terça-feira, 28 de outubro de 2014

Ob Nixilis


Ob Nixilis é um planinauta que foi transformado em um demônio devido ao uso do Véu Metálico. Quando isso aconteceu, ele utilizou suas últimas forças para ir ao plano de Zendikar, esperando que o mana abundante daquele mundo fosse capaz de purgar aquela maldição e restaurar sua forma original. 

Lá, ele encontrou Nahiri, uma mulher que se auto-intitulava protetora de Zendikar e era especialista em mágicas de contenção, entrelaçamento e proteção (rumores perdidos no tempo sugerem que esta pode ser a Litomante mencionada durante o Despertar dos Eldrazi). De qualquer forma, foi Nahiri quem implantou um edro na testa de Ob Nixilis, alegando que esta era a única forma que ela conhecia para conter uma maldição daquela magnitute. Embora ele tenha concordado com a técnica a ser utilizada, quando Ob Nixilis recebeu a pedra implantada, seus poderes já estavam debilitados e sua centelha acabou se extinguindo por completo. A maldição cessou, mas todo seu poder sumiu com ela. Na verdade, até mesmo sua aparência física mudou, tornando-se uma versão grotesca e decadente de si mesmo. 

Inicialmente, ele surpreendeu-se por ter asas e um corpo mais forte. No entanto, bastaram alguns momentos para que Ob Nixilis constatasse que ele estava reduzido a um demônio fracassado. Quando tentou bater as asas pela primeira vez, os ossos em seus ombros se revelaram fracos e quebradiços. Com as asas inutilizadas, elas apodereceram até que um dia caíram. Agora ele estava preso definitivamente em Zendikar em uma forma miserável de vida. Não se sabe se este teria sido o verdadeiro intuito de Nahiri ou se apenas tudo saiu diferente do planejado. Porém, é de notório conhecimento que o demônio jurou vingança a todo o plano de Zendikar pelo que lhe aconteceu.
  
Ob Nixilis estudou os edros por séculos, de tal maneira que veio a conhecer a sua magia melhor do que ninguém, exceto aquele que os fez. À medida que adquiria maior domínio sobre o funcionamento dos edros, ele também nutria silenciosamente seu desejo sombrio de recuperar seus poderes. Mas, para que isso acontecesse, seria necessário que um planinauta desavisado cruzasse seu caminho, pois ele próprio não conseguia reunir habilidades mágicas suficientes para isso. 

Centenas de anos se passaram, até que finalmente um incauto cuja centelha recém havia sido despertada surgiu no caminho de Ob Nixilis. O demônio fingiu ser derrotado em combate, para que o jovem planinauta realizasse a missão pela qual havia vindo até Zendikar: retirar o edro da testa de Ob Nixilis. O motivo por trás dessa ação está ligado a uma nova maldição causada pelo Véu Metálico, desta vez deflagrada por Liliava Vess em Garruk Falabravo. Embora estivesse no rastro do predador supremo, este jovem planinauta desconhecia a maior parte dos acontecimentos até então.

Para o demônio, o que importa é que suas forças foram restabelecidas após o edro ser extraído de sua testa. Até mesmo suas asas foram regeneradas e ele agora emerge entre os céus de Zendikar como um dos maiores predadores vivos deste plano. Ainda falta a centelha, para que Ob Nixilis complete seu derradeiro anseio de vingança, entretanto o primeiro passo de sua liberdade já foi dado. 
 

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Ugin



Ugin é um dragão-espírito de Tarkir com um profundo entendimento da magia incolor, tal como o famigerado Sopro de Ugin, também conhecido com de Lumespectro, uma poderosa chama invisível que carrega o nome de seu criador.

Assim como todos os dragões, Ugin também possui uma arma natural que é emitir fogo através da boca. No entanto, ele aprimorou sua baforada flamejante a ponto de transformá-la em uma chama incolor e invisível. Esta metamorfose mágica é a mesma que encontra-se gravada no Pergaminho do Dragão que Chandra Nalaar roubou do Santuário das Estrelas, um museu de itens místicos de grande valor, no plano de Kephalai. Mas não se sabe se foi o próprio Ugin que transmitiu este conhecimento ou se o mesmo foi tomado dele.

Sendo um planinauta, ele é incomensuravelmente antigo. Sua longa vida lhe deu uma perspectiva única sobre o Multiverso. Ele o vê como uma peça inteira, inseparável, e busca compreender seus maiores mistérios. Ele estudou os padrões energéticos de planos inteiros, sua criação, destruição e renovação, e aplicou esses princípios universais para criar sua própria forma de magia. A magia de Ugin baseia-se na transmutação da matéria em energia, e seu poder pode ser controlado por todos.

Ele fazia parte de um trio de planinautas que incluía Sorin Markov e a litomante Nahiri, que atraiu os Eldrazi para Zendikar com o intuito de aprisioná-los dentro de um local que mais tarde foi batizado como Olho de Ugin. Originalmente a idéia era destruir os Eldrazi, mas os planinautas perceberam que nem mesmo seus poderes juntos seriam capazes de tal proeza. Assim, preferiram uma estratégia mais ousada: o confinamento eterno.
 
Ugin rastreou e documentou esses grandes titãs em uma tentativa de compreender seu propósito e natureza. Por fim, o dragão usou sua própria magia incolor para combater aquelas abominações devoradoras de mundos, consumindo sua própria vida no processo. Ele organizou os edros no interior das montanhas de Akoum para agirem em sincronia e criarem um campo energético de contenção. Para garantir que o lacre místico não fosse rompido, os três planinautas usaram uma espécie de mecanismo mágico, o qual foi chamado de Olho de Ugin, que só poderia ser ativado na presença da energia de três planinautas em conjunto com chamas incolores.

Mais de mil anos atrás, Ugin se deparou com o dragão planinauta maligno e ancestral chamado Nicol Bolas. Apesar do motivo de sua batalha mortal ainda ser desconhecido, tal confronto ocorreu nos céus de Tarkir. Antes de ir para o Olho de Ugin, Sarkhan Vol é informado por seu mestre Nicol Bola que havia cavado fundo na mente de Ugin para obter informações sobre os Eldrazi e sua prisão, mas nem mesmo através desta violação mental, Ugin revelou completamente o segredo para libertar os devoradores de mundos. Por isso, Sarkhan foi enviado até Zendikar para resolver a última parte deste enigma do Despertar dos Eldrazi
 
Nicol Bolas ordenou que ele aguardasse na montanha onde se encontra o Olho de Ugin até o momento certo... mas o tempo e a solidão fizeram vozes ecoar na cabeça de Sarkhan. Assim, ele agora é atormentado por sussurros em sua cabeça, que parecem se originar de espírito de Ugin. No entanto, sua crença em servir ao grande dragão e seus instintos prevendo algo maligno entraram em um profundo dilema e sua mente foi tomada por uma espiral de loucura. Sarkhan desistiu de pensar... e agora vai apenas seguir seus impulsos.

O planinauta xamã dracônico Sarkhan Vol estava arrependido de seus feitos sob mando de Bolas e encontrou uma maneira de voltar no tempo até a época em que ocorreu a batalha entre os dois dragões, com o objetivo de salvar a vida de Ugin, usando um dos edros que o dragão havia criado em Zendikar.
 

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Etherium


Etherium é liga metálica infundida com éther encontrada no fragmento Esper do plano de Alara. De acordo com o mito, foi criata pela esfinge Crucius, consorte da lendária Sharuum. Desde que o material foi desenvolvido, os habitantes Esper passaram a substituir partes dos seus corpos por etherium. No entanto, pouco tempo depois de sua invenção, Crucius desapareceu e não deixou nenhuma explicaçao sobre como criar mais daquela matéria.

Os estoques de etherium são medidos em hastas e os estudiosos acreditam que sua composição inclui uma pedra vermelha chamada carmot, que existe apenas em outra parte de Alara, mais especificamente no fragmento Jund. Lá, o carmot recebe o nome de sangrite. Alguns acreditam que este tipo de cristal pontiagudo seja bafo de dragão concentrado. Outros acreditam que seja energia vital cristalizada.

Os magos e as esfinges de Esper tentaram controlar cada aspecto de seu ambiente (a flora, a fauna e até mesmo os céus) através do poder da liga mágica, mas seus estoques de etherium estão no fim. Agora que os fragmentos se fundiram, os esperianos planejam saquear os outros fragmentos em busca de carmot, mas precisam lutar contra as forças caóticas dos outros planos ao mesmo tempo. Os proféticos elfos e os sanguinários bárbaros parecem acreditar que Esper seja um grande campo esportivo. Enquanto isso, as castas de cavaleiros de Bant e os necromantes de Grixis ávidos por poder perceberam o potencial do etherium e desejam suas vantagens para uso próprio. Manipulada por Nicol Bolas, a seita de magos conhecida como os Caçadores de Carmot leva Esper exatamente ao tipo de conflito anárquico que sua sociedade despreza.

Tezzeret tornou-se um iniciado desta seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Pergaminho do Dragão


O Pergaminho do Dragão é um artefato, contendo um obscuro feitiço chamado Sopro de Ugin (ou Lumespectro) e um mapa apontando uma localidade secreta do plano de Zendikar (mais tarde revelada como Olho de Ugin).

A planinauta Chandra Nalaar foi enganada pelo xamã Ramaz (também um planinauta) para roubá-lo do Santuário das Estrelas, um museu de itens místicos de grande valor, no plano Kephalai. Mas ela não resistiu e leu o conteúdo do pergaminho, descobrindo que ele era muito mais valioso do que Ramaz informara e por isso mudou de idéia a respeito de entregá-lo.

O Consórcio Infinito foi contratado para recuperar o pergaminho após a investidade da piromante e Jace Beleren foi designado para rastrear a ladra e depois apagar suas lembranças. Ele conseguiu encontrar Chandra em Regatha, onde ela estava estudando no mosteiro Keral Keep. Jace confrontou Chandra e após uma fácil vitória, partiu acreditando que havia completado sua missão. No entanto, a piromante tinha feito uma cópia do pergaminho com a ajuda de seus amigos escribas do mosteiro. 
  
Entretanto, o pergaminho possuía informações mais complexas do que meras palavras escritas. Ele está impregnado com magia e para obter a compreensão correta de todo seu conteúdo, era preciso ter o verdadeiro em mãos. Assim, Chandra volta para Kephalai para recapturá-lo. Mas dessa vez, após tomar posse do pergaminho, ela falha terrivelmente em sua fuga e causa uma enorme destruição do Santuário das Estrelas, bem como a inevitável morte de diversos ocupantes que estavam presentes. Tentando escapar dos guardas, ela encontrou um planinauta chamado Gideon Jura, que parecia, à primeira vista, querer ajudá-la. Porém, ele na verdade estava do lado dos soldados do Santuário das Estrelas e Chandra acabou capturada, sendo posteriormente torturada para que contasse onde estava o pergaminho, que havia desaparecido durante a catástrofe no Santurário.

Mais tarde, Gideon percebe o quão sádicos são os membros da milícia do Santuário e se arrepende de sua participação na captura da piromante. Para remediar a situação, ele auxilia Chandra para que ambos fujam daquele lugar. Ambos passam por diversas adversidades e quando Gideon passa a confiar na garota, ele lhe revela uma informação preciosa: a origem do pergaminho é o plano de Zendikar. 

Unindo as informações contidas na cópia do pergaminho que Chandra possuía com tudo que ela decifrou pouco antes de tentar fugir do Santuário das Estrelas, Chandra sabia que no mundo de Zendikar ela encontraria as respostas que faltavam. Entrementes, o que ela achava que seria apenas uma jornada em busca dos segredos do Sopro de Ugin, na verdade se tornou um evento cataclísmico outrora denominado Despertar dos Eldrazi.
  

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Metamorfose


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. Todos eles usam magias de enganação para flanquear os rivais. Metamorfose é uma mecânica que permite ao jogador conjurar mágicas como criaturas voltadas para baixo, disfarçando a verdadeira identidade delas até serem voltadas para cima.

Você pode conjurar uma mágica com Metamorfose voltada para baixo no mesmo momento em que poderia conjurar normalmente aquela carta. Normalmente, isso significa durante a sua fase principal, quando a pilha está vazia. Para fazer isso, volte a carta para baixo para que nenhum outro jogador possa ver qual é. Uma mágica de criatura voltada para baixo é uma criatura incolor 2/2 sem nome, sem tipo, sem habilidades e sem custo de mana. Em vez de pagar o custo de mana (que ela não tem), você paga . Se a mágica for resolvida, coloque a carta voltada para baixo no campo de batalha, onde ela terá as características acima, em vez das normais dela. Você sempre pode conjurar uma carta de criatura com Metamorfose voltado para cima pagando seu custo de mana normal.

As criaturas voltadas para baixo são criaturas em todos os sentidos. Elas podem atacar e bloquear, e mágicas que afetam criaturas podem afetá-las. Elas podem ser encantadas por Auras e equipadas com Equipamentos. Você pode olhar suas criaturas voltadas para baixo a qualquer momento. Você não pode olhar as criaturas do seu oponente voltadas para baixo... a menos que um card diga que você pode.

A série Khans de Tarkir também introduz os lembretes para as criaturas morfadas, que se tratam de um tipo de carta especial de sobreposição. Você pode colocar uma dessas cartas de sobreposição em cima de uma das suas criaturas voltadas para baixo enquanto estiver no campo de batalha. É só um lembrete de boa aparência. Você não precisa usar isso se não quiser. Ele não muda a forma como as criaturas voltadas para baixo funcionam.

A qualquer momento que você tiver prioridade, você pode voltar a criatura para cima pagando seu custo de Metamorfose. Isso faz com que a criatura seja voltada para cima imediatamente, tendo suas características normais. Isso é chamado de ação especial porque não usa a pilha e não pode ser respondido. Ela simplesmente acontece. Então, digamos que você tem um Guia Azban voltado para baixo. Eu tenho Choque na mão e estou pronto para destruir a sua criatura. Se eu conjurar Choque com a sua criatura voltada para baixo como alvo, você pode pagar para voltar a face dela para cima. Choque acabará causando 2 pontos de dano ao seu Guia Abzan, que agora tem 4 de resistência. Que pena. Bem, para mim, pelo menos. Você deve estar bem feliz.

Mas digamos que você tenha iniciado a ação voltando o Guia Abzan para cima primeiro. Infelizmente para mim, essa ação não vai para a pilha. Portanto, quando eu conjurar Choque, o Guia Abzan e sua resistência 4 já estarão voltados para cima. Uma pena, de novo. Você deve estar dando risadas nesse momento. Metamorfose é bem poderosa.

Se a criatura voltada para baixo tiver alguma Aura ou Equipamento anexado a ela, eles permanecem anexados à criatura voltada para cima. O mesmo é válido para quaisquer marcadores na criatura. Ela não é uma nova criatura e não entra no campo de batalha apenas por ter sido voltada para cima. Se uma criatura com Metamorfose estiver no campo de batalha voltada para cima, você não pode voltá-la para baixo a menos que o card permita. (Nenhum card em Khand de Tarkir permite isso, mas alguns cards mais antigos permitem.)

Algumas criaturas têm habilidades que desencadeiam quando voltadas para cima, como Aviano Pena Gélida.

Se você controlar mais de uma criatura voltada para baixo, você precisa se certificar que elas possam se diferenciar umas das outras. Você não pode misturá-las para confundir seu oponente. A ordem em que elas entraram no campo de batalha precisa ficar clara. Você pode usar um dado ou outro marcador para fazer isso, ou pode colocá-las claramente na ordem no campo de batalha. Por exemplo, se você atacou com uma das suas três criaturas voltadas para baixo no último turno, deve ficar claro para todos os jogadores qual criatura atacou. 

Se uma criatura voltada para baixo deixar o campo de batalha, revele-a a todos os jogadores para mostrar que era um card de criatura com Metamorfose. Faça isso independentemente de aonde o card está indo: de volta para a sua mão, ao exílio, ao cemitério ou qualquer outro lugar. Você também precisa revelar as criaturas voltadas para baixo se o jogo terminar ou se você deixar um jogo com vários jogadores. Isso é especialmente importante em torneios.

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Feroz


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A mecânica característica dos Temur (o clã verde, azul e vermelho) é Feroz (Ferocious). Assim como raide, feroz é uma palavra de habilidade. Ela não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você estar controlando criaturas com poder maior ou igual a 4.

Os Temur confiam da violência para sobreviver no território brutal de Tarkir. Cada habilidade Feroz é diferente, mas todas elas dependem de alguma forma de controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4. Não importa quantas criaturas com poder maior ou igual a 4 você controla. Por exemplo, toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, a habilidade dele verificará se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4. Se o fizer, a habilidade desencadeará e irá para a pilha. Mesmo que você controle dez criaturas desse tipo, a habilidade só desencadeará uma vez. Conforme a habilidade tenta ser resolvida, ela verificará novamente. Se você ainda controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4, a habilidade será resolvida e dará a Herdeiro do Mundo Selvagem +1/+1 até o final do turno.

Mágicas instantâneas e feitiços com habilidades feroz verificam se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4 quando são resolvidas. Se a habilidade Feroz diz "em vez disso", o efeito substituirá alguns ou todos os efeitos normais daquela mágica instantânea ou feitiço. Se não disser "em vez disso", o efeito da habilidade Feroz é adicionado ao efeito normal da mágica.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Olho de Ugin


O Olho de Ugin é uma caverna subterrânea secreta nas montanhas Akoum, em Zendikar, na qual foi criado o selo místico que mantinha os Eldrazi confinados. 

Em algum determinado momento, Nicol Bolas tomou conhecimento deste local e enviou Sarkhan Vol para guardá-lo. Chandra Nalaar descobriu o Olho, seguindo um mapa que ela encontrara no plano Kephalai, mesmo com Jace Beleren em seu encalço após o furto do Pergaminho do Dragão
  
Quando Chandra e Jace confrontaram Sarkhan no Olho de Ugin, eles descobriram que a magia colorida era absorvida imediatamente, sendo impossível criar qualquer efeito através dela. Além disso, o lugar possuía um lacre místico, desconhecido por eles, que para ser rompido necessitava da presença de três planinautas e do Sopro de Ugin. Durante a luta, Chandra é acuada por Sarkhan e, em uma medida desesperada, ela tenta conjurar a mágica descrita no pergaminho que havia roubado, o qual descrevia como criar uma chama invisível. A piromante obteve sucesso, mas ao custo de desencadear acidentalmente o Despertar dos Eldrazi.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Sopro de Ugin


O Sopro de Ugin, também conhecido com de Lumespectro, é uma poderosa chama invisível que carrega o nome de seu criador, o falecido planinauta Ugin.

Assim como todos os dragões, Ugin também possuía uma arma natural que é emitir fogo através da boca. No entanto, ele aprimorou sua baforada flamejante a ponto de transformá-la em uma chama incolor e invisível. Esta metamorfose mágica é a mesma que encontra-se gravada no Pergaminho do Dragão que Chandra Nalaar roubou do Santuário das Estrelas, um museu de itens místicos de grande valor, no plano de Kephalai. Mas não se sabe se foi o próprio Ugin que transmitiu este conhecimento ou se o mesmo foi tomado dele.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Mikaeus, o Maldito


Avacyn é o arcanjo protetor de Innistrad e o segundo mais alto membro da hierarquia da Igreja de Avacyn foi Mikaeus Cecani. Ele detinha o título de Lunarca, o posto mais alto que um ser humano pode alcançar dentro desta ordem eclesiástica.

Porém, quando as hordas dos mortos-vivos sob o comando dos irmãos necromantes Geralf e Gisa promoveram um cerco à cidade de Thraben durante os tempos de desespero em Innistrad, dezenas de civis e cátaros caíram em defesa do local. Dentre eles, o próprio Mikaeus faleceu através das mãos do próprio Geral, que secretamente adentrou nos aposentos do Lunarca durante a batalha e o apunhalou mortalmente, retirando seu coração e fugindo em seguida.

A morte do Lunarca seria uma triste notícia para as quatro províncias e mais um outro duro golpe sobre a eficiência da Igreja. Então Mikaeus foi enterrado em segredo, levado às catacumbas clandestinas sob a catedral. E junto com ele foi enterrado o segredo da prisão de Avacyn dentro do Helvault. Ou assim teria ocorrido, se não fosse uma certa planinauta chamada Liliana, em sua ambiciosa busca pela eliminação de seus credores demoníacos, que cruzou o caminho de Geral enquanto este se retirava da batalha contra Thraben. Após obter a informação do paradeiro do Lunarca, ela adentrou secretamente no sepulcro onde Mikaeus repousava no Sono Sagrado. A feiticeira soprou vida antinatural para aquele corpo em decomposição, revivendo-o. 

Compelido a servir Liliana, o corpo profanado de Mikaeus diz à necromante o que ela tanto anseia saber: que Griselbrand está preso no Helvault. Por fim, ela o deixa confinado na catacumba, como uma surpresa macabra para os membros da Igreja de Avacyn. Não se sabe o que ocorreu com o morto-vivo que um dia atendeu pelo nome de Mikaeus. Talvez os bispos tenham apenas eliminado sua existência em segredo, ou talvez ele ainda esteja vagando pela cripta sob a Igreja. 

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Esquadrinhar


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Sultai (o clã preto, verde e azul) é Esquadrinhar (Delve). Esta habilidade foi originalmente apresentada na coleção Visão do Futuro.
  
Mágicas com Esquadrinhar são poderosas, mas normalmente têm um alto custo de mana. Por sorte, você não precisa pagar todo o custo com mana. A crueldade dos Sultai os levou a usar todos os recursos disponíveis, até mesmo os mortos. Ao pagar por uma mágica, você pode exilar cartas do seu cemitério. Cada carta exilada paga . Portanto, se você estiver conjurando Servos Trôpegos, você pode pagar . Você também pode exilar quatro cartas do seu cemitério e pagar , o que é um ótimo negócio. Se você tiver sete cartas no seu cemitério, você pode exilá-los e conjurar Servos Trôpegos por apenas !
  
Esquadrinhar não pode pagar pelo mana colorido no custo de uma mágica. Além disso, você não pode exilar mais cards do que a quantidade de mana incolor definida no custo de mana. Portanto, você não poderia exilar mais de sete cartas para conjurar Servos Trôpegos, mesmo que por algum motivo, queira fazer isso. Se a mágica com Esquadrinhar for anulada, você não recebe os cards de volta do exílio, assim como não recebe o mana de volta.
  

domingo, 5 de outubro de 2014

Raide


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A mecânica característica dos Mardu (o clã vermelho, branco e preto) é Raide (Raid). Esta é uma palavra de habilidade, o que significa que não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você ter atacado com uma criatura durante o turno.

A velocidade define todas as ações dos Mardu. Portanto, se você quiser vencer com eles, continue se movendo e atacando! Cada habilidade Raide é diferente. Leia cada uma cuidadosamente para determinar o que elas fazem. As habilidades de raide só se preocupam em saber se você atacou com uma criatura. Não importa com quantas criaturas você atacou e não importa se essas criaturas atacaram um oponente ou um planinauta adversário. As habilidades de Raide não significam muito no turno do seu oponente ou antes da etapa de combate, mas a sua agressividade será bem recompensada.


sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Destreza


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cnco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Jeskai (clã azul, vermelho e branco) é Destreza (Prowness), uma habilidade desencadeada.

Os Jeskai se especializam em astúcia e em atacar de formas inesperadas. Destreza é desencadeada toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. Quando Destreza é resolvida, a criatura recebe +1/+1 até o final do turno. E qualquer mágica que não seja de criatura funciona: mágicas de artefato, mágicas de encantamento... até mágicas de Planinauta!

Mágicas de criatura não farão destreza ser ativada, mesmo se essas mágicas tiverem outro tipo de carta, como artefato ou criatura. Mágicas instantâneas funcionam especialmente bem, pois se tornam truques de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que quer que elas façam.

Quando Destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez desencadear, o que significa que ela será resolvida primeiro. Depois que Destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica que não seja de criatura. Se ela for anulada, Destreza ainda será resolvida, desde que a criatura com a habilidade ainda esteja no local.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Withengar


Withengar é um poderoso lorde demônio do plano Innistrad. Ele foi o responsável pela morte de muitos cátaros e anjos, inclusive do famigerado Santo Traft. No entanto, após este último episódio, Withengar foi aprisionado em lâmina mágica chamada Elbrus. Os anjos que zelavam por Traft estavam cientes de que não existia uma forma definitivamente para eliminarem o demônio e, por isso, decidiram mantê-lo afastado o máximo de tempo possível da humanidade neste confinamento.