturas remanescentes que não foram infecados e continuam vivendo escondidos no plano, sob a alcunha de Resistência Mirraniana. Embora não possua liderança centralizada, sabe-se que o planinauta Koth era um das principais autoridades entre estes mirranianos e que, mesmo após a morte de Venser e a fuga de Elspeth, ele persistiu lutando. Seu destino, no entanto, é desconhecido e muitos acreditam que ele pereceu em combate.
 
De qualquer forma, a Resistência Mirraniana continua a lutar pela eventual purificação de sua antiga Mirrodin. Uma silvoque chamada Melira parece ser a chave para alcançar seu objetivo, por causa de sua imunidade natural à infecção phyrexiana. Há também a possibilidade de uma eventual guerra civil entre os próprios novos soberanos do plano, devido as crescentes tensões entre as facções phyrexianas. Os mirranianos mais otimistas acreditam que a libertação de Karn pode muito bem ser a faísca necessária para a briga entre os phyrexianos tomar forma definitiva.
 
Um panorama geral das principais raças que habitavam Mirrodin revela mudanças significativas após a mudança para Nova Phyrexia. Por exemplo, os goblins tornaram-se magros e pálidos. Sem compreender completamente que o óleo phyrexiano os corrompe, eles liberam suas frustrações com acessos de raiva.
 
Com a perda de Raksha, os leoninos orgulhosos passaram a brigar por motivos insignificantes. Com essas brigas, eles só perceberam os perigos que a contaminação phyrexiana representavam quando era tarde demais. Assim, a lealdade leonina foi rapidamente aprimorada e distorcida para servir os phyrexianos.

Transformados em criaturas sombrias e amargas, os elfos culparam Glissa por todos os problemas causados pelos phyrexianos. Sabendo de suas táticas de defesa, Glissa fez com que fossem os primeiros alvos da corrupção phyrexiana que varreu Mirrodin e, consequentemente, os mais atingidos.

Por outro lado, a ascensão dos phyrexianos não causou grande mudanças aos zumbis nim. Sem poder contribuir para a Grande Evolução, eles seguem as ordens de Geth, que evita aborrecê-los. De forma similar, quando os phyrexianos se enraizaram em Mirrodin, eles rapidamente aproveitaram-se dos obedientes myr. Aprimorados para cumprir os objetivos phyrexianos de dominação planar, esses autômatos foram essenciais em pesquisas e projetos para garantir a alta exposição dos mirranianos à infecção.
 

quarta-feira, 11 de junho de 2014

Neutralizador Phyrexiano


O Neutralizador Phyrexiano é uma das criações mais notórias oriundas de Phyrexia. Cada um deles foi criado com o único propósito de rastrear e destruir planinautas. Originalmente, eles possuíam um design mais bruto do que funcional, porém, como todos os servos de Phyrexia, eles foram aprimorados com o passar do tempo. Neutralizadores foram os principais agentes durante o ataque phyrexiano na Academia Tolariana e, mais tarde, foram novamente utilizados ​​em tentativas de destruir Urza antes da Invasão Phyrexiana começar. Durante a própria Invasão, no entanto, eles raramente foram colocados em atividade.
 
Incontáveis séculos mais tarde, Sheoldred e os Barões de Aço aprimoraram sua própria versão dos Neutralizadores, fazendo caminhar sob Nova Phyrexia as mortíferas entidades chamadas Obliteradores.
 

terça-feira, 10 de junho de 2014

Crosis


Crosis foi um dos cinco Dragões Primordiais. Seu nome significava "morte" no antigo idioma dracônico e ele era conhecido como "O Purgador" em Dominária. Suas escamas eram negras e dizem as lendas que quando matava seus inimigos, ele emitia um urro ensurdecedor que levava à morte todos aqueles que o ouvissem.
 
Crosis foi preso em um poço de piche em Urborg por Kuberr, uma mago integrante do Numena, mas foi libertado milhares de anos mais tarde pelos outros quatro Primordiais, que se sacrificaram para libertá-lo. Tratou-se de um estratagema muito inteligente destes dragões semi-divinos, pois ao reerguer-se, Crosis ressuscitou todos os outros, completando o panteão dracônico.
 
Mais tarde, Rith e Rhammidarigaaz perecem, causando o enfraquecimento dos demais Primordiais e possibilitando que Crosis fosse preso novamente, uma vez que seu urro mortífero não mais funcionava eficientemente. Observando esta fraqueza, a Capitã Sisay abalroou a nau voadora Bons Ventos contra o dragão, arrastando-o pelo ar até jogá-lo de volta a sua prisão no poço de piche.

 

segunda-feira, 9 de junho de 2014

Numena


O Numena era um grupo composto por cinco magos que conseguiu derrotar praticamente sozinho o reinado dos Dragões Primordiais, em Dominária. Originalmente, cada cor de magia tinha um representante entre os Numena, embora mais tao tarde os magos das cores Branca e Verde foram mortos pelos outros três, que se recusaram a partilhar os seus poderes entre representantes que tinham alguns ideias diferentes dos deles próprios. Estes três, secretamente, desejavam utilizar os poderes dracônicos que roubaram dos Primordiais para realizarem um ritual que lhes garantiria retornar à vida depois de suas mortes. No entanto, eles apenas conseguiram elaborar uma forma aprimorada de reencarnação.
 
Lowallyn era o numena Azul, que séculos mais tarde reencarnou como o ilusionista Ixidor; O numena que controlava o mana Preto era Kuberr, o qual era adorado como um deus entre os membros da Cabala e, mais tarde, reencarnou como o filho do Patriarca e Phage; Por fim, o numena Vermelho foi Averru, o mais poderoso dentre todos e único a aperfeiçoar o resultado da reencarnação, descobrindo que sua imortalidade não estava ligada à vida física como uma criatura, mas sim ligando-se à própria natureza e emergindo como uma entidade muito mais elaborada: uma cidade-viva. No entanto, depois de suas reencarnações, todos Numena foram destruídos definitivamente por Karona.
 

terça-feira, 3 de junho de 2014

Mercádia


Mercádia é um plano próximo de Dominária, cuja principal característica é grande Montanha Invertida que abriga a poderosa Cidade de Mercádia no seu cume. Essencialmente um império comercial, a Cidade de Mercádia é densamente povoada por mercadores, com os quais tudo pode ser encontrado para ser comprado e vendido. 
 
As regras da física são distorcidas neste plano e ninguém pode viajar em linha reta de leste a oeste através da Montanha Invertida. Em vez disso, as pessoas se deslocam em círculos em torno dos mesmos blocos e mercados, apenas alterando a direção que desejam seguir. É governado por um magistrado, que na mais é do que um grupo de fantoches secretamente controlados pelos corruptos Kyren.
 
Os Kyren são a classe dominante na Cidade de Mercádia e possuem total controle sobre o magistrado. Eles são descendentes de um grupo de goblins de Dominária que, durante a época do Império Thran, foram deixados em Mercádia para vigiar e proteger os membros do conselho Thran. No entanto, com o tempo, os seres humanos tornaram-se cada vez mais decadente, enquanto os goblins afastaram-se do convívio social, afim de assumirem suas responsabilidades governamentais. Porém, essa reclusão os conduziu à corrupção, tornando-os gradativamente aliados de Phyrenaxia e Rath. Kyren são mais altos, mais magros e mais espertos (embora não necessariamente mais sábios) do que outros goblins.

Mercádia-Baixa, um assentamento menor de comerciantes errantes, fica sob o abrigo do topo da Montanha Invertida. Grandes pilhas de lixo jogado do solo da cidade superior formam uma barreira improvisada, na qual criminosos são ocasionalmente executados e enterrados.

Vastas planícies cercam a Cidade de Mercádia, pontilhadas de fazendas rurais construídos num estilo cônico de teto plano. Tempestades de poeira mágicas nesta área podem transportar os viajantes para as terras selvagens do oeste.
 
Na área litorânea conhecida como Rishada, os marinheiros e piratas dominam as baías e fazem fluir o comércio de mercadorias ilegais, sobretudo aquelas adquiridas em Saprazzo, a grande ilha vulcânica dominada por tritões.
 
A Bons Ventos e sua tripulação escaparam por pouco de Rath e acidentalmente fez um pouso em Mercádia, onde o navio foi roubado por Cho-Arrim. Iniciou-se uma longa saga para reparar a nave, que exigiu a participação da tripulação nos movimentos políticos da grande cidade, auxiliando os rebeldes a derrubarem o governo corrupto que estava instalado.

Os humanos da Cidade de Mercádia, diferentemente dos demais deste plano, são descendentes da Alta Sociedade Thran, originários da capital Halcyon, que foram trazidos para Mercádia pelo planinauta Dyfed em um ato de penitência para escapar Yawgmoth durante a Guerra Civil thraniana.